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Animation
神山健治
新しいテクノロジーは、
アニメにとって「敵」じゃない。
Animation
日本のアニメーション界に常に新風を吹かせ、傑作を残してきた男が、また新たなチャレンジに踏み出している。アニメーション監督の神山健治が荒牧伸志と共同制作している映画の主人公は、おなじみのヒーロー「ウルトラマン」。神山が取り組むからには、ただ帰ってくるわけではない。最新のデジタル技術によって新たな姿に生まれ変わるのだ。日本のアニメーションが変革期を迎えているいま、飽くなき探求を続ける神山は何を思うのか。
PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA
TEXT BY SHOICHIRO KAWANO
2018.10.12 Fri
Profile
神山健治
KENJI KAMIYAMA
アニメーション監督、脚本家、演出家。1966年、埼玉県生まれ。株式会社クラフター代表取締役共同CEO。背景美術スタッフとしてキャリアをスタートし、テレビアニメ「攻殻機動隊 S.A.C.」で監督とシリーズ構成を担当。オリジナルテレビシリーズ「東のエデン」では原作も務め、映画『009 RE:CYBORG』(02年)では初のフル3D劇場作品を監督した。映画『ひるね姫~知らないワタシの物語~』(2017年)では、初の劇場版オリジナルストーリーでの原作・脚本・監督を務めた。現在は2019年公開予定のNetflixオリジナルアニメーションシリーズ『ULTRAMAN』を制作中。
2019年春、アニメーションシリーズ『ULTRAMAN』がNetflixで世界同時配信される。アニメ監督の神山健治は映画『キャプテンハーロック−SPACE PIRATE CAPTAIN HARLOCK−』などで知られる荒牧伸志とタッグを組み、いままさに制作のまっただなかにいる。
これまでにも「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX(攻殻機動隊 S.A.C.)」や「東のエデン」といった作品で注目されてきた神山自身が、「いまも自分のなかで決着がついていないテーマ」と言うのが「世代間の断絶」である。裏を返せば、それほど上の世代とバトルをしながら、アニメ業界を突っ走ってきたのだ。そんな彼はいま、どんな“壁”とバトルしているのか。その軌跡を振り返りながら、日本アニメ界、そして自身の未来について訊いた。
アニメーションシリーズ『ULTRAMAN』の制作発表の様子(2017年12月)。神山は新たな試みとして、フルデジタルアニメーションに取り組んでいる。PHOTO:YOSHIO TSUNODA/AFLO/©円谷プロ ©Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi ©ULTRAMAN製作委員会
優れた発想力と革新によって「新しい未来」をもたらすイノヴェイターたちを支えるべく、『WIRED』日本版とAudiが2016年にスタートしたプロジェクトの第3回。世界3カ国で展開されるグローバルプロジェクトにおいて、日本では世界に向けて世に問うべき"真のイノヴェイター"たちと、Audiがもたらすイノヴェイションを発信していきます。
──新作アニメーションシリーズ『ULTRAMAN』の制作が発表されました。ダブル監督作品であることも話題になっていますが、制作は順調ですか。
音のミックスが半分ほど終わって、最終的な追い込み作業に入っているところです。今回の作品は新たな試みとして、フルデジタルアニメーションに取り組んでいます。デジタルアニメはぼくも過去に2回くらいつくってはいるんですが、日本では荒牧監督がいちばん古くから手がけていました。さらに、モーションキャプチャーという新しい技術も駆使して新しいアニメーションの制作スタイルを築ければいいな、と思っています。
