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2018年5月25日に発売されたPS4用ソフトウェア「Detroit: Become Human」。実際にプレイし、そのゲームの魅力に触れた3名のゲーム業界人に集まってもらい、その魅力を語る座談会を実施した。

※この記事には「Detroit: Become Human」に関する多大なネタバレが含まれているため、閲覧される際はご注意ください。

プレイをして感じた「Detroit: Become Human」の魅力とは?

――まずは自己紹介をお願いします。

三宅陽一郎氏(以下、三宅氏):スクウェア・エニックスで人工知能の開発と研究をしている、三宅陽一郎です。2004年頃にゲーム業界に入りまして最初はフロム・ソフトウェアでロボットのAIを作っていましたが、最近はファンタジー世界のクリーチャーやキャラクターの頭脳などを作成しています。

細江慎治氏(以下、細江氏):スーパースィープで音楽を制作しています、細江慎治と申します。古くからゲームの音楽を作っていて、現代にも通じるような音楽を作りたいと思いつつ、日々飲み歩いております(笑)。

金子昌晃氏(以下、金子氏):ベイシスケイプの、金子昌晃と申します。作曲以外の音回りの全般をやっています。製作者側ではありますが、そもそもはゲームをプレイするのが大好きで、本日この場にいるのも主に「Detroit: Become Human」のヘヴィプレイヤーとしてですね。

――まずは「Detroit: Become Human」のどこに魅力を感じられたのか、お聞かせいただいてもよろしいでしょうか?

細江氏:「Detroit: Become Human」は、ストーリーがいいというそこに尽きるんですけれど、それを無理なく進められるのが特に素晴らしいですよね。ゲームにあまり慣れていない人でも簡単に遊べるし、ゲームが好きな人でも入り込める出来になっていると感じました。

金子氏:僕はテーマ的にAIとか機械ものが好きなので、発売前から期待のハードルが上がっていたんですけれど、実際に遊んでみるとそれ以上の満足感がありましたね。キャラクターの移動速度が最近のゲームの移動速度に比べると遅いので最初はそこが苦痛だったんですけれど、あの速度が「自分が動かしている」感が強くなる絶妙な速度で、やがては自分がゲームの中にいるみたいな気持ちになれました。プレイしていくと没入感がすごくて、まるでプールの中を歩いているような疲労感に襲われるんですけれど、それなのにやめどころがわからないという。

細江氏:海外ドラマのような感じですよね。寝なきゃいけないのに続きをやりたい、みたいになってました。とにかくプレイ中は、今まで経験したことのない良い疲労感があったなぁ。入り込んじゃっているものだから、疲れているのについ次の章にいっちゃった、みたいなことも何回もありましたね(笑)。

金子氏:普通のゲームだと一章が終わるごとに「よし、ここまで終わったな」っていう感覚があるのに、それがないんですよね。

三宅氏:ゲームって自分が死ぬとプレイした時間が巻き戻ることになるので、「一時間しかないけれど、ドラマ見るのとゲームを遊ぶの、どっちにしようか」ってなったときには、体験が巻き戻らないドラマのほうが安全なんですよね。でもこのゲームはその一時間をこのゲームのために費やしたくなる感情が自然と湧いてきて、そういう作りになっているのが素晴らしいなと感じました。あと僕は、自分がAIになることでAIのことが解るのが、すごいと思いましたね(笑)。

一同:(笑)。

三宅氏:百聞は一見に如かずで、AIについて勉強したいならば、このゲームをやるのが一番手っ取り早いんじゃないかなって思いますよ。

――AIの専門家の三宅さんがそのような評価をされるのも、すごいですね。ところで皆さん、一周目はどのようなプレイになりましたか?

金子氏:カーラはジェリコからの脱出に失敗して撃たれて終わり、マーカスは平和的なほうに進み、コナーはマーカスの隣にいて協力して終わり、という感じでしたね。カーラはまだ出てくるのかと思っていたら、そのまま出てこなくて終わってしまったという(笑)。

細江氏:僕はカーラがボートのところまではいったんですけれど、何をやっても死ぬんですよ(笑)。コナーはマーカスを狙撃しようとしているところで終わり、マーカスは暴力ルートでレジスタンス業を成功させましたね。

三宅氏:僕はまだ全部はクリアできていないんですが、ゲーム冒頭の「人質」にて交渉をするところでコナーがビルから飛び降りて終わった時に、他のルートがあるということを知らなくて。他にもあらゆるところで「そんなに分岐があるんだ」と知って、驚きましたね。

