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初期レベル | 3(11) | EXP 390 | 格闘 21(25) | 指揮 13(13) |
リミットブロック | 556(666) | MP 450 | 射撃 23(27) | 通信 5(5) |
成長タイプ | 普通/戦士 | 魅力 21 | 反応 24(28) | 操舵 6(6) |
加入 | 2話、13話 | 覚醒 70 | 行動 21(25) | 整備 9(9) |
他の初期メンバーが2~3ブロックでヒイヒイ言いながら戦っている中、ただ一人圧倒的に強いアムロ。
通常1ターンに1回しか攻撃できないが、支援攻撃システムをうまく活用することでこの限界を超えることが出来る。
支援攻撃とは誰かが敵ユニットを攻撃する際に、小隊の他の味方がその敵を中、遠ブロック武器で攻撃できる場合、支援攻撃として攻撃できるシステム。
支援と言っても通常攻撃と同じダメージを与えられ、支援したキャラは行動が終了することはなく、1ターン内に何度でも使える。
敵の反撃もメイン攻撃側ユニットだけと支援攻撃は何一つデメリットがないので、攻撃は出来る限り支援とセットで行ないたい。
さて、他の一般パイロットをメインに、アムロに支援攻撃させるとアムロを行動終了させること無くアムロに攻撃させることが出来る。
本体2ブロック、支援6ブロック攻撃というどっちが支援しているのかわからないような状態になるが、
「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」と言いたくなるほどアムロが活躍するだろう。
5話クリア後にいったん仲間から抜け、13話でレベル+5された状態で再加入する。
初期レベル | 3(11) | EXP 310 | 格闘 11(11) | 指揮 19(24) |
リミットブロック | 234(234) | MP 300 | 射撃 18(23) | 通信 5(5) |
成長タイプ | 普通/指揮射撃 | 魅力 23 | 反応 16(20) | 操舵 8(8) |
加入 | 2話 | 覚醒 10 | 行動 19(21) | 整備 3(3) |
初期戦艦としてアーガマが渡されるのでそのままアーガマの艦長に……してはいけない。
指揮がずば抜けて高く、行動も低くないブライトはチームの小隊長となるべき存在だ。
リーダーの指揮、行動とメンバーの行動からチーム機動力が決まり、これが45を超えると2回行動が可能になる。
戦艦から出撃したフェイズは攻撃不可というシステムも相まって、2回行動出来るようになるとグっとゲームが楽になる。
おそらく最も早く2回行動できるようになるのはブライト隊長のチームなので、戦艦の艦長にするにはもったいない人材なのだ。
ただしブライトの戦闘能力は低い。そこはチームにニュータイプを混ぜるなどしてカバーしよう。
初期レベル | 1(8) | EXP 180 | 格闘 9(9) | 指揮 8(8) |
リミットブロック | 222(222) | MP 240 | 射撃 9(11) | 通信 11(18) |
成長タイプ | 普通/通信平均 | 魅力 11 | 反応 9(12) | 操舵 7(7) |
加入 | 2話 | 覚醒 0 | 行動 9(11) | 整備 5(5) |
わかりやすい通信担当。モビルスーツに乗せて戦わせるとちゃんと戦闘用のボイスが再生される。
初期レベル | 1(8) | EXP 170 | 格闘 8(8) | 指揮 7(7) |
リミットブロック | 222(222) | MP 240 | 射撃 8(9) | 通信 6(6) |
成長タイプ | 普通/平均 | 魅力 12 | 反応 8(10) | 操舵 6(6) |
加入 | 2話 | 覚醒 0 | 行動 11(15) | 整備 12(19) |
わかりやすい整備担当。どうしてもと言うならMSで戦闘させてもかまわないが、戦闘ボイスは完全にネタに走っている。
初期レベル | 1(8) | EXP 230 | 格闘 11(11) | 指揮 7(7) |
リミットブロック | 333(333) | MP 260 | 射撃 11(12) | 通信 3(3) |
成長タイプ | 階段/行動操舵平均 | 魅力 11 | 反応 20(21) | 操舵 11(17) |
加入 | 2話 | 覚醒 0 | 行動 19(26) | 整備 3(3) |
わかりやすい操舵担当。ゲームオリジナルパイロット。行動も伸びるので、ガチのモビルスーツ乗りにしてもいいかもしれない。
ただその場合は代わりの操舵手を用意する必要があるが、残念ながらそんな人材は存在しない。
