WHAT'S HOT?
闘技場
- [説明文]世界中から集まった猛者同士が、試練の名目で命懸けで戦いを繰り広げる施設。神聖共和国は試合を国民に観戦させ、それをガス抜きとして利用している。
- サガスカーレットグレイスの緋色の野望で追加された施設。
じごくの壁
- サガスカ(緋色の野望):闘技場の対戦相手として出現。マッドブル以外のメンバーが出現し、ウィナーがパーフェクトウィナーと言う名前になっている。
マリオン
マリガン神
- CV:近藤浩徳(緋色の野望/LORD of VERMILION IV)
ベアトリス(SSG)
歓楽街
- コレだらけの都市が対エッグ用だとはハン・ノヴァに関わった全員も当のエッグも思うまい。
オルフェ
- ウィルは【アニマ教の噂】の際に「エッグを持っていれば、この程度の集団の長になるなんて簡単なはずだからな。」と考えていた。それは海賊という組織においても同じだったであろう。しかし彼は下っ端であった。エッグを持ちながら組織のリーダーにならなかったということは、エッグが人間の組織というものを知らなかった証拠であろう。
勇気の指輪
- 北米版では【RING/Hero】。他の「指輪」もそうだが、表記の仕方がかなり特殊。この作品に於ける9つの指輪の扱われ方が故の設えか。【勇士の指輪】と訳すと、日本語版のネーミングに近い語感。 (ミスターディー)
ストレイシープ
- 北米版でも【StraySheep】とそのまま。>17:或いは1994年~2001年頃にフジテレビにて放送された、「ポー」という羊を主人公とした同名のアニメ作品のパロディだろうか。 (ミスターディー)
気術
- サガミン:修練可能な場所…巨人の里・クリスタルシティ・アルツール・ヨービル・北エスタミル。 (ミスターディー)
- サガミン:対応クラス…ローザリア重装兵・ローザリア軽騎兵・ローザリア術法士・竜人・聖戦士・武闘家・占い師。 (ミスターディー)
押しつぶし
- 基本効果は「攻撃-体力」。使用者の体力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが120%に増える。 (ミスターディー)
アニマ
- 術を使うために装備のアニマを必要とするシステムは、前作の【条件固有技】にやや近い。あちらほどカッチリしてはいないが、条件が必要であることに変わりはない。
サガ3時空の覇者 Shadow or Light
- 武器の使用コストがGB系統の作品では非常に高く設定されている。これは、1つ格上になると値段が数倍に上がるため。格下の武器を上手にやりくりして稼ぐ必要のあるバランスは、GBサガよりもロマサガに近い。
固有技
- 類義語:【特殊技】(ロマサガ3)、【装備固有能力】(サガフロ1)、【条件固有技】(サガフロ1ほか)、【装備固有技】(ミンサガ)、【装備固有術】(サガフロ2ほか)、【バトルキャラクター固有技】、【召喚キャラクター固有技】、【ミューズ専用行動】
- RS3:後半は見切り技(凝視、ネット、死神の鎌、遠当てetc)が技欄を圧迫してくるので、そういう意味でも結構役に立つ。
策士の指輪
- 北米版では【RING/Schemer】。他の「指輪」もそうだが、表記の仕方がかなり特殊。この作品に於ける9つの指輪の扱われ方が故の設えか。因みに、この指輪の名前の実質的な意味は同じ。 (ミスターディー)
盗賊の指輪
- サガフロ1:北米版では【RING/Thief】。他の「指輪」もそうだが、表記の仕方がかなり特殊。この作品に於ける9つの指輪の扱われ方が故の設えか。因みに、この指輪の名前の実質的な意味は同じ。 (ミスターディー)
ルナティック・ハイ
邪術
- サガミン:対応クラス…赤魔道士。 (ミスターディー)
火神縮退撃
- サガミン(味方版):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。 (ミスターディー)
七星剣
- サガフロ2:いろいろなパラメータが7尽くしだが、メガボルトの消費JPや修理価格だけは例外。
多段攻撃
- インサガ:1発当たりのダメージは、技の威力をヒット数で割って計算する。そのため、他の作品とは異なり、ヒット数が多くても相手の防御力の影響は変わらない。
- インサガ:これが役立つのは主にデバフが含まれた攻撃だろう。本作では追加効果がヒット数だけ判定される(敵の行動の場合は例外がある)。3ヒットのデバフ技はデバフ判定も3回になるため、成功率が大きく上がる。また、7ヒットや8ヒットの攻撃は、アビスバトルで弱点属性のクリティカルを格段に狙いやすくなる利点がある。
力矢
- サガミン:次に連携可の味方技…車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、チャージ、スカッシュ、螺旋突き、ジャベリン、スリーピート、瞬速の矢、サイドワインダー、むささびシュート、影矢、ロッククラッシュ、氷幻術、雷幻術
