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The strategy from the Iserlohn fortress at JTF2018

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イゼルローン要塞攻略に学ぶ、エンジニアの戦略思考

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The strategy from the Iserlohn fortress at JTF2018

  1. 1. イゼルローン要塞攻略に学ぶ、 エンジニアの戦略思考 2018/7/29 Tomoaki Nakajima @irix_jp 1 July Tech Festa 2018
  2. 2. 発表者  中島倫明(Tomoaki Nakajima) @irix_jp  現在  en-PiT pro 早稲田大学/SmartSE 講師  国立情報学研究所/TOPSE 講師  高度ITアーキテクト育成協議会(AITAC)講師  日本OpenStackユーザ会 ボードメンバー  一般社団法人クラウド利用促進機構 技術アドバイザー  過去  en-PiT 東京大学 非常勤講師(S1/S2 月曜 2限 2014-2017)  日本OpenStackユーザ会 会長(2013-2015) 2
  3. 3. なぜ、エンジニアに「戦略」が必要なのか?  戦略は、世の中が大きく変化した時代において発展し てきた。  そのため、戦略は激動の時代において、どのように思 考し進むべきか、というエッセンスを多数含んでいる。  今、ITは激動の時代。  だからこそエンジニアが戦略を学ぶことは、自分自身 をどのように処して生きていくかを考える上で大きな 助けになります。  ということで、「銀河英雄伝説」をベースに戦略につ いて勉強してみましょう。というのが今回の趣旨です。 3
  4. 4. 舞台設定 4
  5. 5. 勢力の関係  お互いの打倒を目指す銀河帝国と自由惑星同盟は慢性 的な戦争状態。  経済面と水面下での謀略によって漁夫の利を狙うフェ ザーン 5 フェ ザーン 自治領 自由惑星同盟 銀河帝国 150年に渡る武力衝突 経済&謀略 帝国国民を専制政 治の圧政から開放 するのだ 帝国に反旗をひる がえす反乱者を鎮 圧するのだ 争え・・・ 争え・・・ 4840 12国力比
  6. 6. 地理的な配置  同盟領と帝国領を結ぶ2つの回廊が両勢力の接点  フェザーン回廊は互いの中立地帯となっており軍事行 動不可。 6 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 このあたりは 諸々の事情で 航行不可能な 空間 政治的中立地帯
  7. 7. イゼルローン要塞  イゼルローン回廊に帝国が建造した人工天体。  戦略上の要衝であり、物語の多くがこの要塞を中心に 描かれる。 7 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 イゼルローン要塞 このあたりは 諸々の事情で 航行不可能な 空間 政治的中立地帯
  8. 8. イゼルローン要塞の概要 銀河帝国と自由惑星同盟の境界に位置する人工惑 星。 直径60Km、内部は数千の階層にわかれ、2万隻 の駐留艦隊を収容する軍事宇宙港や兵器工廠を含 む、戦略基地としての機能をすべて備えている。 民間人300万人を含む、500万人が居留する大都 市でもある。 酸素供給システムの一環でもある広大な植物プラ ント、完全な自給自足を可能にする水耕農場と食 品工場、病院、学校、スポーツ施設、娯楽施設、 商店飲食店など、大都市にあるべきもので無いも のはない。 表面が分厚い流体金属層で覆われており、物理的 な衝撃は吸収され、光学兵器もほとんど反射され てしまう。 無数の浮遊砲台と、雷神の鎚(トールハンマー) と呼ばれる出力9億2400万メガワットの本作中 最強の兵器を備える。 8 攻守兼ね備えた難攻不落の大要塞 設定は作品ごとに微妙に異なります。
  9. 9. 「戦略的」に極めて重要な要塞  この要塞を押さえた勢力が、要塞を拠点にして相手側 の領域への侵攻が可能(物語の初期は帝国) 9 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 政治的中立地帯 攻める 守る
  10. 10. 「戦略的」に極めて重要な要塞  同盟はなんとしてもこの要塞を奪取したいが・・・ 10 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 攻める 守る過去六度の攻略失敗 政治的中立地帯
  11. 11. 要塞を巡る攻防 11
