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シューティングゲーム「Fortnite」は、毎分9200万件のイベントを処理しており、そのデータ量は毎月2ペタバイト増加している。開発元のEpic Gamesは、Fortniteの新シーズンが始まるたびに、ゲームのクライアント、サーバ、サービスから大量のデータを取り込んでいる。
世界で最も人気が高いゲームともなれば、それに匹敵する分析アーキテクチャが必要だ。
Epic Gamesのプラットフォーム担当ディレクターであるChris Dyl氏は、同社の分析アーキテクチャや、Amazon Web Services上でのシステム構築について概説した。
Dyl氏はニューヨークで開催された「AWS Summit」で、EpicがAWSへと全面的に移行した方法や、開発者向けに多数のアルゴリズムを内蔵する機械学習ツールの「Amazon SageMaker」などで、どのように利用法を拡張したかについて説明した。さらにDyl氏は、同社がFortniteで分析をどのように捉えているかについても取り上げた。
Dyl氏によるFortniteのスライドを見れば、概要をつかむことができる。
Epicは、Fortniteユーザーが1億2500万人を超え、同時に何百万人ものユーザーがプレーし、テレメトリデータを分析とKPIのトラッキング、そして製品改善に使用しているという点で、興味深い事例である。さらにEpicの「Unreal Engine」エンジンは、ゲーム開発やコンテンツからエンタープライズアプリケーションまで、実に広範な用途で利用されている。
「当社はギリギリ限界まで能力を引き延ばしている」と、Dyl氏は語る。同氏によれば、Fortniteはこの数カ月間に100倍成長した。実際Epicは、Fortniteの急成長に伴い、サービス停止を余儀なくされたことがあり、同社はそうしたインシデントの事後分析を行って、アーキテクチャのさらなる改善に努めている。
Fortniteは最近、巨大なロケット船を発射するというイベントをゲーム内で実施した。Epicは1億2500万人ものユーザーに同時参加を呼びかけた。Akamaiによると、Fortniteは米国時間7月12日に、同社プラットフォームで1秒当たり37テラバイトという、ゲームトラフィック史上最高となる記録を打ち立てた。
Epicの分析アーキテクチャは、複数の動的パーツとマイクロサービスから構成されているが、Dyl氏によれば、おおよそ全てのものは「Amazon Simple Storage Service(S3)」に保存されている。S3、「Spark」、スコア、テレメトリデータ、「Tableau」「SQL」など、あらゆるものを統合した「リアルタイムのパイプライン」だという。
「われわれは、ARPU(ユーザー1人当たりの平均売上)からゲームの分析と改善まで、あらゆる業務でデータを活用している」とDyl氏は説明した。
Epicのアーキテクチャから、いくつかの重要な特徴が明らかになった。
この記事は海外CBS Interactive発の記事を朝日インタラクティブが日本向けに編集したものです。
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