- サガミン:次に連携可の味方技…スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、パンチアウト、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、流体拳、三龍旋、ホークブレード、しびれ突き、金のトロイメライ、八つ裂き、一人時間差、十字斬り、払い抜け、強撃、旋回撃、フライ・バイ、かめごうら割り
- サガミン:直前から連携可の味方技…秘踏みの太刀、逆風の太刀、富岳八景、二段突き、チャージ、双龍破、草伏せ、スウィング、脳削り、スカッシュ、乱調子、独妙点穴、スプラッシュアロー、スリーピート、狙い射ち、むささびシュート、影縫い、でたらめ矢、イド・ブレイク、ロッククラッシュ、アースハンド、クラック、アースライトバインド
- サガミン:直前から連携可の味方技…狗盗剣、スイッチバック、強撃、クロスブレイク、かぶと割り、天狗走り、合わせ打ち、スイングダウン、旋回撃、円月斬、デミルーン、大木断、フライ・バイ、かめごうら割り、トマホーク、車輪撃、骨砕き、夜叉横断、ハードヒット、痛打、削岩撃、ウォータームーン、グランドスラム、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン
- サガミン:直前から連携可の味方技…スープレックス、ジャック・ハマー、空気投げ、四方投げ、三角蹴り、衝突剣、剣閃、小転、光の腕、払車剣、ブレードロール、土竜撃、変則多段突き、十方、螺旋突き、クイックチェッカー、影矢、パンチアウト、滝登り、シャインインパクト、回し蹴り、フェイント、ファイナルレター、なぎ払い、心形剣、一人時間差、マルチウェイ、十字斬り、不動剣
商人の指輪
- 北米版では【RING/Merchant】。他の「指輪」もそうだが、表記の仕方がかなり特殊。この作品に於ける9つの指輪の扱われ方が故の設えか。因みに、この指輪の名前の実質的な意味は同じ。 (ミスターディー)
護りの指輪
- 北米版では【RING/Guardian】。他の「指輪」もそうだが、表記の仕方がかなり特殊。この作品に於ける9つの指輪の扱われ方が故の設えか。 (ミスターディー)
キマイラ
- サガフロ1:北米版でも【Chimera】とそのまま。 (ミスターディー)
ミリオンダラー
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
火車
- (共通):基本効果は「攻撃-知力」。使用者の知力に応じてダメージが増える。但し、使用者が狂戦士状態だとダメージが40%に減る。 (ミスターディー)
最終防衛システム
- 女神が世界の中心に立つことで世界を修理できることから、その逆もある(世界の中心に悪意ある者が細工をすれば世界を破壊できる)のかもしれない。そういう存在から守る為に製造されたのであれば一理ある行動原理と言えよう。作中では外部の原因によって世界が壊れかけたので設計が裏目に出た、といったところだろうか。
- >104:古き神々は自らの力をコントロールできずに滅んでしまったらしいが、もしかしたらこの最終防衛システムの存在が関わっていた可能性もある(例えば兵器開発の一環で作られたが制御盤がお粗末で暴走し、侵入者と誤認された神々の排除後に一端停止しそのままになったとか)。そもそも秘宝の多用を前提・想定で設計されたのではなく、この再発動も後の時代で偶然秘宝で強大な力を付ける者が中央神殿へ現れた結果なのかも知れない。DS版で女神≒秘宝の力を取り込むのも、単純に敵の撃退と自らの戦力補充を行う線が強いと考えられる。 (ミスターディー)
- 「融通が利かない純粋な兵器で、非常事態であろうと、古き神々が相手であろうと、世界の中核への侵入者を断固阻止する。」とのこと。(インペリアルサガ 公式ツイッターより引用)
蛇剣
- ロマサガ3:唯一怖いのは混乱第3段階や魅了を受けた時。盾回避がきかないため全滅の可能性が非常に高いうえ、特殊技なので封印することもできない。この技の長所がそのまま仇になってしまうため、魅了の使い手と戦う場合は必ず精神耐性をつけておくこと。
- RS3:(小剣なのに)器用さではなく力依存、小剣なので片手武器&盾回避不能、さらに固有技ということで大車輪の完全な上位互換になっている。妖精、ノーラ、リンリンなら全体に1800程度(増幅なし)のダメージが期待できる。
フォートスーツ
- >6-9 金属製品を武器と防具とも用意するというのは、防御面ではかなり不安の残る組み合わせである。ちなみに防御特性は防具143の下位互換(あちらは化け物クラスの総合性能であり敵専用防具である)。
- RS3:終盤は単純な防御数値も重要になってくるので、元から鈍足のキャラにとっては最終装備候補になり得る。強化道着&キャンディリング&ガードリングと組み合わせると物理防67、魔法防御61(雷のみ48)と破格の耐久力を実現。