――ちなみに私は今6周目なんですけれど、細江さんのおっしゃっている、カーラがボートに乗るシーンは一度も見たことがありません(笑)。

金子氏:チケットを盗む派ですか(笑)。

いつまでもボートに乗れないカーラ

――盗んでばかりではなく、リコールセンターにも数回行っているのですが(笑)。

三宅氏:人から聞いて、「そんなシーンあるの?」ってなりますよね。

細江氏:他の人と話していても、話がかみ合わないことが多いこと多いこと(笑)。それこそ自分の周りのみんなコナーが変異体になっているので、コナーがマーカスを狙撃する話をしても誰もわからないっていうのがありましたね。

三宅氏:今はみんなYouTubeとかに動画上げちゃいますけど、このゲームはあまりにルートが多いから、それなら自分で買ってやろう、っていう気持ちになるゲームですよね。

細江氏:そうですね、ちなみに僕は何度やってもコナーがちっとも変異体になってくれなくて(笑)。結局頭からフローチャートを見ながら「こっちじゃない…」とか模索しつつ、やっていましたよ。

三宅氏:そういう試行錯誤をフローチャートからやり直せるのも良いですね。

細江氏:僕は他のゲームとシステムを勘違いしていて(分岐を変えたいチャプターのみクリアすれば、その後のチャプターはクリアしなくてもエンディングまで反映されると思っており)、分岐の仕方で結構迷ってしまったんですよね。

――「Detroit: Become Human」は、その場だけの選択肢で変わらないことって多いですよね。すごい前半の分岐が、後半に影響してきたりするんで。

細江氏:そうなんですよね。ゲーム冒頭のコナーの「人質」のところで警官を助けると、放送室の捜査をするシーンであの警官が再び出てきて、「あの時助けてくれてありがとう」みたいなことを言ってくるんですよ。で、また面白いのが、そこまでに一度もコナーが死んでないと「ああ、あの時の」ってわかるんですけれど、二代目とか三代目のコナーだとちょっと変わった反応をするんですよね。

金子氏:二代目以降のコナーだと、微妙な対応をするんですよね。記憶データでそういう出来事があったのは把握しているけれど、っていうような。

三宅氏:そういう細かいところの作り込みがすごいですよね。

金子氏:覚えてはいるけどこのコナーは会っていないから微妙な反応をするだなんて、普通仕込まないと思うんですよね。

三宅氏:ユーザーのが大半が体験するかどうかわからないような部分ですからね。そういうところにすごいコストがかかっているなぁと感じますよ。

――実際、私は体験していないです。その警官を一度も助けたことがないので。そもそも助けられることを、今知ったレベルですから…。

この対談後、初めて警官を助けることが出来た

金子氏:これだけ細かいと、まだまだ見ていない部分も多いんだろうなって思いますし、それが悔しいですね(笑)。

三宅氏:ありそうでなかったですよね、こういうゲーム。どちらかというとこういうアドベンチャーって日本の十八番だったと思うんですけれど、うまく持っていかれたなっていう感じがあります。

――多分1周目ってある程度皆さん自分の思うがままに進めていると思うんですが、2周目以降はプレイスタイルを変えましたか?

細江氏:さっきも少し言いましたけど、僕の2周目はコナーをなんとか変異させるためのプレイでしたね(笑)。うちのコナーは本当に何やっても変異してくれなくて(笑)。

一同:(笑)。

細江氏:あと、フローチャート埋まっていないのが気になって。一番最後のところでデッカい空白があってどこにもつながっていない部分とかあると、それどこからどうやって分岐してるんだ?ってなりますし、そういうところを埋めたいと思ってやっていますが、なかなか埋まらないという。

――私は3~4周目までカールが生存するルートがあることに気づかなくて、マーカスの「魂の夜」のフローチャートのこの大きな空白はなんなんだろう、ってずっと思っていました。

金子氏:僕はトロコンしているんですが、チャートってトロコンしていても意外と真っ白なページあるんですよ。トロフィーは効率優先で回収していたんですが、この人が序盤で死ぬと全く埋まらない、みたいなページがかなりたくさんあるので、あとから「あの段階でもうだめだったのか…」と気づくところが多いですね。序盤のトッドから逃げるかどうするかとかでも、今後が大きく変わっちゃいますしね。

細江氏:あそこはバス停にいくかどうかでも違いますよね。

金子氏:トッドがバス停に現れるパターンとか、現れないパターンがあったりしますよね。

細江氏:そもそもバス停にいかないパターンもありますよね。

――え? 私はむしろこれまで全部、バス停にしか行ったことないんですけれど(笑)。

金子氏:僕は、バス停って聞いた時に最初「なんだそれ?」ってなりましたよ。マーカスが絵具店の帰りに乗ったバスのことかなぁとか(笑)。なので2周目以降では、SNSで他の人が言っているシーンを見たことがないとか、そういうのを潰していこうとはしていましたね。

バス停にしか行ったことのないカーラとアリス

三宅氏:「Detroit: Become Human」の話題は、SNSだとどこが盛り上がっているんですか?

