スマートフォンに顔認証が採用されるように、顔はセキュリティに使えるほど「本人性」が高いものだが、情報としての顔についてはどんな研究が行なわれているのだろうか。3DCGによる顔の「再現」からエンタテインメントへの応用まで、CG研究の第一線で活躍を続ける森島繁生先生の研究室に行ってみた!
(文=川端裕人、写真=内海裕之)
顔のCGの話から、日本のアニメの制作支援へ。
そういったところにまで、たどり着いた。画像処理に秀でた大学の研究室が、こういうところで存在感を発揮するのは、最初は意外だったが、よくよく考えれば自然なことにも思える。
むしろ、画像の研究とクリエイターの現場が乖離しているとしたら、それは日本独特の現象かもしれない、という意味で。
「ハリウッド映画は、基本的にCGシミュレーションが主流で、ディズニーリサーチやPIXARといった会社は、毎年、数学・物理のスキルをもった博士号取得者をたくさん雇っています。でも日本の場合、コンテンツ産業を支えているのはクリエイターで、彼らの経験とスキルで成り立ってきました。そこで、物理学のバックグラウンドを持った研究者が、アーティストの作風やスキルを定量的に表現し、同様に感動を生む映像を効率的に制作する支援ツールが開発できればと思って、目標の一つにしています」
日本のコンテンツ制作会社には、博士号を持っているような研究能力のある人材がほぼいない。クリエイターの研ぎ澄まされた感性によって成立している表現が、むしろ、効率化を阻むところがあって、例えばアニメ業界の制作現場の過酷さはよく話題になる。しかし、昨今のCGの技術の発展は凄まじく、クリエイターの感性を活かしたまま効率化できるような支援ツールを森島さんたちは開発したいと願っている。さまざまなものがあるのだが、いくつか紹介してもらった。
まずは、背景画。
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