成長限界
- 2018/8/2のアップデートで、こうげきのもと・ぼうぎょのもと・すばやさのもとを使えば、合計6ポイントまでは追加で成長できる。ただし成長上限に達した場合は使えないほか、成長限界まで育成をしていることが条件。
- メモリーオーブならば成長限界時のパラメータを1家臣1つだけ保存して成長リセットできる。
- 英傑は6回ごとに成長率が落ちていく。もちろん高い難易度であれば成長率は落ちない。ボーダーラインは、☆6⇒☆6⇒☆7⇒☆8⇒☆9。
こうげきのもと
- インサガ:成長アイテムの一種。成長限界に達した家臣の攻撃力の値を1ポイント成長させることが可能。ただし「すばやさのもと」「ぼうぎょのもと」と併せて合計6ポイントが上限。また、成長上限まで上がっている場合はこのアイテムでも成長できない。
素早さの素
- インサガ:成長アイテムの一種。成長限界に達した家臣の素早さの値を1ポイント成長させることが可能。ただし「こうげきのもと」「ぼうぎょのもと」と併せて合計6ポイントが上限。また、成長上限まで上がっている場合はこのアイテムでも成長できない。
防御の素
- インサガ:成長アイテムの一種。成長限界に達した家臣の防御力の値を1ポイント成長させることが可能。ただし「こうげきのもと」「すばやさのもと」と併せて合計6ポイントが上限。また、成長上限まで上がっている場合はこのアイテムでも成長できない。
大震撃
- RS3:グランドスラムと違い、発動した瞬間にダメージ&玄武系の敵にも効果があるので使いやすい。スリッジハンマーを装備したノーラ(Lv50)なら1800程度のダメージ(増幅なし)が期待できる。
グランドスラム
- RS3:浮遊している敵に加えて、玄武地相の敵(主に魚類、水棲系)にも全く効果がない。さらにディレイ発動というリスクを伴う割りには威力も物足りない。
コムルーン火山
- 透明化バグやデバッグ機能の障害物なしを使って溶岩を進むと、エリアが切り替わるところがある。溶岩を石船などで下れる予定だったのだろうか。溶岩の上で敵とエンカウントするとエンディングで見られる溶岩の背景で戦える。
ハイパーバズーカ
- 北米版でも【HyperBazooka】とそのまま。 (ミスターディー)
天の柱
- (曲):中央神殿でも流れるが、アポロンに話しかけて以降は流れなくなる(デフォルトでは【燃える血潮】や【秘宝の謎】が流れるようになる)。 (ミスターディー)
燃える血潮
- サガ2:ラストダンジョンでは中央神殿内部~最下層で流れる(女神出現イベントで彼女が仲間に加わってから最終防衛システム戦前まで)。 (ミスターディー)
秘宝
- >23:成程…その設定を踏まえると秘宝に警報装置の類と言うより、世界の中心の一角と認識されてるであろう【中央神殿】でアポロンが現れて且つ秘宝を一気に使用して強大な力が発動した(≒不審者を発見した)事に反応したと見る方が自然かも知れないですね。尤も、仮にそのまま秘宝を78個正式に発動させたとしても、こういうコンセプトでは誤認・暴走して結局倒す事になった可能性も高いですが。 (ミスターディー)
- >21 最終防衛システムは、あくまでも世界の中心を守るためだけの装置であるとのこと(インペリアルサガ公式ツイッターより。キャラ解説は原作のそれである)。非常事態でも中心部を守り続けることだけに専念する、融通の効かない兵器だとか。
- ↓(続き)【最後の世界】を筆頭に元々世界の老朽化も進んでいたであろう事に加え、アシュラやアポロン、ビーナス等の新しき神々を筆頭とする秘宝を私利私欲のために収集・使用する面々も増えていた事も、世界崩壊の危機の一助となっていた模様(因みに、DS版ではビーナスが【ビーナスの扇】を秘宝の力で生み出していたという逸話もある)。世界のバランスの崩壊の予兆は【ガーディアンの世界】のガーディアン達の調査や、【都市とジャングルの世界】の火山出現などの現象で伺える。 (ミスターディー)
- >2:秘宝を生み出した古き神々も秘宝の強大な力による脅威は予め想定の範疇内だったせいか、それに備えて警報装置のような物が組み込まれているらしく、一定以上の力を発揮した場合に反応してその者を抹殺する為の【最終防衛システム】が作動する仕組みになっている。然し、その最終防衛システム自体も制御不能になる程強大すぎたのと、同項目で語られているようにかつてない規模で秘宝を大量使用して誤認作動で暴走したせいか、その発動自体天の柱へ大きな負荷がかかってしまった。 (ミスターディー)
術
- サガスカでは割と術が便利。召雷や毒霧などは便利な術の筆頭格に上がる。
天命の証
- インサガ:アイテムの一種。同一の家臣がなくてもレアリティ覚醒が可能なアイテムで、成功率は5%・10%・25%・50%・100%のいずれか。重複使用はできず、また英傑には対応していない。
バカンス再び?最果ての島を調査せよ!