金子氏:やはりツイッターですね。意識していなくても、ぽろっと流れてくるのがツイッターの特性なので「誰と誰がどうなって悲しかった」とか色々流れてきたりするんですけれど、「それ知らない」となるのが多くて。アドベンチャーって基本的にSNSとは相性が悪いのに、このゲームってSNS系と噛み合ったゲームですよね。

――私も知らないシーンのことをSNSで知ったりするんですけれど、どうやったらそこに辿り着けるのか、なかなかわからないです。

三宅氏:今、6周目でしたっけ。それでもそんな感じなんですね。

――なにか目的があるとそのために違う選択肢を選ぶんですけれど、漠然とやっていると同じことをしてしまって。QTE(※)の時は特にそうで、逃げるシーンで咄嗟にどの部屋に入るかとかは、クセというか自分の操作のしやすいところにいっちゃうんです。だからいまだにうちのカーラは、ボートに乗れていないんですよ(笑)。

※QTE…Quick Time Eventの略。画面上に指示されたタイミングで、プレイヤーがボタン入力などのアクションを起こして進行するイベントのこと。

細江氏:あそこはバスの列に並ばなければボートルートに行くんじゃなかったかな。

金子氏:話がちょっとずれるんですが、このゲームって途中の選択にある程度の幅を持たせつつも、エンディングとかの出口としての幅はそこそこ絞られているという感じがしたので、人によっては「無限の可能性があるって言いつつエンディングは決まっているだろう」と感じる人もいるかもしれませんが、エンディングを無限に作るわけにもいかないとおもうので丁度良かった感じはしますね(笑)。過程を楽しむゲームだと思いますし。

三宅氏:ゲームの作り方として、主要なところはおさえておいて、その間をいっぱい作るっていうのは作り方としては安心ですよね。ある意味で「ここの分岐はだめだ」と思ったら、7個分岐があったうちの一個を減らしても、まだ6個の分岐が残るっていう風になりますしね。

――ちなみに、印象的なシーンってどこでしたか?

三宅氏:シーンとしては地味なんですけれど、カーラが部屋の片づけを延々とさせられているところとかをプレイしていて、AIが感情を持ったら今の自分みたいな気持ちになるのかなぁって思いました。人間から理不尽な命令ばかりされてムカつく、とか(笑)。

一同:(笑)

三宅氏:他にも「おまえのせいで仕事がなくなったんだ!」っていうような扱いを受けるのには、びっくりしました。僕はAIの研究をしているので、時々「そのうち人間の仕事はなくなるんですか?」って聞かれるんですよ。「少子化だし、なくなることはないですよ」と答えるんですけれど、いきなりああやって「おまえのせいだ!」って言われると、僕は立場的にトラウマになってしまいました。ある意味で「これ、ゲームだからよかった」みたいな感じですね(笑)。あとマーカスが夢を見るシーンが、印象的でした。

――三宅さんは、お立場的にも、アンドロイドから見た人間の傲慢さを感じてしまうんでしょうか。

三宅氏:そうですね。このゲームをプレイする前までは、来る人来る人に「Detroit: Become Human」をプレイしろって言われていて、多分あれは「おまえは偉そうに理屈ばっかり捏ねて、一回アンドロイドになってみろよ」って言われていたんだろうなぁって(笑)。本当にすごい勧められましたからね。プレイしたら、僕も色んなAIの研究者に「ちょっと一回プレイしたほうがいいよ」って広めるようになってしまいました。

細江氏:僕が印象的だったのは、ハンクが警察をやめるところなんですよね。これ、どうにも避けられないのかな、って。

――それは、避けられる未来です(笑)。

一同:(爆笑)。

細江氏:僕、なにせコナーがなかなか変異体になれなかったくらいなので(笑)。それで、ハンクがどうしても警察をやめちゃって、家で飲んだくれて自殺しちゃうっていうのが、あまりにショックで。