  12. 12. 注目するポイント  同盟、帝国ともに要塞に対するアプローチは何度も 行っているが、この中でも特に以下の3回の攻防につい て取り上げる。 1. 同盟 → 帝国 成功 2. 帝国 → 同盟 失敗 3. 帝国 → 同盟 成功 4. 同盟 → 帝国 成功 5. 帝国 → 同盟 失敗 6. 帝国 → 同盟 失敗 7. 帝国 → 同盟 失敗  これら戦いから「戦略」について考察する。 12 リメイク版はここまで 原作及び、旧作OVA このあたりで旧作OVA 50/110話
  13. 13. 1)同盟 → 帝国 攻略成功  物語の主人公(ヤン・ウェンリー)が、従来の6度の失 敗よりも少ない兵力で要塞を攻撃。 13 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 攻める 守る
  14. 14. 1)同盟 → 帝国 攻略成功  攻略に成功し、要塞を占拠。イゼルローン回廊を同盟 勢力下に収める。 14 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 制圧
  15. 15. 1)同盟 → 帝国 攻略成功  ポイント  従来は外的な艦隊攻撃で要塞を占拠しようとしたが、要塞の防 御力と圧倒的な攻撃力を前に敗北。  今回は、外的ではなく内的なアプローチで攻めた。  艦隊による外部からの陽動  トロイの木馬による内部からの制圧  艦隊 vs 要塞 → 人 vs 人  戦うレイヤーを変えて相手を打ち破った。 15
  16. 16. 2)帝国 → 同盟 攻略失敗  イゼルローン要塞を失った帝国軍は、別の要塞に推進 装置をつけて、イゼルローン回廊へ侵攻 16 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 要 塞 要 塞 守る 攻める 移動
  17. 17. 2)帝国 → 同盟 攻略失敗  要塞vs要塞 の戦いに持ち込むが、帝国側要塞は破壊さ れ攻略に失敗。 17 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 要 塞 防衛成功 破壊
  18. 18. 2)帝国 → 同盟 攻略失敗  ポイント  従来は移動不可能であった巨大要塞を、実験的な技術により移 動可能にした。  イゼルローンの火力と防御力に対して、別の要塞を用いて対抗。  要塞 vs 要塞の戦いに持ち込み敗北。  要塞は破壊されてしまう。  正面決戦を挑んで破れた。 18
  19. 19. 3)帝国 → 同盟 攻略成功  要塞側に陽動攻撃を仕掛け、その隙にほぼ軍事力を持 たないフェザーン自治領を占領。 19 フェ ザーン 自治領 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 陽動攻撃 侵攻軍事力を持たない ため抵抗できず
  20. 20. 3)帝国 → 同盟 攻略成功  フェザーン回廊を制圧した帝国は、同回廊から同盟領 へ侵攻し、同盟の本拠地を占拠しようと試みる 20 銀河 帝国 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 侵攻 本 ヤバイ
  21. 21. 3)帝国 → 同盟 攻略成功  同盟は要塞を放棄し、領土進行を阻止せざるを得ない 状態に。 21 銀河 帝国 イゼルローン回廊 フェザーン回廊 自由惑星同盟 銀河帝国 要 塞 決戦 本 ヘルプ! 再奪取 放棄
  22. 22. 3)帝国 → 同盟 攻略成功  ポイント  陽動の攻撃で要塞に注意を集めた。  帝国はフェザーン自治領を占領することで、イゼルローン回廊 を通らなくても同盟領への侵攻が可能となった。  フェザーン回廊から同盟領へ侵入し、本星へ侵攻することで、 イゼルローン要塞の部隊を要塞から引き離し、要塞を奪取した。 22
  23. 23. 戦略的観点からみた3つの戦い 23
  24. 24. 要塞をめぐる3つの戦いのポイント 1戦目 2戦目 3戦目 要塞の所持者 帝国 同盟 同盟 攻撃側 同盟 帝国 帝国 結果 成功 失敗 成功 方法 トロイの木馬 要塞 vs 要塞 フェザーン制圧 考察 過去6度失敗した、 艦隊 vs 要塞 とい う構図から、人(工 作員) vs 人(敵兵 士) という構図に 変更して勝利した。 状況をコントロール できる力を持つ要塞 を、単なる1兵器と して使用し失敗。 状況を変化させるこ とで要塞を無力化し た。 24 戦術的 戦術的 戦略的
  25. 25. 戦略と戦術の違い  視点・抽象度・階層の違い(抽象的 ↔ 具体的)  時間軸の違い(未来 ↔ 現在)  スケールの違い(大きい ↔ 小さい)  登山の例  どの山にのぼるか? → 政治(どんな世界観を目指すか)  どのルートでいくか? → 戦略(どのような状態にするか)  どういう装備でいくか? → 戦術(具体的に何を用いるか) 25 http://likeshare-world.com/4073 http://blog.livedoor.jp/hyakumeizan_/archives/1630646.html