- インサガ:イベントクエストの一種。2018/8/2より2週間。ボスはデビルテンタクラー。
ブッチ
- 北米版でも【Butch】とそのまま。ネーミングは英語で「頑丈そうな体格の」「男っぽい」を意味するbutchと、島根県大田市の滝「ねずみ淵」を掛けた物だろうか。 (ミスターディー)
影矢
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。他、即死は使用者の精神に応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
フレイムウィップ
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。敵版に関しては器用さ依存の敵専用技である為、後衛が最も被ダメージが大きくなる。他、マヒも使用者の器用さに応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
神王の塔
- >41 正しくはタイニイフェザー(グリフォン)。
- 頂上の固定バトルで強化装甲(バガー)、タイニーフェザー(タイニーフェザー)のいずれかを狙いたい。
ヴァッハ神
- CV:西田望見(緋色の野望/LORD of VERMILION IV)
キャンディリング
- RS3:レオニード城の地下にいる、単体で出る固定から狙おう。ただし、ギアン先生とは違い、通路を塞いている固定敵はフロアの切り替えでは復活しないので注意。(一度ポドールイまで出る必要がある)
フェザーブーツ
- RS3:まあまあ使えるが、素材の調達が大変。中盤から防具開発リストを占有する困ったちゃん。
機動装甲
- RS3:素材がレアな上、中盤から防具開発リストに居座る迷惑モノ。性能もイマイチときたもんだ。
連撃
- 連携は互いの人数が多いほうがほぼ絶対的に有利だったが、連撃はどちらかの誰かが倒された時に発生するため、単純な人数差では有利とも不利とも言えない。またその性質上、本作ではお供を引き連れて現れるボスが多い。
コスト不足! 代わりにライフを削って実行します
- パーティバトルでは自発的にコスト不足を補うLP消費は1で済むが、デュエルではデュエルコマンドが成立するかどうかで消耗するLPに違いが出てくる為、WP・JP不足によるリスクはデュエル時のほうが高いといえる。
レオニード
- 戦闘能力が高く、ステータス異常もほとんど受け付けない。キャンディリングとガードリングを組み合わせれば防御面もバッチリ。問題なのは[1]通常の術が一切習得できない、[2]パーティー外成長が全て0、[3]HPの回復手段が限られているので長期戦は苦手なこと。リヴァイヴァも無効なので、ラストバトルでの明王拳=即死&復帰不能。透明化して逃れるか陣形の防御ボーナスでダメージを半減させるしか対抗策はない。
たーまやー2
ひかりあれ
- インサガ:通常見切りはその名前の攻撃にしか対応していないが、これに関しては【二人の半熟英雄!?ああ、ディスノミアよ半熟なれ…!!】に登場する「かみ」の「ヒカリあれ!」にも例外的に対応している。
玄鬼
- インサガ:2018年7月以降の【光の試練】に登場。
エアスラッシュ
- ラスボスが使ってこない(アウナスも使用率は低い)ため、ボス戦に限って言えば怯えるほどの脅威では無い。
- ワンダーバングルで回避ができないので、こんなヘボい攻撃でも妖精には致命傷となる。
ボストン
- >66 太陽術と月術の修得に制限は無い。
- ハサミの攻撃倍率*2、玄武術増幅、異性誘惑&フェイタルミラー無効(凝視などは別)が強み。ステータスも全体的にバランスが取れている。弱点は玄武術しか習得できない(クイックタイムはラスボス戦での切り札になるので特に問題ないが)のと、防御面(殴打と術属性の両方をカバーすることができない)。
ゆきだるま