金子氏:感情値が敵対していると、そうなっちゃうんですよね。僕は、3人がそれぞれ笑うところが印象的です。カーラは遊園地で寝ているときのアリスとの会話で、苦笑するんですよ。マーカスは最初に筆取って絵を描くときに、「私は絵なんてかけませんよ」って言いながら笑うんです。マーカスは多分あのシーンくらいでしか笑わなくて。コナーは、放送室で警官に会ったときの苦笑いというような表情が好きです。

人間だと当たり前に見せる表情ですが、機械が人間を気遣ってああいう表情を見せるっていうのがとても印象的でしたね。その笑顔の意味のニュアンスをゲーム映像で描けるっていうことに驚きました。

母性に目覚めるカーラは比較的笑顔が多いものの、マーカスはこのシーン以外では笑顔をほぼ見せない。

三宅氏:そういう細かいところの作り込みが素晴らしいですよね。

細江氏:あれをディレクターが指示して作ったのか、俳優さんがシナリオを読んでそういう演技をしたのかはわかりませんが、どちらにしてもすごいなぁと思いますね。コナーはエンディングの時に、素でニヤリといい笑顔をしますよね。あれをディレクターが指示して作ったのか、俳優さんがシナリオを読んでそういう演技をしたのかはわかりませんが、どちらにしてもすごいなぁと思いますね。

金子氏:ちなみに僕はキャラクターとしては、マーカスとカーラが好きなんですよ。カーラは単純な好みなんですけど、マーカスは勝手な感想なんですけど、「新世紀エヴァンゲリオン」の碇シンジくん的な感じの、周りから色々言われてやってはいるけど、これは本当に自分がやりたかったことなのかな、っていうのが見え隠れするところが好きなんです。「僕が革命を起こすぞ」みたいな難しい顔をしていますけど、ノースに迫られてなすがまま恋人になっちゃったり、他人から何か指摘されて、えっ!?っていう顔をするところとか笑っちゃうっていうか、好きです(笑)。

細江氏:そこでノースと手つないんじゃうんだー、みたいな(笑)。

金子氏:そしてノースから渡されたスイッチ押しちゃうんだー、みたいなのもありますね(笑)。

一同:(笑)

金子氏:あのシーンも、ノースに渡されたスイッチを、「これどうすんのかな、ポチ」みたいな感じで押したりしちゃうんで、意外と自主的じゃないのがキャラクターとして面白いんですよ。

それは「死の淵」の時に廃棄場で色んなアンドロイドのパーツを取り入れたからああなったのかなぁ、なんて想像していますけれど。あの時に、人間に反発しているアンドロイドのパーツも取り込んだせいで革命的な要素がマーカスに入ってきて、革命しなきゃいけないのかな、みたいな感じになったのだろうかって想像したりしていますね。でも、マーカスはそこが人間らしいんですよね。

――人間らしいといえば、テレビ局でコナーたちが捜査にきたときにコナーがマーカスの映像を見て型番を見たあとに、明らかに動揺を見せるのがすごい印象的なんですよね。あまりに人間らしい表情と感情が見えるんです。

金子氏:あのシーンは、ハンクも「おまえもっと何か知っているだろう」みたいな顔をして、とても良かったですね。

テレビ局でのコナーとハンク。

三宅氏:これだけテキストがありながら、それだけ微妙な演出で伝えるっていうのは、デザインのレベルの高さを感じますよね。最初からそこのクオリティラインを突破するっていう目標がないと、どうしても台本のセリフを全部言っちゃおうとするんですけれど、演技で色んなことを伝えているんですよね。

金子氏:そこが、他のゲームとは違う高級さを感じるのかなぁ。

Quantic Dreamからの回答を交えてさらにディープなトークに!

――では、皆さんから事前にいただいた質問にQuantic Dream(クアンティック・ドリーム)さんから回答をいただいておりますので、そちらを拝見いたしましょう。

Q1. 音楽の使い方がとても効果的でゲームとの親和性が高いと感じました。制作スタイルについて質問なのですが、音楽はゲームがある程度形になってから配置されるのでしょうか?それとも、早い段階から音楽を鳴らしつつ、それに合わせて全体を組み立てるスタイルでしょうか?