スタッフや関係者には、「ダブル監督でうまくいくんですか?」と必ず聞かれますね。でも結論から言うと、ぼくと荒牧さんの性質がマッチして、お互いにいままで築き上げてきていた技術や監督としての経験値が、うまく“掛け算”になっています。
──ふたりの波長がそれだけピッタリだったのですね。
はい。仕事の進め方でも工夫をしました。あえてふたりの間でセクション分けや担当分けをしなかったんです。荒牧監督とぼくが全工程を一緒に見ることにしました。
──おふたりの得意分野もあるでしょうし、役割分担したほうが制作スピードも速くなる気がします。あえてそうしなかったのはなぜですか。
当初は脚本はぼくで、設定・デザインは荒牧さんという話もしていました。でも、それでは作品の監督とは言えない、と思ったからです。
監督にもいろいろなタイプがいます。1日2時間ぐらいしか働かない人もいれば、スタッフのなかで最も身を粉にして働くタイプとか。荒牧さんとぼくはたまたま後者のタイプで似ていて、1日にこなす仕事量と時間帯も同じくらいだったんです。片方が「忙しい」「夜は仕事をしないから明日やります」ということがないので、ぼくたちは同じ時間に同じところをチェックできるわけです。
もちろん、似ていないほうがうまくいく場合もあるかもしれません。会社経営はそうだとも言いますしね。たまたま今回はこのやり方がベストだったと思います。
神山の作品づくりには、1980年代以降の日本のアニメーション業界の浮沈を経験してきたことが生かされているのだという。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA
──今回の『ULTRAMAN』は、Netflixで世界同時配信であることが驚きでしたが、これは既存のメディアの状況が激変していることを象徴しているようにも感じます。現在のメディアをめぐる状況をどのように感じていますか。
端的にいえば、「黒船が来た」っていうことですよね。ぼくのキャリアを振り返ってみても、過去にはアニメ業界にはいくつかの“黒船”がやってきましたし、いろいろと浮き沈みがありました。
ぼくは埼玉の高校を卒業して、1985年にこの業界に入りました。当時はバブル経済の前で、アニメ人気がいちばん底を打っていた時代でした。テレビのゴールデンタイムでアニメ番組の放送がなくなった時期です。その時期、荒牧監督はロサンジェルスで仕事をしていましたし、ぼくのデビュー作も海外との合作でした。
そうした状況で、すべて日本のスタッフで日本でつくられた“日本純正”の作品である『AKIRA』(88年)が流れを変えました。AKIRAが公開され、海外から日本アニメが注目されるようになり、同時にいままでアニメに参入してなかった企業が出資するようになったんです。これによってOVA(オリジナル・ヴィデオ・アニメーション)というジャンルが生まれました。
これが大きかった。というのも、それまでぼくたちは、アニメ制作会社に所属して何年も下積みをして、上の世代の監督がいなくなって初めてチャンスが回ってくるという状況だったのです。ところが、OVAで次々と新作をつくる必要に迫られたので、若い監督がデビューできるようになったんです。
──なるほど。若い人にチャンスがめぐってきたわけですね。
はい。「新世紀エヴァンゲリオン」シリーズで知られる庵野秀明監督は、その典型例だと思います。かつての業界のしきたり通りなら、なかなかチャンスはめぐってこなかったかもしれません。
ところがバブルが崩壊して、またアニメ業界は冷え込んでしまいました。アニメ業界は実体経済の2年遅れくらいで影響を受けるので、93〜94年ころです。
そのときにきた「次の波」が、ゲームのムーヴィーをつくらないか、というゲーム業界からの仕事でした。ゲームの仕事はムーヴィーの長さは短く、予算も結構高額だったので高品質の作品をつくれるというチャンスでした。
ところが当時、ゲームメーカーとアニメ業界の間には共通言語がまったくない時代でした。ゲームメーカーはコンピューターで絵をつくるのに、アニメ業界はまだフィルムでしたから。ひとくくりにアニメといっても、ゲームメーカーが欲しているアニメとアニメ業界がつくっていたアニメは別ものだったんです。
──その溝をどう埋めたのですか?