  26. 26. 政策、戦略、戦術の観点で見てみる 1戦目 2戦目 3戦目 要塞の所持者 帝国 同盟 同盟 攻撃側 同盟 帝国 帝国 結果 成功 失敗 成功 政治 (どの山を) 帝国を打倒 同盟を打倒 同盟を打倒 戦略 (どのルートで) イゼルローン要塞を 奪取し回廊を占拠 イゼルローン要塞を 奪取し回廊を占拠 フェザーンを制圧し、 回廊を占拠 戦術 (どういう装備で) トロイの木馬 要塞 vs 要塞 通常の軍事制圧 考察 戦術レベルの発想の 転換で勝利 戦略レベルで使用で きる要塞を持ちなが ら、単なる戦術兵器 として使用してし まった。 戦略レベルのアプ ローチで、要塞の存 在意義をなくした。 ポイント 現在のルールの中で 戦った 現在のルールの延長 線上で戦った 戦場を支配するルー ルを変えた 26
  27. 27. 戦術と戦略  戦術とは  現在の状況下で勝利条件を満たすための行動  実際に戦う時の話  戦略とは  勝利条件を満たすルールや状況を整える行動  実際に戦う前の話  戦略の失敗は、戦術では絶対に覆すことはできない。 27 “百戦百勝は善の善なるものに非ず。 戦わずして人の兵を屈するは善の善なるものなり。” “勝兵は先ず勝ちて而る後に戦いを求め、 敗兵は先ず戦いて而る後に勝を求む” 〜 孫子 より 実は既に2500年前(紀元前)から体系立てられて議論されている。
  28. 28. 戦略  戦略とは「勝利」を得るための理論を体系化したもの。  勝利とは「天運」によって与えられるものではなく、「人為」 によって作られるもの。  戦争の中で発展。特に世が乱れた時代に著しい進歩。 28 春秋(戦国)時代 漫画キングダムの少し前 孫子 戦争論 ナポレオンの時代 フランス革命 http://natalie.mu/comic/pp/kingdom/page/5 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%9D%E3% 83%AC%E3%82%AA%E3%83%B3%E6%88%A6%E4%BA%89
  29. 29. 戦略を学ぶためのに体系立てられた学問:戦略学  戦略を描くためのフレームワーク  地政学者 奥山真司氏 が著名な戦略家の戦略論 を元に考案  わかりやすく、使いやすい。  軍事以外でも、ほぼどんな分野でも利用可能。  考え方  レベルごとに分ける  上の階層が下をコントロールする。  上位層と下位層の違い  抽象的(見えない) : 具体的(見える)  大きい : 小さい  未来(長期的) : 現在(短期的)  ビジョン : 手順  将軍の思考:兵士の思考  社長の思考 : 現場の社員の思考 29 (*1)世界を変えたいなら一度”武器”を捨ててしまおう より *1)世界を変えたいなら一度”武器”を捨ててしまおう 奥山真司 http://www.amazon.co.jp/dp/B00YEENDJI その一つとして「戦略の階層」
  30. 30. 30 いろんな場面で使える戦略の階層(例) 国家のアイデンティティVision Policy Grand Strategy Military Strategy Operation Tactics Technology 戦 略 戦 術 国 企業 個人 国家の運営方針 目的(ゴール)の設定 税金の徴収・配分 省庁 領域ごとの目標設定 局 目標の達成方法 企業の存在理由 企業の運営方針 目的(ゴール)の設定 予算配分・人事 課 プロジェクトの実行 事業部 目標の設定 業者の利用 部 目標の達成方法 課 プロジェクトの実行 採用する手法 開発する技術 何のために生きるか? 何を達成するか? どういう状態に なっていたいか? お金、時間、健康 仕事の目標 趣味の目標 健康の目標 目標達成するためにやる こと 継続的に取り組める仕 組み 学習する技術 健康を維持する取り組み ル ー ル ・ 仕 組 み 作 り コ ン ト ロ ー ル プ レ イ ヤ ー 目 標 達 成
  31. 31. 31 戦略の階層で見る要塞攻略へのアプローチ Vision Policy Grand Strategy Military Strategy Operation Tactics Technology 戦 略 戦 術 ル ー ル ・ 仕 組 み 作 り コ ン ト ロ ー ル プ レ イ ヤ ー 目 標 達 成 1戦目 3戦目 難攻不落の要塞に対して、奇策を持って攻め、要塞 を奪取した(従来のルールの中で戦った) フェザーン回廊を制圧することで、イゼルローン回廊を通 らなくても良い状態にした(従来のルールを変えた) 2戦目 戦略兵器である要塞を、戦術兵器として使用した。 (従来のルールの延長線上で戦った)
  32. 32. 戦略と戦術の例 32
