概要
先日、Unityの新機能であるVisual Effect Graph(VFX Graph)
のプレスリリースが公開されました。
VFX Graphを使うことで、GPUを利用し、大量のパーティクルなどを効率的に描画できるようになるそうです。
使うための準備
リポジトリのクローン
まず、gitにて、下記のリポジトリからScriptableRenderPipelineをcloneし、release/2018.3
ブランチに移動します。
git clone https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline.git --branch release/2018.3
パッケージの導入
Unity2018.3.0b7(現時点で最新のβ版Unity)を利用して新規unityプロジェクトを作成し、Packages
ディレクトリ内に、Cloneしたリポジトリの中にあるcom.unity.*
系のtesting
以外のものをぶち込みます。
Unityに戻ると、割と長めのHoldOnが走り、パッケージがインポートされます。
なんかいろいろエラーが出ますが、無視して大丈夫です(たぶん)
HDRPの準備
PlayerSettings
のColor Space
をLinear
に設定します。
Create/Rendering/High Definition Render Pipeline Asset
からアセットを作成し、Graphics Settings
のScriptableRenderPipelineSettings
に設定します。
シーンのセットアップ
GameObject/Rendering/Scene Settings
を追加すると、暗かったシーンがほのかに明るくなります。
VFX Editorの準備
Create/Visual Effects/Visual Effect Graph
からアセットを作成し、シーンに配置すると動くことが確認できます!
ちょっと触ってみる
先ほど作ったアセットをダブルクリックすると、専用のエディタが開きます。
試しに、一番下にあるQuad Output
のテクスチャへ、適当な画像のアセットをドラッグ&ドロップしてみます。
画像をのたぐすキャット
に差し替えることができました!