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赤竜の神官『コレット』

January 13 [Tue], 2009, 22:52

能力詳細
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いやいや
回復量は多いけどこのユニット自体がすぐクローズするしそれほど問題になることはないと思う。
February 09 [Wed], 2011, 20:58
回復しすぎー
貰ったから使ってみたけれど、回復力がやばすぎるだろ。
しかし、ここまでの書き込みみた限りでは誰も問題視していないのか。
February 07 [Mon], 2011, 14:32
sage
良くも悪くも、このユニットの基本コンセプトは昔からTSだし
他の回復系神官との差別化を考えても、消すならAuSじゃないかなー、と控えめに主張しておきます

別に下方修正要らないんじゃ、とも思うけど。
November 15 [Sun], 2009, 19:09
yutaka5
 >>うぬさん

 まさにそういうことだと思います。

 たしかに今は、一撃でクローズ出来てしまうような環境なので、あまり役に立たないのかもしれませんし、待ちファイルであればそれほど効果はないのかもしれません。攻撃力の高い相手を、ギリギリ仕留められなかったりすると全回復になることがあるので、それはないんじゃないかなあと、効果は異なりますがTSで待機が改変されている人魚姫も消費1使いますしね。

 昨今のEXを見る限り、今のインフレ速度は今後に期待できなくなってしまうので、今の大リーグアルテイルより、甲子園アルテイルくらいになってほしいと思っています。

 7弾以前というのを、実は良く知らないので(まだ二年くらいしかプレイしていないので)、8弾以降急速にインフレしたということを聞いてもイマイチぴんとこないのですが、私が始めた頃から見てもかなりのインフレを起こしていることはたしかです。

 ご指摘、ありがとうございました。
November 13 [Fri], 2009, 19:44
うぬ
バランスが丁度いいと思うラインが違うだけなんでしょうね
自分が待ちファイルを使っているなら尚のこと、
積極的に殴りに行くファイルなら一撃必殺が当たり前の
現環境でコレットの回復スキルは空気です。
正直、突破できないファイルが見当たりません。

なんていうか漁師蟹はどうせ待機しかしないんだから
AT0でいいじゃんって言われるような感覚ですね。
確かにそうなんだけど、そんなことする必要はあるのか?という

yutakaさんは右腕クラスも下方が必要と仰られてるようなので
恐らく軒並み7弾以前の基準でバランスを取るのが
理想と考えておられるのでしょうか?
確かにそれ位攻撃力の水準が下がれば、コレットの待機スキルは
バランスブレイカー以外の何物でもないので一理ありますね。
November 13 [Fri], 2009, 19:19
-シュウト-
>>muxa3氏
だがちょっと待って欲しい。そいつ等はLv3~4だし
現状OSが微妙なバンデールさんもLv3だけど、Lv2で
消費SP1、というユニットはあまり居ない為、SP1ついても
大丈夫かもしれないので、一回修正してみてm…と言いたいけど、
一回修正した後、やっぱ弱かった、ってなったら戻るまでに
どうせまた1年以上かかりそうなんですよねー…。

死霊の魔女スレでも言われてるけど、コレットでの白骨対策は
メリットとデメリットを現状でも内包しているので、消費SP1がついたら
多分コレットが対策カードにもならない可能性が出てくるんですよね。

って事で、TSかAuSの削除で同意しておきます。
現状、これやディラートでSSエスカティアを叩き込むデッキとかも
あったりして、割と面白いですよね。
November 13 [Fri], 2009, 14:03
muxa3
OSはSP1つけたとたんにゴミになります。
過去の女性猛者や火炎閃光や点火兵と同じことになるかと。
修正するならそれ以外でしてほしい。
消すなら使い捨て感を上げるためにもテキストスキルですかね。
November 13 [Fri], 2009, 10:05
yutaka5
 >>-シュウト-さん

 コメントありがとうございます。
 基準値落ちなのは、待機の上位互換な、ヒーリングLV1というスキルがあるからだと思っています。
 多分、多くの方が、OSでこのカード見てるけど、私が、このカードで一番疑問視しているのは、待機なんです。一番後ろで待機されてたらものすごくウザいです=潰さなきゃならない時点でデコイ性能高いですし。