デヴィッド・ケイジ氏:通常は脚本を執筆してから作曲家の方を探すことが多いです。テーマやキャラクターについて十分考えを深めてからサウンドトラックについて相談したいと思う性質なので。ただ、「Detroit: Become Human」の場合は音楽を聴きながら執筆したシーンがあります。それらの曲のお陰で、雰囲気にどっぷりと浸かって執筆できましたし、いくつかのアクションシーンのアイデアもひらめきました。普段はこのようなやり方はしません。音楽を聴きながらだと執筆に集中できないので。

「Detroit: Become Human」ではストーリーが十分固まった段階で、ニーマ・ファカララ(コナーの楽曲)、フィリップ・シェパード(カーラの楽曲)、ジョン・パエサノ(マーカスの楽曲)の3名の作曲家と打合せを始めました。3名ともまったく違ったスタイルと作曲方法を持っていて、その点も本作のサウンドトラックにはピッタリでした。3名とも、素晴らしい音楽で主人公のアンドロイドの個性を表現してくれました。

作曲家にとっては非常に濃密な仕事だったと思います。本作の持つ複雑性、特に分岐の複雑さが作曲の難度を極めて高くしていました。各シーンの分岐ごとにバリエーションを作ったため、バリエーションの数が極度に増えました。また、音楽のインタラクティブ性を高めたかったので、プレイヤーがリアルタイムで取る行動に対応して音楽が変化してもいいようにする必要がありました。ですが、ここでも3名の作曲家の素晴らしい仕事ぶりに感嘆させられました。これらすべての技術的な制約にも関わらず、各シーンの感情を正確に表した音楽を仕上げてくれたのです。

――音楽についての質問でしたが、どのキャラクターの音楽が印象的でしたか?

細江氏:僕はコナー派です。どれも捨てがたいんですけれど。コナーは一番わかりやすいですよね、解いたら解いた、っていう感じの音楽ですし。ドラマっぽいというか。海外ドラマの「24 -TWENTY FOUR-」っぽいというか。

金子氏:時限爆弾的なドキドキ感とかもありますしね。

細江氏:コナーは追って追われて、というシーンが多いからですかね。

金子氏:それに比べて、マーカスの曲は大作映画感という雰囲気ですね。これはどのキャラクターでもそうなんですけれど、サントラを聞くと一曲一曲はちゃんと分かれているんですが、それをシーンごとにうまく繋げてゲーム内で使用しているんですよ。

マーカスがテレビ局をジャックするためにビルの壁を登っていくシーンとかがそれの最たるところで、カメラが引きになると曲がすごく壮大なものに切り替わるんですけど、あのシーンって自分がキャラクターを操作しているはずなのに、曲の切り替わりのタイミングがとても合っているんですよね。

そういうインタラクティブな鳴らし方って最近はたくさんあって、コナーみたいにギミックを解いたら曲が盛り上がるものとかは比較的簡単なんですけれど、イベントの進行時間が決まっていないイベントでああやってタイミングを合わせるのって、意外と大変なはずなんですよ。

テレビ局のビルを登る場面。ムービーやイベントシーンではなく、
この画面でも、プレイヤーはマーカスを操作している。

細江氏:単純にシーンの時間にあわせて曲の尺を延ばす縮めるっていうだけならそんなに難しいことではないですけど、あの繋げ方はそういう話じゃないですからね。

金子氏:そうなんですよね。なので、ゲームをやってる人からすると、マーカスの曲は「おお」ってなりますし、ゲームをやらないで映像だけ見ると「映画ですよね」って取れる曲になっているくらい、ちゃんとできています。あれは作曲者はもちろんのこと、実装する人もすごいな、と思いますよ。

細江氏:もう、実装した方たちご本人に伺いたいお話だったりしますよね。

金子氏:ここはめちゃくちゃ大変で、とかいうのは絶対出てきそうです(笑)。

細江氏:全然タイミング合わないし、無茶ぶりしやがって、くらいの話になりそうですもん(笑)。

――実際ゲームの音楽を作られている細江さんや、音の制作に携わられている金子さんから見て、デヴィッド・ケイジさんの回答にある「音楽からインスピレーションを受けてゲームが作られる部分もある」というのは、よくあることなのでしょうか?

