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ゲーム

「乙女ゲーム」で魅力的なキャラを作るには「愛おしさ」「継続的愛情の確信」「財力」が重要 22

ストーリー by hylom
リアルな分析 部門より

男性キャラクターを愛でる女性向けゲーム(いわゆる「乙女ゲーム」)で女性から受けいられるキャラクターを作るには、「愛おしさ」「継続的愛情の確信」「財力(権力・才能)」が重要なのだという(4gamer)。

女性向けスマートフォンアプリ「MakeS ‐おはよう、私のセイ‐」を開発するヘキサドライブによる、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2018での講演で触れられたもの。同アプリは開発期間などの制約もあって、1人のキャラクターしか登場しない仕様となったことなどもあって魅力的なキャラクターが重要となったという。そのため、こういった分析を通して他のゲームとのキャラクターの差別化を行ったそうだ。

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  • by tamaco (19059) on 2018年08月29日 8時33分 (#3470279)

    >女性から受けいられるキャラクター

    女性にとっては棚からぼたもちなシチュエーション。女性にとって都合の良い立場・展開。

    #男性の場合でも女→男に読み替えればまったく一緒。

    コンテンツ作る側からすると、片側の性にウケのよいものは簡単だが、
    男女共に受けいれられるものを作るのが難しいんだと。
    単に両方の要素を入れただけでは、両立しなくなったり、インパクトが弱いそうで

    ここに返信
  • by eigen (34018) on 2018年08月29日 13時12分 (#3470445)

    >同アプリは開発期間などの制約もあって、1人のキャラクターしか登場しない仕様となったことなどもあって魅力的なキャラクターが重要となったという。そのため、こういった分析を通して他のゲームとのキャラクターの差別化を行ったそうだ。

    で、そのゲームは他のゲームよりウケてるの?

    ここに返信
  • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 8時28分 (#3470275)

    嗚呼、懐かしのあゆみちゃん物語 [srad.jp]。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      さやかちゃん…(´・ω・`)

  • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 8時42分 (#3470287)

    まぁ犬には財力無いけど。
    財力のある犬=旦那って感じですかね。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      そんな本ありましたっけね。「夫は犬だと思え」だっけ。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 9時25分 (#3470318)

    究極の一人を求めるんでしょうね。
    # それに比べて男性はw

    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 9時37分 (#3470327)

      残念ですが、ご褒美ルートは逆ハーということが珍しくありません。

    • by Anonymous Coward

      事情で1人しか用意できないから開発が魅力的と考える要素を詰め込んだ
      って話をどうこねくりまわしたらそんな話につながるのか

      • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 10時08分 (#3470345)

        だって元記事からして、開発席に社の阿部浩美氏が

        中でも「継続的愛情の確信」と「財力(権力・才能)」は,安全確実に繁殖するために必要なものという意味で共通していると氏は説明する。

         それは,女性は繁殖できる回数が少なく,妊娠・出産で大きなダメージを受けることが理由だ。本能的に「1回の繁殖を確実にしたい」と考えるゆえに,この2項目が魅力的に見えるのだという。相手の男性に財力があれば,自分でお金を稼ぎづらい妊娠・出産時の生活が楽になるし,愛されていればこうした庇護はより確実なものとなるというわけだ

        って説明してるってあるしなあ。

        • by Anonymous Coward

          生物学的には正論・常識でも、ポリコレ的に封殺されたぞ。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 10時20分 (#3470354)

    つまり、多くの男性は自分一人しかキャラクターを用意できないので、「愛おしさ」「継続的愛情の確信」「財力(権力・才能)」を磨けばいいということになるのか?

    ◎継続的愛情の確信

    まぁこれは自信がある。

    ◎愛おしさ
    元記事にはこうある

    愛おしさを演出するため,子供の成長をなぞる  プレイヤーにセイを愛おしく思ってもらうため,阿部氏は自分の子供の成長過程を活かしている。阿部氏が見たところ,子供は「自己の認識」「外界への興味」「自我の欲求」「相手への欲求」「承認欲求」という5段階を経て成長していくのだという

    うーん……。これ、典型的な「※ただイケ」なんじゃ…。
    普通にやられたらただウザいだけだよな。

    ◎財力(権力・才能)
    年収270万なんすけどなんとかなりますかね?
    なりませんか、そうですか。ごめんなさい。

    こうして書いてみると、つまりはキモくて金のないオッサンを見事に反対にしてやっている様に思う。

    俺はゲームキャラクターに生まれてこなくてつくづく良かったと思いました。
    そして、どうやら俺は詰んでいるらしいと言う事も理解した。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 11時04分 (#3470382)

      結婚なんてのは世間が何と言おうが多数派がどうだろうが「相手と自分が良ければ良い」のです。
      街を歩いていれば「なんで?」と言う感じの夫婦をよく見かけるでしょう
      年収270万で結婚して子供居る人もたくさんいます
      実際のところ本当に詰んでいるというのはほぼなく、要は出会いの数です。

      出会いとしては友人や親の紹介、企業の紹介、合コン、ナンパいろいろありますので、
      やる気があるなら増やしてみましょう

    • by Anonymous Coward

      > 俺はゲームキャラクターに生まれてこなくてつくづく良かったと思いました。

      え? まだ自分がゲームキャラクターだってことに気づいてなかったの?