 あんまりゴチャゴチャとスキルついているのが好きではなかったので、思い切ってどれか1つでいいんじゃないのと案を出しましたが、最悪、待機選択一体くらいでもいいです。
 でも、基本的な姿勢としては、カードは明確な役割が1つあればいいです(一ターンに一枚のシステムなんだから、色んな仕事できるやつの仕事が強力であれば優秀なのは当たり前ですから)。特に異なるタイミングで仕事できるやつは、そのタイミング分のカード枚数の価値があるように思います(もちろんスキルの強弱によりますが。仮面がほぼ恐怖の仕事を持っているのがわかりやすいかな)。


 バニラとかカードゲームなら普通だと思うんだけど、このゲーム全然バニラ出ないしなあ。スキル付け過ぎて、急速にスキルが飽和して、アイディアの枯渇からスキルの種類自体はほとんど増えずに、新鮮味のないカードばかりになったように見えてどうも…。
 スキルの付けすぎ、仕事の与えすぎが、ゲームとしての成長可能性を著しく阻害しているように思っています。

 ゴチャゴチャとスキルついているユニットが嫌いなのに、ゴチャゴチャと書いてしまったので、自重しますね。すいませんでした。
November 13 [Fri], 2009, 2:37
-シュウト-
>>yutaka氏
大事な事を忘れてる。(´・ω・)
一杯仕事してる、って言うけど、こいつは場に出て戦う性能が
基準値的な意味で低い、って事で、1つ仕事が出来てない。

個人的には、再生戦士とかトカゲが持ってるヒーリングと
名前が殆ど同じな点も含めて、どうでも良いAuSを削除で
良いと思いますね。OSにSP+1、とかでも良いけど。
もしくは、二丁拳銃のOSSP1を0に。これはアッパー系の調整。
二丁拳銃も稀にだけどアリーナで見ますけどね。
November 13 [Fri], 2009, 0:28
yutaka5
 続きです。

 最悪、レベルが高ければ別に現状でも問題ないと思います、レベル2に、いくつも仕事を任せるなとも考えています。

 一枚で数種の仕事を、それぞれの仕事とは異なるタイミングで使えるユニットが増えたことは、間違いなくインフレの加速の一翼を担っていると思います。
 もちろん、単一スキルのみ所持で壊れとなるものもいますが、比較的少ないはずです。何故なら、そのスキルのみが壊れているかどうか判定すればいいだけなので、意図的に壊れをつくろうと思わない限り、テストしなくてもわかることが多いからです。他とのシナジーで、ということもあるので綿密にテストはして欲しいですが。

 前回も書きましたが、基本的に、タイミングの異なるスキルをいくつも所持させるデザインはしないほうがいいと思います。追記すると、テストプレイを幾度も重ねてから吟味して販売しないのならば。
 ちなみに、新弾『静かなる幕開け』において、複数スキルを所持しているカード中、選択式(ASが二種など)であるものは、罰獄の騎士、運命の子『ラミア』、呪将『鳳仙』の三枚だけです(単一のスキルのユニットもいますし、ガンダーのように複数のスキルがそれぞれ関わりあっているものもいますが)。


 うぬさんも、コメントを見る限り、OSのみにしても困らないのでは。
November 12 [Thu], 2009, 23:27
yutaka5
 >>うぬさん

 コメントありがとうございます。

 まず、『特に、所持スキルが強力である場合は』と前回のコメントで書かせていただきました。ですので、単純に3つ仕事を掛け持ちしてはいけないとは言ってはおりません。
 加えて、例に出されている右腕なのですが、私としては、壊れとは思いませんが、修正対象だとは思っていますよ。

>意図的に弱いカードと比較してどうこう言うのが通じるなら
>アンティーラや巨大豚との比較で全てのカードをゴミにできますし。

 できません。なぜなら、修正するのはあくまでも運営ですから。それに、全てがゴミになるなら、バランスはとれているのでは。
 また、このカードに関して、運営の修正コメントに、『ゴウエンに関連したスキルが欲しいというコメントを受けて、オープンスキルの効果を変更しました。』との言質があり、同レベル帯の赤ユニットで見ると、あてはまるのが、二丁拳銃であるので、それと比較することは、至極当然のことだと思います、意図的に弱いカードと比較しているわけではありません。