そんなとき、ぼくは当時のコナミに在籍していた小島秀夫さんが手掛けたアドヴェンチャーゲーム「ポリスノーツ」(1994年発売)で監修をやらせていただく機会に恵まれました。小島さんには本当にご迷惑をおかけしたと思いますが、その仕事でいち早くアニメの現場に「PCで絵をつくる」というノウハウを導入できた自負があります。
そうしているうちに、ぼくがこの業界に入ってOVA時代の次に豊かだと感じられる時代がやってきました。アニメはもともと、おもちゃメーカーの企画をアニメにしておもちゃを売るというふうに、商品を売るための宣伝材料だとみなされていました。それが2000年代に入って、作品そのものがDVDという商品として売れるようになったんです。それがいまではDVDが売れなくなって、配信にとって替わられていくんですから、いまは大きな変革期ですね。
映画『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』(2017年公開)は、11年の東日本大震災で神山が経験した意識の変化を踏まえてつくられた作品なのだという。(原作・脚本・監督:神山健治、Blu-ray&DVD 発売中、発売・販売元:バップ、©2017 ひるね姫製作委員会)
──これまでの話をお聞きしていると、高校を卒業してから一貫して、常に自信をもって突き進んでこられた印象を受けます。何が原動力になっていたのでしょうか。
自分の好きなことをやって、他者が喜んでくれることですね。原体験は、高校の授業中に教科書の隅に描いていたパラパラ漫画でした。ぼくにとって休み時間は作品を公開する時間で、クラスメートが笑ってくれたら次のパラパラ漫画を描こう、と思っていたんです。そんな思いが進んでいって、「高校卒業までに自主アニメをつくって東京に出ていくぞ」となって、実際に高校3年の文化祭で16ミリで撮ったアニメ作品を上映したりしていました。いま振り返ると、「こういう作品をつくりたい」という自分の欲求だけだったら、疲れ果てていたと思います。
──そうした思いをもってプロフェッショナルになり、監督業を続けてきたなかで、心がけていることはありますか。
ぼくは最初から監督になりたかったので、若いころから作品に携わりながら、監督のたたずまいを絶えず見ていました。
強く心に残っているのは、ぼくが若いころにかかわった作品です。スタッフ全員が監督をリスペクトして頑張っていたのに、完成した作品はスタッフ全員が敗北感を抱くような出来でした。後半になるにつれ、作画のクオリティーがどんどん落ちていって……。この経験で、作品の方向性を軌道修正できるのは監督しかいないんだと実感しました。全員が作品を正しく捉え、監督が戦略をもつ。そしてスタッフが戦術を考え、「すごいものをつくる」という大目標に進んでいく必要があるんだと悟りました。
──ご自身が監督するときは、実際にそうしているということですか。
はい。ぼくは監督として、「どういう作品をつくるか」という戦略を説明します。次に「どうやってそのヴィジョンを現場に落とし込んでいけばいいか」という戦術をスタッフに考えてもらい、ぼくが最終ジャッジをします。監督って孤独なんですよ。
──監督という戦略をもつ立場ということもあり、アニメの制作現場に積極的にデジタル技術のような新しい手法を導入しています。こうした変化を志向している印象を受けるのですが、それはなぜでしょうか。
新しいテクノロジーは、一般社会ではたいてい「敵」ですよね。でも、ぼくはSF作品をつくる機会が多かったからだと思いますが、敵だと思っていません。「技術や科学は将来に希望をもたらすものでなければいけない」。この言葉は、ぼくがアニメ作品の監督をした「攻殻機動隊 S.A.C.」(02年放送のテレビシリーズ)の原作者・士郎正宗先生に教わったものですが、本当にその通りだと思います。
日本のアニメは手描きの技術が優れていたので、ついこの間まで「これから20年間、日本アニメはアジアで負けることはない」と言われていました。ところが、この2年ぐらいで追いつかれてしまいました。「日本しかできない」と言われていた手描きの技術をデジタルでリカヴァリーする人たちが、アジア諸国で次々に現れてきたからです。
さらに、手描き技術にあぐらをかいていたので、若い人材が入ってこなくなってしまいました。「職人の技術が身につくまで10年は食えないよ」と言われたら、若い人材が入ってくるわけありませんよね。そうこうしているうちに人材不足になって、海外から仕事のオファーはあっても受注できないという状況になってしまいました。高齢化も進んでいるので、アニメをつくり続ける体力も国内にはなくなってきている気がします。