      #お前にゲームキャラにされた者の気持ちがわかるか

    • by Anonymous Coward

      君は単なるモブだ

    • by Anonymous Coward

      > ◎継続的愛情の確信
      > まぁこれは自信がある。

      これって「男性(貴方)が対象の女性に対して『継続的に愛情を与える』と確信できる事」ではなく、
      「対象の女性が男性(貴方)から『継続的に愛情を与えられる』と確信できる事」ですよ。

      貴方がお持ちの「自信」って何に対する自信ですか?
      貴方の認識・認知では無く、お相手となる女性の認知の問題になるのですが、
      特定のお相手が居ないにも拘らず、お相手の認知を誘導できる自信があるんですか?
      貴方がサラッと流した一番目は、一般的な未婚者にとってそんなに簡単に流せる話ではないのでは?

      # 女性から見た「将来に亘って裏切られない・捨てられない・性格や価値観が激変しない安心感」みたいな話だよね。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 10時43分 (#3470370)

    そりゃ一人でたくさんの需要を満たそうと思うなら大変だけど、キャラクターがそこそこいればいいんじゃないか。
    以前「ときめきメモリアル Girl's Side」のゲーム実況を見たけどどいつもそんなに魅力的なキャラクターには見えなかった。
    まぁときメモ自体現在の視点から見るとめんどくさいだけのゲームだけど。
    絵と声が最低限の水準を満たしておけば多少クズだったり無感情だったりそこらへんにいそうでも誰かしらの需要は満たせると思う。現実も割とそうだし。

    あと、乙女ゲームは男性発祥のオタク文化/ギャルゲーの女性向け翻案という面が少なからずあるだろうから(BLとかも)、男性性より女性性を強く意識する事もポイントではないかな。
    女性的魅力があるけど女性なのは嫌という女性ユーザーが多くいるように思える。
    つまり本当は男性向けコンテンツのキャラクターがいいんだけど女性なのがちょっとという感じ。
    これは基本か。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 11時10分 (#3470388)

      「数が用意できないから質を探った」という話に対して「数がいればいいんじゃない?」とか言われてもなぁ

      それはそれとして乙女ゲーとギャルゲーの差というと
      乙女ゲー:男性に欠点があり、それを自分が変える
      ギャルゲー:女性に欠点があり、それを自分は許容する
      という話を聞いたことがあるな。

      昔の話なので今どうなのかは知らない。
      特に近年の百合系・BL系だと「推しと推しが仲良し」が主要コンテンツであって自分は援助者や観察者にすぎない立場が好き、という話もあるからなぁ。

    • by Anonymous Coward

      追記:
      他には外観から推察可能な豊かな感情、要はかわいい事。
      マンガ・アニメ・和ゲー全般の特徴だけど。

      それから一人称のキャラクターが魅力的である事は男性向けとは異なる特徴だと思う。
      ここでいう魅力的な一人称キャラは外観的特徴とか振る舞いが理想的で、つまり素直でそれなりに感情豊かなキャラクター。
      男性向けコンテンツのキャラクターみたいなのを一人称に持っていくのは少し違う。
      成績がいいとか普通の人が持ってない技能ってのも違って、要は理想化された自己認識。
      男性向けコンテンツの一人称が別にイケメンでもなくふるまいもダメな感じなのとは別。
      でも乙女ゲーのプレイヤーって好き勝手するわけわからん男の機嫌を一生懸命とって、ある程度感情豊かで外観も美人って事なんだから男女入れ替えたら登場人物から見ても相当魅力的なキャラクターだと思う、がちょろ過ぎるかな。
      Twilightとかは一人称の女性は外観はまぁ魅力的で、内面はそこそこ感情豊かで、でも外観的感情表現はろくにないという感じだね。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月29日 12時57分 (#3470437)

    一方、男性から受け入れられるキャラクターは

    愛おしく感じて貰えない(ツン)
    まれに愛情を確信できる(デレ)
    女性の方が財力(権力・才能)を持っている(お嬢様キャラ)

    が重要であった。(一部の業界限定かもしれません)

    ここに返信
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