ふりげー

今回は「落ちモノゲーム」ならぬ「[]りモノゲーム」を作ってみましょう
落ちモノゲームはパズルなのでムズカシイですが
[]りモノゲームは何かが落ちてきてそれをキャッチしたりよけたりするだけなので
カンタンにつくることができます

上からものが[]ってきてそれをキャッチ…っていうのは
ありがちなゲームという印象[いんしょう]を受けますが
今回紹介[しょうかい]する「rain」は一味違[ひとあじちが]うかわいらしいゲームに仕上がっています。

今回使用するプロジェクトはこちら
rain_title

ゲームを作り始める前に一度プレイしてみましょう。

原作はcuriteebeeさんのrainです。


アイテムが落ちてくる、雨が[]るなど
上から下への移動[いどう]はいろんなゲームの基本[きほん]でもあります
「rain」を使ってゲーム作りにチャレンジしてみましょう。


↓↓[つづ]きを読む↓↓をご[らん]ください 

Scratchで[]りゲーをつくろう


主人公のAIを作ろう

ゲームが始まったらリセットしよう

ゲームを作る時はまずリセット!
リセットしないと思った通りに動いてくれません

reset

ゲームが始まったときの 「大きさ」や「場所」を決めるプログラムをします。
ここでは「x座標[ざひょう](ヨコのばしょ)」を乱数[らんすう]を使ってランダムにしていますね。


リセットしたら、あとはゲーム中にずっと歩き回るようにプログラムしましょう。
ちょっと立ち止まって、あるく
またちょっと立ち止まって、あるく…をくりかえします。

どっち向きに歩くのか、ゾウに考えさせよう

AI(人工知能[ちのう])というとむずかしそうに感じますが、ここでは
「どんなときにどんな動きをするのか?」をあらかじめ決めておいて
それを実行してもらう…

というプログラムのことをさします

AI

ゾウに「いまどこにいるか」を考えさせましょう。
「画面の左側[ひだりがわ]」にいるときは「右(-90度)を向いてあるく」
「画面の右側[みぎがわ]」にいるときは「左(90度)を向いてあるく」
というようにプログラムしてみましょう。


AI2
こうですね

画面のまんなかが0なので、x座標[ざひょう]が0より小さかったら
左にいるということになります。

「〇歩動かす」でもいいですが
「〇秒で座標[ざひょう]を○○に[]える」ブロックをつかうと
移動[いどう]させたい場所によって、スピードが[]わるので
ゲームの難易度[なんいど]がちょっとだけむずかしくなります。

あめに当たったらライフがへるようにしよう

ゾウに、「もしあめに[]れたなら」のプログラムをしましょう。

wet

「データ」から変数[へんすう]を作ることができますので
ライフを作っておいて、雨にさわったらライフが[]るようにしましょう。

ライフを[]らしたあと「1秒まつ」ブロックを使うと
1秒間は当たり判定[はんてい]しなくなるので、連続[れんぞく]でライフが[]ることがなくなります。
秒数をふやせばムテキ時間がふえます。

ライフの画像[がぞう]表示[ひょうじ]させる方法[ほうほう]
あとで説明[せつめい]します。


あめをふらせよう

ゲームが始まったらリセットしよう

ここでもまずはリセットから。
大きさ・場所・コスチュームをリセットします。

drop

クローンでどんどんコピーしていくので
はじめは[かく]しておきましょう。

リセットできたら、ゲーム中はずっとクローンを[つく][つづ]けます。

あめを[]らせるタイミングはここでかえることができます。
「○秒まつ」でつぎのあめをふらせるタイミングを
「○回[][かえ]す」で1回に[]らせるあめの[りょう]をきめます。

ここでは「乱数[らんすう]」を使って
雨のタイミングと[りょう]をちょっとだけランダムにしています。

これで雨の準備[じゅんび]ができました


下に落ちるプログラムをしよう

クローンされたときが、雨が生まれる瞬間[しゅんかん]です。

WS1209

雨がクローンされたら、ヨコ方向の場所をランダムにしましょう。
(y座標[ざひょう]はさっきリセットしたのでx座標[ざひょう]だけ設定[せってい]します)