──日本アニメを復活させる策はありますか。
現場のデジタル化です。デジタル化しないと若い人は入ってきませんし、ほかのアジアの国と一緒に仕事ができません。かつて日本にオファーがあった仕事は、いまは日本をすっ飛ばして台湾などにオファーされています。高額予算の仕事がもう日本には来ないのが現状ですから、アジア諸国と一緒に仕事しないといけない。その意味でもデジタル化は欠かせません。
そう思いつつも、ぼくのなかでは、日本のよかった部分、つまり職人的な手仕事感を捨てるにはまだ早いかもしれないという思いもあります。でも、「いや、もう思いきってデジタル化に舵を切ったほうがいいかもしれない」という思いもあって、いまどちらに向かおうか、ギリギリのところですかね。両立させる方法もあるでしょうし。
アジア諸国がアニメづくりで猛烈に追い上げてくるなか、日本のアニメ業界におけるデジタル化は避けられないと、神山は考えている。PHOTOGRAPH BY KAORI NISHIDA
──エンターテイナーとして、いまの時代に求められるストーリーはどんなものだとお考えですか。
映画『009 RE:CYBORG』(2012年公開)を制作していた2011年3月に、東日本大震災が起きたんですね。映画が完成したとき、その作品を持って原作者である石ノ森章太郎さんの故郷・石巻に向かいました。作品を上映するとなった瞬間に、ぼくのなかで「エンターテインメントで本当に人を幸せにできるか」という声が聞こえました。敗北感みたいなものです。
東日本大震災が起きて、ぼくだけでなく、いろいろなクリエイターが「どんなストーリーがいま必要なのか」という問いの答えを探したと思います。ぼくのなかで初めて、作品づくりに迷いが生じました。「どんな作品をつくるべきなのか」とか、「そもそもエンターテインメントで復興を語るのはおこがましいのではないか」とか。だから、映画『ひるね姫 ~知らないワタシの物語~』(17年公開)が出来るまでは時間がかかりました。
──『ひるね姫』を実際に観させていただきましたが、エンターテインメント性を全面に出した『攻殻機動隊』と比べて、社会性のあるドラマだなと感じました。
はい、そうだと思います。初めて日本テレビと組んで制作した作品で、テレビ局側からのオファーは「ファミリー向けのエンターテインメント」でした。エンタメ性を重視しなければならないと思いつつ、「いまはそんなのいらないのでは?」と迷ったりもしたんです。13~14年のころは暗中模索でした。
夢と現実を行き来するドラマを柱にするというアイデアは、ぼく自身が考えたものでしたが、ぼく自身がそのアイデアに懐疑的な部分もありました。要はそれに希望を見い出だせないほど、日常生活が息苦しかったんだと思います。「そもそも企画自体をやり直したほうがいいのではないか」とも思いつつ答えを見つけられずにいましたが、最終的にエンタメ性を残しつつ、でもぼくがいまいちばん問題だと思っているテーマ、テクノロジーの受け入れ方と世代間の断絶を描きました。
──いちばん問題だと思っていたテーマを世に送り出したいま、どんなストーリーを今後は提示していきたいと考えていますか。
ぼくが最近思うのは、どんな監督でも時代には勝てない、ということです。自分では老け込んだという意識はありませんが、作品を観る人が「この監督は50歳を過ぎた男性だ」というバイアスは絶対かかる。そうなったときに、50歳を過ぎたぼくは、トラディショナルなものをつくってかなきゃいけないんだな、と思い始めました。
オッサンになったほうが、若い人たちが観たときに「あ、なるほど」と思ってもらえる作品をつくれるという面もあると思います。宮崎駿監督の作品もそうですよね。例えば『もののけ姫』はファンタジーだけど、時代劇の要素があったことで、すごくトラッドに仕上がっています。ぼくは宮崎監督が最初につくったトラディショナルな作品だと思っていますが、それが逆に流行の最先端を行っているように見えました。
作家性を備えてとんがった作品をつくりたいという思いもありますが、そういう作品は商業的にいいときもあったり、悪いときもあったりします。ぼくの場合は、観た人に喜んでもらえる作品をつくりたい。喜んでもらわないと次の作品づくりの意欲が出てこないですから。
ぼくは今後、エンターテインメント性はありつつ、若い人たちにとっては新鮮さを感じてもらえるようなトラッドな作品、普遍的な作品に舵を切っていこうと思っています。