  33. 33. エレベーターの待ち時間  高層ビルでのエレベーターの待ち時間に、多くの顧客 が不満  ハードウェアの増設には莫大なコストが必要 33 長い待ち時間 クレーム エレベーターの 性能不足 エレベーターの 基数不足 新型エレベーターへの 入替え? エレベーターの 増設? 問題解決のアート http://www.amazon.co.jp/dp/4767980062
  34. 34. エレベーターの待ち時間  やることが無いから「待ち時間」が発生する  やることを作ってやれば「待ち時間」そのものが無く なる 34 長い待ち時間 クレーム エレベーターの 性能不足 エレベーターの 基数不足 新型エレベーターへの 入替え? エレベーターの 増設? エレベーターホールに 鏡を設置 こ こ は 何 も 変 わ っ て い な い ! 問題解決のアート http://www.amazon.co.jp/dp/4767980062 上位階層からのアプローチ
  35. 35. 空港の手荷物の受け取り待ち時間  エレベーター問題と同じ内容。  とある空港で、乗客から「手荷物受取の待ち時間が長 すぎる」とのクレームへの対応。  手荷物受取所までの歩く距離を伸ばして、「待ち時 間」を「歩く時間」に変え、結果としてクレームは大 幅に減った。  このとき「手荷物受取りまでの総時間」は何も変わっ ていない。 35
  36. 36. マクドナルドの逸話から  創業当初のマクドナルドは、片 田舎のハンバーガー屋でしかな かった。  マクドナルド兄弟が開発した、 サービスをスピード重視で提供 する調理システムが売り。  そのシステムに目をつけた主人 公(レイ・クロック)が、パー トナーとしてフランチャイズ化 して展開を図っていく。  最初こそうまく行っていたが、 次第に主人公とマクドナルド兄 弟の世界観の剥離が顕在化し、 徐々に対立が深まっていく。 36映画「The Founder」より http://thefounder.jp/
  37. 37. 主人公とマクドナルド兄弟との階層の違い  主人公とマクドナルド兄弟間の亀裂が決定的となるシーン  「お前たちはローカル、俺はナショナルだ」 37 Vision Policy Grand Strategy Military Strategy Operation Tactics Technology 戦 略 戦 術 ル ー ル ・ 仕 組 み 作 り コ ン ト ロ ー ル プ レ イ ヤ ー 目 標 達 成 主人公 「アメリカの街には必ず存在する2つの建物がある。それは教会と裁判所 だ。そこにマクドナルドを加えて街の3つ目のシンボルとする」 主人公 アメリカ全土にマクドナルドを展開する マクドナルド兄弟 より良い食品サービスの提供とクオリティを重視。 全国展開なんかしたら質が下がる。 自分がコントロールできる範囲にしか展開したくない。 主人公 戦いの舞台を食品サービス業という土俵から、金融不動産業へ
  38. 38. マグドナルドを巡る戦略 vs 戦術  この映画で見るべきポイント  戦略の階層における世界観の重要性  階層の上位と下位で戦ったら、下位が必ず負けるというところ。  戦略が失敗していれば、戦術面がいかに優れていても結果は覆 らない。  そしてどんな手段であれ、結果として勝者は権利を手 にし、敗者は失うということ。 38 おすすめ映画です。
  39. 39. 孫子ではどう語られているか  “上兵は謀を伐つ。其の次は交を伐つ。其の次は兵を伐 つ。其の下は城を攻む。”  最上の戦い方は相手の意志を挫くこと  その次は相手の同盟関係を断つこと  その次は普通に戦うこと  最悪なのは城を攻めること 39 戦略 戦術
  40. 40. 日本における戦略  大村益次郎  「タクチック(戦術)のみを知ってス トラトギイ(戦略)を知らざる者は、 ついに国家をあやまつ」  〜司馬遼太郎「花神」〜  戊辰戦争、上野戦争で苛烈な作戦 を立案して西郷隆盛をドン引きさ せる。  自軍の無駄を省き、相手の自滅を誘っ て、追い打ちをかける。 40https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%9D%91%E7%9B%8A%E6%AC%A1%E9%83%8E 幕末の兵学者 大村益次郎 像 靖国神社
  41. 41. 自分自身の戦略の作り方 ポイントのみ 41
  42. 42. 42 戦略の階層をもう少しITっぽく 世界観、存在理由 目的の設定と行動の方向性(エコシステム) 資源配分・調達の計画(人、時、金、物) 組織単位の目標の設定と実施計画 プロジェクトの定義、ゴール条件 システムのデザイン、技術の適用範囲 具体的な実装、採用する技術 Vision Policy Grand Strategy Military Strategy Operation Tactics Technology ル ー ル ・ 仕 組 み 作 り コ ン ト ロ ー ル プ レ イ ヤ ー 目 標 達 成 戦 略 戦 術 世界を変えたいなら一度”武器”を捨ててしまおう 奥山真司 http://www.amazon.co.jp/dp/B00YEENDJI