 よくわからないのですが、追加SPを増やせとは言っていませんので、
>むしろ安易な白骨系連打へのメタカードとして
>環境をよくしする方向に働いてると思います。
この要素を無くす提案はしていませんよ。
 ただ、OSのみか、他の二つのうちのどれかだけでいいのでは、という話をしているだけです。どうして、運営は単一スキル所持だけで、世に出す自信がないのかがよくわかりません。あれもこれもは、かなり濁っていると思います。

 続きます。
November 12 [Thu], 2009, 23:14
うぬ
3つ仕事を掛け持ちしてはいけないというのは乱暴だと思う
そんなこと言ったらユーニやクリスティ、人王、長距離銃みたいな
ぶっ壊れを例えに上げなくても

ノーコストSTSで味方を強化して
ランクアップして優秀な中衛として殴れて
2点イクサーもできるから右腕クラスも異常とか言えちゃいますね。
こうなってくると修正範囲は8段以降に登場した膨大な数の
ユニットに及ぶわけで、現実的な話ではありません。

意図的に弱いカードと比較してどうこう言うのが通じるなら
アンティーラや巨大豚との比較で全てのカードをゴミにできますし。
HP20以下まで削っとけば止めをさせる銃使いと違って
最大HP30以上のユニットはどうあがいても焼けないわけで
単純に上位ユニットにもなってません。

むしろ安易な白骨系連打へのメタカードとして
環境をよくしする方向に働いてると思います。
今のところ見かける数は白骨>コレットですし。
November 12 [Thu], 2009, 22:28
yutaka5
 このカード、色々とやりすぎなのではないでしょうか。どれか1つでいいと思います。どうしても全部やりたいなら、レベル4位になってきてください。
 
 ・OSのみにする。
 ・待機は一体選択にし、待機のみにする。
 ・AuSの回復量を20にし、AuSのみにする。

 下で出ているように、二丁拳銃がOSの追加SP1あるのに大して、無消費ですし、場に残れば、最悪自軍全回復待機なんていうのも起こりえますし。
 基本的に、タイミングの異なるスキルをいくつも所持させるデザインはしないほうがいいと思います。三枚分の仕事を出来るわけですから。特に、所持スキルが強力である場合は(人王や、傭兵暗殺、長距離銃などがわかりやすいか)。
November 12 [Thu], 2009, 16:15
はは
こいつ1枚で白骨涙目、HP20に初手コレパンがお手軽杉

とりあえずOPに消費SP+1変更希望、他据え置きで。
それでも十分使われるカードだと思う。
November 04 [Wed], 2009, 12:08
リグ
HP関連=ゴウエンってことなんですかね?

フィアス兄さんのところで最大削りほいほい付けちゃいけないって学習しなかったんですか?
May 02 [Sat], 2009, 11:14
ゴウエンとの関連性
脱光→炎の息→イクサー
光→コレット→イクサー
May 02 [Sat], 2009, 4:24
産業
息パンはもう古い
これからは
コレパンの時代

むしろこいつのOSがコスト1なのに
この子は0で構わない理由が知りたいです^^
May 02 [Sat], 2009, 2:19
OSのどの辺りがゴウエンに関連してるのか三行で頼む
むしろゴウエンは最大HPを削る手段に乏しい色と認識していたのですが・・・関連があるとすればリビングの兄さんに嫌がらせが出来る事ぐらいでしょうか?
なんか色々ちぐはぐなのにかなり使い勝手の良いユニットになってしまった所がある意味凄い
May 01 [Fri], 2009, 15:40
アルテイル運営チーム
2009年4月24日 このカードのパラメータを変更致しました。

ゴウエンに関連したスキルが欲しいというコメントを受けて、オープンスキルの効果を変更しました。また、テキストスキルの効果が低いという声もありましたので上昇幅を増加させました。
April 30 [Thu], 2009, 19:27
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