ぞうかかさに[]れるまで、「y座標[ざひょう]をマイナス」して
下方向に移動[いどう]させましょう。

ヨコ方向にも少しだけ変化[へんか]させています。
よーく見ないと分からないくらいのちがいですが
こういう細かい演出[えんしゅつ]にこだわるとリアリティが出ますね。

ぞうかかさに[]れると、[][かえ]しがおわり
ピチョンという音が流れます。


かさに当たったらアニメーションしよう

ぞうやかさに[]れた時に
しずくがはじけるようなアニメーションをさせましょう

WS1210

あめの「コスチューム」をみてみると
2.3.4.5のコスチュームがアニメーション用のコスチュームに
なっていますね。

ぞうやかさにふれたら、コスチュームを[]えて
アニメーションするようにしましょう。
WS1211

「あめ」のプログラムに
うえのようにプログラムします。

「クローンされたとき」などのはじまりのブロックは
いくつも[]くことができます。

[]らせるプログラム」と「アニメーションのプログラム」を
別々[べつべつ]に作って、わかりやすくしているんですね。


WS1212

アニメーションのプログラムで
「かさに向ける」「90度まわす」のブロックがありますね。

こうすることで、かさの曲線にそって
しずくがはじけるようになります。

こうした小さな工夫[くふう]が、クオリティアップの秘訣[ひけつ]ですね!


ライフをつけよう

ライフ用のハートを準備[じゅんび]しよう

ぞうのプログラムで
「雨にあたったらライフが[]る」プログラムをしましたね。

ライフ変数[へんすう]連動[れんどう]して、画面にもライフの絵を表示[ひょうじ]させましょう。

まずはライフにあわせたハートの数を用意します。

WS1213
こんなふうにハートがならんでいるコスチュームをつくります。
コスチューム1のときはハートが1つ
コスチューム3のときはハートが3つ

のように、コスチューム番号とハートの数が同じになるようにしましょう。

WS1214

コスチュームができたら、「ライフ」にプログラムします。
はじめにライフを表示[ひょうじ]させる場所や
「ライフ」変数[へんすう]をリセットします。
ライフは3から始まるので、最初[さいしょ]は3にしておきます。

あとは、「ずっと」ブロックを使って
コスチュームとライフを連動[れんどう]させましょう。

WS1215

「コスチュームを○○にする」のブロックに
変数[へんすう]を合体させることができます。

ライフが0になったらおわりです。

これでライフを表示[ひょうじ]させる準備[じゅんび]ができました!


ゲームオーバー画面を作ろう

画面全体をおおってしまうゲームオーバーのコスチュームを用意しましょう。

WS1217

「おわり」を受け取ったときに全面に出すだけで
ゲームオーバー画面の完成[かんせい]です!

背景[はいけい]」を使ってゲームオーバー画面を作ると
[ほか]のキャラクターを[かく]したりしないといけないので
メンドクサイですが
この方法[ほうほう]ならほかのキャラを気にせずに一瞬[いっしゅん]
ゲームオーバーにできるのでカンタンですね。


さいごに

どうでしたか?[]りゲーは
上下のうごき(雨のプログラム)と
左右のうごき(キャラのプログラム)を別々[べつべつ]に作ることができるので
キャラの動かし方に[]れていない人は練習になるんじゃないかなー
と思います。

クローンは[はじ]めての人には[むずか]しいかもしれませんが
なれてくるととっても便利[べんり]機能[きのう]なので
ぜひチャレンジしてみてください。



同じ雨をふらすゲームでは
NHKのマックス大農場[へん]があります
max


magicalstar32さんの
アイスクリームキャッチも、[]りものゲーム
WS1219
キャラクターやアイデアで
いろんなゲームになりますね!