初期レベル | 1(8) | EXP 320 | 格闘 11(21) | 指揮 7(7) |
リミットブロック | 322(443) | MP 320 | 射撃 10(16) | 通信 6(6) |
成長タイプ | エリート/普通 | 魅力 17 | 反応 12(19) | 操舵 4(4) |
加入 | 2話 | 覚醒 35 | 行動 12(17) | 整備 4(4) |
ゲームオリジナルパイロットその2。いわゆる初期は弱いが育てれば強くなる類のパイロットかと思ったら、
成長傾向が普通なのでせっかくの能力ポイントが指揮通信操舵に吸い取られ、ニュータイプ連中ほどの強さには至らない。
2週目はともかく1週目だと初期攻撃ブロックが少なすぎるので、次で仲間になる不死身の第4小隊3名を育てたほうが楽だと思う。
初期レベル | 1(8) | EXP 310 | 格闘 9(10) | 指揮 8(8) |
リミットブロック | 222(222) | MP 330 | 射撃 9(9) | 通信 7(7) |
成長タイプ | 晩成/反応行動 | 魅力 17 | 反応 14(18) | 操舵 4(4) |
加入 | 2話 | 覚醒 35 | 行動 13(16) | 整備 3(3) |
ゲームオリジナルパイロットその3。晩成成長なのでジュナスより更に育てるのがつらい。
ついでに晩成と言っても初期能力が低すぎて育ってもまだ微妙レベルの強さから抜け出すことができない。
まずまずの魅力を生かし大人しく戦艦のゲスト席に座っているべき存在だろうか。
初期レベル | 1(8) | EXP 300 | 格闘 21(24) | 指揮 14(14) |
リミットブロック | 444(444) | MP 330 | 射撃 21(24) | 通信 3(3) |
成長タイプ | エルンスト/普通 | 魅力 17 | 反応 21(23) | 操舵 4(4) |
加入 | 2話 | 覚醒 0 | 行動 21(23) | 整備 5(5) |
ゲームオリジナルパイロットその4。成長タイプエルンスト型は1桁レベルで1.5成長、それ以降は0.5成長という完熟型成長タイプ。
いわゆる序盤のお助けキャラ。しかし初期ブロック444というのは序盤では心強く、行動もまずまず高い。
例え成長せずとも普通に戦わせ、ジュドー、シーブックが加わる辺りで引退となるように戦わせると良い。
経験値を与えないと割り切るのならアーガマの艦長も良いだろう。近距離ブロック4のおかげで機関砲が強い。
初期レベル | 3(11) | EXP 240 | 格闘 20(24) | 指揮 12(12) |
リミットブロック | 444(444) | MP 280 | 射撃 20(24) | 通信 4(4) |
成長タイプ | 普通/普通 | 魅力 14 | 反応 16(20) | 操舵 4(4) |
加入 | 3話 | 覚醒 0 | 行動 15(19) | 整備 4(4) |
初期4ブロックで指揮もあり、隊長良し艦長良しという頼れるアニキだ。ただし行動力は無い。
最も無難な能力なのでこの3人組の中では一番お勧めのパイロット。より強いパイロットが加わるまで普通に戦い成長させ、
その後ある程度育ったベイドをそのまま艦長へシフトさせるといった使い方もアリだと思う。
初期レベル | 3(11) | EXP 220 | 格闘 19(25) | 指揮 8(8) |
リミットブロック | 444(544) | MP 270 | 射撃 18(24) | 通信 3(3) |
成長タイプ | 波型/普通 | 魅力 10 | 反応 17(19) | 操舵 3(3) |
加入 | 3話 | 覚醒 0 | 行動 16(18) | 整備 4(4) |
指揮能力が無く成長型が微妙に普通型より劣るが、初期4ブロックなので小隊員として戦わせる分には問題ない。
初期から戦えるというアドバンテージもあり、一般パイロットの中では優秀な方。
初期レベル | 3(11) | EXP 210 | 格闘 15(19) | 指揮 11(11) |
リミットブロック | 344(445) | MP 260 | 射撃 21(25) | 通信 5(5) |
成長タイプ | 普通/指揮 | 魅力 13 | 反応 15(18) | 操舵 4(4) |
加入 | 3話 | 覚醒 0 | 行動 14(19) | 整備 5(5) |
ベイドと同じような能力だが、初期近距離ブロックが3でビームサーベルを2回振れず、アデルの方が若干弱め。
ただし2週目以降は逆にアデルの方が初期攻撃ブロックが多くなる。
指揮があり行動が低いという能力から、だいたいベイドかアデルがアーガマの艦長に落ち着く。
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