細江氏:これはそれだけの時間と予算を与えられれば、理想的なやり方ですというのはわかりますね。非常にうらやましいです(笑)。もう何年も前に「Detroit: Become Human」の最初の映像が出てきた時点で大まかなプロットは既にあったと思うので、それを見て先に音楽を作っておくとか、メインとなるモチーフを作っておいて、あとは見ながら増やしていくっていうやり方なんだろうな、っていうのは想像できるんですが、なにせ時間と予算ですね(笑)。

金子氏:「〇〇のシーンの曲を、こんな感じでお願いします」と言われて出したけれど、その曲のテンポと内容によってゲーム側のテンポを変えるとかは、ありますね。

例えば、戦闘シーンの曲を実装してみたら、戦闘の曲は速いのにバトルは遅いとか。そういう時は戦闘をワンテンポ速くするか、曲をワンテンポ遅くするか、あとはその曲の激しさとかに影響されてもっと派手なカットにしようとなったりするのは、良くあることです。

今回のこの話でいうと、多分コナーの闘争のシーンとか、ハンクが落ちそうになるシーンとかが、まさにそれじゃないかと思うんですよね。あの曲を聴くと、自然とああいう絵が浮かんでくると思うので。

細江氏:ああいう場面を見ると、ゲームを作っている側と音楽を作っている側のお互いの掛け合いが見えますよね。投げ合いが出来るゲームはあまりないので、こういう投げ合いができるゲームはやはりいいものになりますし、作曲家側としてもうらやましい作り方だなぁってなるなぁ。

金子氏:デヴィッド・ケイジさんが、多分絵とか音楽とかさまざまな要素を総合的に見られるタイプなんじゃないでしょうか。なので、ひとつの要素だけがやたらに目立って気持ちが悪い、みたいなシーンがないんですよね。

細江氏:浮いているところがまったくないよね。

金子氏:作曲家からすると、あまりにゲームの中に馴染みすぎちゃって、もう少しここを聞いてほしい、みたいな主張はもしかしたらあるのかもしれませんけれどね。でも「馴染んでる」というのは、誉め言葉なので。

細江氏:場所によってはもうちょっと押しがあっても良かったのかなとは思うんですけど。空気みたいな曲に少しだけモチーフをいれると、ああこの人の曲なんだな、っていうのがわかりやすいというか、印象がつけられるんですよね。

金子氏:そのあたりは3人で分けたことでそうなっちゃったのかなという部分もあって、どっちがいいかを選択した結果、こうなったと思うんですけれどね。

三宅氏:一人の作曲家で一人のキャラクターを担当するから、他と差別化するという意味で、曲を書いているほうは自分のキャラクターだけに集中はできますよね。

金子氏:ただ、それだとゲームの統一したテーマっていうのはどうしても薄まってしまうんですけれど。でもコナーの曲に、カーラのテーマが混ざっている曲もあるんですよ。

細江氏:ありましたね。それにしても、そもそも一つのゲームの曲を3人に発注するってあまりないですよね。

三宅氏:それも第一級の作曲家たち、3人ですもんね。

金子氏:そもそもなんで3人に分けたんだろうっていうところまで掘り下げると、かなり深い話になりますね。

細江氏:実はこれ3つのゲームにしたかったのかな、とかは思いましたね。そういうところまで遡るので、深読みしだすとキリがなく、想像の域を出ないですね。

Q2. キャラクターの実在感が映像のリアルさだけではない何か別のところにあるのではないかと感じたのですが、何か秘訣のようなものはあるのでしょうか?

デヴィッド・ケイジ氏:2010年に発売された「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」を開発してからずっと、私たちはヴァーチャル・キャラクターに取り組んできました。ですから、感情を湛えたキャラクターの創造については非常にしっかりとした実践を何年にもわたって積み重ねてきているわけです。私たちの第一原則は、実在の俳優からキャラクターを創りあげるということです。そのキャラクターに合った出演者をキャスティングして、彼/彼女の精密な外見をゲーム内で再現できるようにスキャンします。コナーの外見は彼を演じたブライアン・デッカートにそっくりですし、メインキャストから通行人まで、ゲーム内の他のすべてのキャラクターについても同じことが言えます。ゼロから創り上げたキャラクターと実在の人物をモデルにしたキャラクターでは実在感に大きな差があることが判明したからです。

また、最終的なビジュアル品質でのライティング(照明)が重要であることも発見しました。美しいキャラクターを作るにはキャラクターのグラフィックだけが大切だと思っている人もいるのですが、そのキャラクターを照らすライティングも同じくらい重要なのです。本作では、ゲーム内で50,000以上あるシーンのすべてのカメラに対して個別のライティング設定を持たせており、そのために専用の技術を開発しました。簡単な仕事でも楽な仕事でもありませんでしたが、他に類のない映像を出せたと思います。微細なニュアンスや肌の照り返し、透明さ、ソフトシャドウなど、正しい照明を当てることでキャラクターは何倍も美しく見えるようになるのです。