- 冷熱完全防御、スタン無効、異性誘惑&フェイタルミラー無効(凝視などは別)となかなか鉄壁。しかしステータスは壊滅的にしょぼい。
ようせい
- RS3:ステータス的に、全ての武器に適正がある。弱点は浮遊特効(ワンダーバングルを装備してもエアスラッシュは防げないし、竜鱗の盾、水鏡の盾、ウィルガードなどの強力な盾が使えなくなる)と異性誘惑(精神耐性必須)。
ナイアガラバスター
- RS3:威力がステータスに依存せず、両手扱いになるので【ぞう】に使わせるとよい(バグレベルアップで体術が50になる上、両手がふさがっても盾ガードが発動するから)。威力は破壊するもの(真)相手でも3000くらい入る。
ぞう
- RS3:人外キャラにしては弱点らしい弱点がない。ステータスは体力・LPが最高、腕力・魔力は普通、素早さは最低(=エイミングやグランドスラムに適している)。両手攻撃(大剣、槍、弓、術、投げ技)を使っても盾が発動するので防御面に関しては盤石。
私はラスタバンの力を吸収して強くなった。お前の力を吸収すれば、あるいはあの方にも…いくぞ!!
- しかし、ここまでに森の従騎士と金獅子姫という難関を潜ったアセルス達相手には正直物足りない相手。その上戦闘後に消滅させられかかったり、力の吸収もラスタバンの策略と後に示唆される。不憫。
スライム特大
- 北米版では【HugeSlime】 (ミスターディー)
マグマスライム
- 北米版でも【MagmaSlime】とそのまま(戦闘開始直後に「MagmaSlimes!」と叫ぶ)。但し、ターゲット名はやはり国内版同様にスライム大→【BigSlime】。 (ミスターディー)
- >23 データ上は「スライム大」である以上、技や術を入れ替えられた特殊な個体=ボス戦の扱いという可能性はある。つまり「モンスターランクに関係なく常にHP1倍に設定されているボス戦」なのかも。
スライム大
- 北米版では【BigSlime】。因みに、クーン編のマグマスライムもターゲット名はやはり同様にその名称。 (ミスターディー)
破砕流
- サガミン(敵版@共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
- サガミン(味方版):基本威力については、アルティマニアでは225とあるが、実際は基本威力75の攻撃を3回 命中判定を行っている(つまり、あそこでの基本威力225は全段命中したとする上での和なのだが、ダメージ計算上正確ではない)。尚、直接表示される攻撃回数1回は只の演出である。 (ミスターディー)
海底宮
- RS3:狭い通路や柱が多く、動きの早い魚系・水棲系がウジャウジャ湧いていて非常にストレス。
ホンスワン
ポール(SSG)
ストルムィクネン
アスラナ
シグフレイ
スプラッシュアロー
- サガミン:次に連携可の味方技…流体拳、しびれ突き、金のトロイメライ、八つ裂き、瞬速の矢、稲妻キック、ハヤブサ斬り、カットイン、電光石火、返し突き、かすみ二段、乱れ突き、ブラッドスパルタン、切り返し、払い抜け、みね打ち、龍尾返し、かかと切り、車輪撃、からすとうさぎ、力矢、プラズマショット、ザップショット、ウォーターガン、氷幻術、エナジーボルト、サンライトアロー、スターライトFS、生命波動
- サガミン:直前から連携可の味方技…けさ斬り、稲妻キック、流体拳、三龍旋、電光石火、共震剣、乱れ突き、ブラッドスパルタン、かぶと割り、みね打ち、かかと切り、ウォータームーン、ヴァンダライズ、月影の太刀、エイミング、連射、でたらめ矢、アローレイン、ミリオンダラー、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、氷幻術、睡夢術
未解明のアニマ
- 星という性質に着目されたのか、インサガでは術系統が「火水土風光闇」の6系統のうち「光」に充てられている模様。そのためシナリオ上でのエッグ(通常形態・最終形態)は、原作で未解明のアニマに即した攻撃を多用したことを反映させ、光術ばかり使いまくる。