  43. 43. まず「世界観」を決める  目指すべき「状態」を定義することで、一貫した行動 指針を作る。  何のためにその会社が存在するのか?  その部署はどのような存在理由を持つのか?  自分は何を目指すのか?  企業におけるブランドイメージなど  そして、必ず上から下に落としこむ  まず目的があって、そのための手段を考える・選ぶ。  逆は手段の目的化なので・・・ 43 お断りします。 ハハ (゚ω゚) / \ ((⊂ ) ノ\つ)) (_⌒ヽ ヽ ヘ | εニ三 ノノ J
  44. 44. いろいろな世界観 「世界中にある全ての机と家庭にコン ピュータを」 「intel inside」 「The network is the computer」 「究極のドライビングマシン」 「散歩がてらにお気楽に」 44
  45. 45. エコシステムの中での戦略  どういうレベルで戦略を描くのかを意識しておくのが重要 45 国家・社会 市場・業界 企業・団体 事業部・部署 プロジェクト・チーム 個人 この考え方は、会話の中でも有効 相手の世界観とどの階層の話をしているのかを 見極めて話をあわせる、論破するなど
  46. 46. 勝利の条件を設定する  戦略的なゴールを設定する。  場を自分にとって都合のよい状態でコントロールしている状態 が「戦略的な勝利」  実は戦術的な勝利・敗北は関係がない。  戦略的要件を満たすことで、戦術レベルの戦いの影響 を排除していく。  戦いを略す → 戦略  戦わずして勝つ 46
  47. 47. 技術の位置付け  戦略の階層において、技術は一番下。  技術は目的を遂行するためのツール。  状況に応じて適したツールを選ぶべき。 (*技術が不要だとかレベルの低いものという意味ではな い)  ツール(戦術)に拘ってはいけない。  戦術の失敗は戦略で覆せる  しかし、戦略的な失敗は、戦術的な成功を積み重ねても 覆せない。  運用で回避という地獄  ツールに拘ると発生する問題。  そのツールを使うこと自身が目的になる=手段の目的化  思考の硬直化  芸の絶対化 47 Vision Policy Grand Strategy Military Strategy Operation Tactics Technology
  48. 48. 芸の絶対化  芸(特定の制約下で発達した技能)が 機能を発揮するには前提となる制約・ 条件が必要不可欠。  条件を無視したり、前提が変われば芸 は機能しない。  にも関わらず、芸に秀でていれば、前 提が変わったとしても活躍できるとい う、「日本に根付く信仰」のこと。  この信仰が極まると、「竹槍で戦闘機を落 す」発想につながる。 48日本はなぜ敗れるのか 敗因21ヵ条 http://www.amazon.co.jp/dp/B009GPMTYK
  49. 49. 芸の絶対化に陥らないためには  抽象的(客観的)な思考が不可欠  常に自分が立っている、考えている階層の上下を意識して 思考する  芸を機能させるのに「前提」が必要なのであれば、1つ上 の視点から、自分で前提環境を整えるというアプローチも 重要  状況作り  仕組み作り  環境作り 49https://courrier.jp/news/archives/43484/
  50. 50. 勝利条件を満たすためのアクション  相手と自分。常に関係は相対的。  負けるか負けないか → 自分の体勢(状態)  勝つか勝てないか → 相手の体勢(状態)  つまり、人為による「勝利」を狙うには、相手に作用 することが必須。  つまり、自分にできることを黙々とやるだけでは、負けない状 態は作れるが、望んだ状態にできるかは運次第になってしまう。  自分がヘボくても、相手がよりヘボければ勝てる。  汚いなさすが忍者きたない 50
  51. 51. まとめ 51
  52. 52. 運命を切り開け!  運ではなく、意思により、自分自身の目指すべき状態 をコントロールする思考が「戦略」。  変化の激しいIT業界のエンジニアにこそ「戦略」が必 要。  自分の戦略の階層を作り、自分自身の目指す場所、そのために やるべきことを整理してみましょう。  芸の絶対化に陥らない  自分の存在価値・生きる理由を定義  ルールは従うものでなく変えるものである、という認 識を持つことが戦略思考の第一歩。  会社のルール、部署のルール、プロジェクトのルール 52
  53. 53. 53 OpenStack/Cloud Native Days Tokyo 2018
  54. 54. 54 ご静聴ありがとうございました

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