ゲーム内キャラクターの実在感を出す「秘訣」には、俳優の才能や、パフォーマンスキャプチャーの質、3Dエンジンの性能、ライティングがあり、開発チームのグラフィック・アーティストの才能も不可欠です。つまり、秘訣と言えるようなものはなく、経験と才能とのコンビネーションだと私は思います。

金子氏:このライティングの話を聞いてもピンとこないくらい、自然にライティングされていたってところが凄いですよね。演出も相当されているんでしょうけれど、普通ライティングっていうと映画とか劇場とかのスポットライトみたいになったりして、ちょっと大げさな感じがあるんですけれど、違和感がないですよね。エデンクラブのライティングは、さすがに他とは違いましたけれど。

三宅氏:50,000シーンあるのか、というほうに今驚いているんですけれど。膨大すぎて、ちょっと想像がつかないですね。

――デヴィッド・ケイジさんの回答の「感情を湛えたキャラクターの創造について」の件が深いですね。

三宅氏:このゲームはアンドロイドのキャラクターたちを見ているというよりは、アンドロイドの視点で人間を見ているんですよ。自分が操作する以外の他のアンドロイドも、見てはいますが。

とにかくアンドロイドの視点から見る人間が、すごい生々しいんです。AIの視点から人間を見ている作品っていうのが、これまでなかなかなかったんですよ。なんでなかったんだろうって、思いますけど。

アンドロイドの視点から見る人間たち

――三宅さんの視点からご覧になって、この先ご自身がどんどんAIの研究を進めていかれて、このような世界が訪れることは、あると思いますか?

三宅氏:あると思いますね。もちろんAIにも限界があるので、街のほうをAIにフィットさせるスマートシティっていう考え方があります。信号を見て渡るっていうのは実はAIには難しいんですよ。信号から「いまは青ですよ」っていう電波を送るっていう、そこまでなんですね。つまり街をかしこくすればAIは住みやすくなるんです。

このゲームの中ではダウンタウンでもそういう街の作りになっていて、ちょっと前までは人間がユートピアだと思っていた世界なのに、でも人間はアンドロイド反対のデモ行進をしていたりして、不思議な感じです(笑)。

時代も絶妙ですよね。ちょうど20年後じゃないですか。大体コンピューターが世間に広まったのが、1975年から1995年、インターネットもみんなが使うようになるまで20年かかって1995年から2015年、そして2015年からもう20年かけて今度はAIが世の中に浸透していくと2035年とかですよね。

「Detroit: Become Human」の舞台が2038年ですから、そういう世界がくるリアリティがあるし、それを先取りしているっていう感じがします。SFの役割って、来るべき未来を先取りするというところがあるじゃないですか。そういう意味で、正当なSFですよね。

でもやっぱり海外のAI観って、人工知能は人間の下だよね、みたいな上下関係を作りますよね。人間よりAIを下に見ておいて、立場がひっくり返るんじゃないかという恐怖をちらつかせるのが、トラディショナルなAIをモチーフにした作品だと思いますね。

日本はどちらかというとAIと対等でありたいと思う不思議な民族で、「ドラえもん」チックな友達みたいな関係が好きなんですよ。そういう意味では、この作品はAIを通して社会問題もうまいこと取り入れているなぁと思いました。

細江氏:こういう話を作ろうとしたときに、人間同士だと後から批判もあったりするでしょうし、何かに転化するというのはありますよね。

三宅氏:ああ、確かにそうですね。AIだと物語が作りやすいのはあるかと思います。人間に近くて人間じゃないものなので。ただ、よくあるパターンはピノキオ的なもので、「人間になりたーい」みたいな人工物に対して「いいことしたら人間にしてあげるよ」っていう感じなんですよね。「Detroit: Become Human」はそこが他と違って、AIの第三次進化みたいな感じがします。

Q3. モーションキャプチャをする前にキャラクターの性格付けなどはある程度決まっているとは思うのですが、俳優さんの演技によってそこに変化、変更などはあったのでしょうか?

デヴィッド・ケイジ氏:通常は、脚本を途中まで書き上げてからキャスティングを始めます。書いているキャラクターと対面して声を聴くことは、執筆にも大きな影響を与えます。たとえば、(ハンク役の)クランシー・ブラウンと会ったことで、ハンク・アンダーソン警部補のキャラクターは完全に別物になってしまいました。(クランシーはこのことをまったく知りませんが……)クランシーの個性から受けた印象を元にキャラクターを書き直し、アテ書きのような形で、ハンクを彼自身に近づけたのです。(結果的に、この試みは非常にうまく行きました!)

それから、もちろん役者とのリハーサルでは、彼らが演じるキャラクターについて色々と話しますし、それが撮影にも影響します。このキャラクターならどう反応するかとか、どんなことを言うか、言わないかなどについて話すこともあり、その場で台本を大きく変更することもありました。

ですが、もっとも重要なのは俳優が役をどう肉付けしたか、でしょう。ヴァロリー・カリーが良い例ですが、私にとってカーラ役は彼女以外に考えられません。ディレクターとして、こう感じる時には正しい配役をしたのだと確信できます。それは、俳優が役と一体になっており、不可分だということだからです。

ですから、俳優の演技が役柄に影響しただけにとどまらず、俳優こそがキャラクターの肉体であり、精神だと言えます。私にとっては、それがもっとも重要なんです。

金子氏:俳優さんの演技もですけれど、カメラの動きもキャラで違うようにしてあるんですよね、この作品。コナーだと割と正確にパッパッといくけれど、マーカスだと海外ドラマ仕立てにするために、カメラワークがふわっ、ふわっ、としているとか。

三宅氏:ほほう。

細江氏:そこまでやるかってなって、ちょっとすごすぎて「参りました」っていう気持ちですもん。

三宅氏:そこまでいくともう完全にプロデューシングの勝利ですよね。人材を集めて、作曲家から何から何まで、最初からそういう体制にしておかないと無理じゃないですか。

「Detroit: Become Human」がもたらしたもの

――では最後に、「Detroit: Become Human」という作品が皆さんに与えたものはなんでしょう。

三宅氏:僕はAIの講演とかをよくやるんですけれど、言葉とか伝えられない人工知能の本質をゲームというメディアを存分に活かして描いたのがちょっとショックで、俺は何をやってきたんだ、と思って、僕はもう「Detroit: Become Human」の宣伝をすることで社会に貢献しようと思っていますね(笑)。

とりあえず一冊読むより、「Detroit: Become Human」を一本やることで、やる前とやった後で人工知能観とか、人生観とかを揺るがしちゃうと思うので、本当に深いところまで体験として与えているところが大きいと思います。これからAIのことを見直さないといけないなぁと思いました(笑)。

細江氏:先ほど話していたアンドロイドに仕事を奪われたデモとかもそうですけど、今でも十分オートメーション化されて、特に自動車工場とかほとんどオートメーションで、人間は機械に仕事を持っていかれちゃっているじゃないですか。

なのに、自動車工場や機械に対しては怒らず、知能を持ったがためにアンドロイドは怒られるんだな、と、ちょっと可哀想な感じになりましたね。技術が進んで更にもっと普通の人間になっちゃったらどうなっちゃうんだろうって思い始めると、僕は機械に愛情が湧きました。

金子氏:ゲームやったあとに「Detroit: Become Human」に似たモチーフの映画をめっちゃ漁ってしまいましたね。以前見たものとかも見直していたので、時間がなくなっちゃいました(笑)。

「Detroit: Become Human」をやった後のせいか年を取ったせいかはわかりませんが、昔見たものも見方がだいぶ変わっていたりして、皆さんもぜひそういった作品を色々見てください、とお勧めしたくなります。昔は設定を理解することが精いっぱいだったSFものとかも、今だと全然違って見えますよ。色々なものを見直すきっかけを与えてくれた、良いゲームですね。

Detroit: Become Human

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PS4パッケージ

  • 発売日:2018年5月25日
  • 価格:7,980円(税抜)
  • 17歳以上対象
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2018年5月25日
  • 価格:6,900円(税抜)
  • 17歳以上対象
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human Digital Deluxe Edition

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2018年5月25日
  • 価格:7,900円(税抜)
  • 17歳以上対象
Detroit: Become Human Digital Deluxe Edition

(C)2018 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

※画面は開発中のものです。

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UNDERTALE
UNDERTALE コレクターズエディション
9月18日(火)
ちょいちょい ドラえもん
9月19日(水)
Aetolia-冒険のラプソディー
真・三國無双 斬
9月20日(木)
F1 2018
SEGA AGES サンダーフォースIV
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9月21日(金)
Construction Simulator 2
9月27日(木)
Bridge Constructor Portal
MotoGP 18
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英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-
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9月28日(金)
FIFA 19
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