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「MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月で終わる」 ネクソン傘下スタジオの統括プロデューサーが指摘

ネクソン傘下でMMORPG「ペリア・クロニクルズ」を開発しているTHING SOFTのチョン・サンウォン統括プロデューサー(元ネクソン副社長)は、海外メディアのインタビューで、オンラインRPGが抱える問題点を話した

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チョン・サンウォン統括プロデューサーは、オンラインRPGの根本的な問題を幾つか挙げている。

  • MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
  • メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
  • 企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
  • プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
  • WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
  • 「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
  • Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
  • 多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
  • クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
  • 2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
  • プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
  • レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
  • しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
  • システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
  • レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
  • かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
  • 1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
  • モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
  • 多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある



チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。

なお、「ペリア・クロニクルズ」は2012年の発表以来、まだ一度もベータテストを行っていないが、現在はストーリーラインの開発が行われており、G-STAR 2018にかなり高い確率で出展できるとのこと。

THINGSOFTは、ペリアクロニクルズ以外に未発表の新作を2タイトル開発しているが、最優先はペリア・クロニクルズを完成させることだという。


ソース: THIS IS GAME
  • 49

MMOにも気軽に遊べるバトルロイヤルやサンドボックスのようなコンテンツが必要ですね。
その点でペリアクロニクルズには期待しています。

MMORPGで重コンテンツを実装されても敵が強いだけだったり同じコンテンツの延長線上で難しいというだけでは一部プレイヤーの延命にしかならないし先細るだけ。
しかも数週間で攻略が確立されてあとはWiki見てヨロシクじゃやる方もつまらない。
Wikiの存在がMMORPGを急速に衰退させた。
[ 2018/07/28 19:02 ] - [ 編集 ]
逆手にとって三ヶ月保てばいいという造りをしたのがFF14
これがいいか悪いかはわからない
だがこのローテーションを続けた結果コミュニティが出来上がった
旧コンテンツに人がいなくなる問題は解決してないが、WoW後最も成功したMMOは、保たないなら常に供給する、という形を選んだこのゲーム
[ 2018/07/28 19:11 ] - [ 編集 ]
消費システムではなく循環システムにできないものなのかMMOは
[ 2018/07/28 19:39 ] 芸ニューの名無し [ 編集 ]
哀しいけどその通りだなあ・・・
[ 2018/07/28 20:04 ] - [ 編集 ]
ほんとSNSに人が流れたよねぇ
あのワチャワチャは黎明期独特の空間だったわ
[ 2018/07/28 20:53 ] - [ 編集 ]
俺がMMOに求めてるのはコミュニティ・多人数対人・個人対人・レアアイテム収集・RMT
いっそキャラのレベリング廃止にして
装備とスキルを育成や生成にした方が良いんじゃないか
[ 2018/07/28 21:03 ] - [ 編集 ]
コンテンツが例え充実していても、MMOが増えすぎて飽和したってのも問題なんだよなぁ。
今から立ち上げるMMOは果てしなくハードルが高い。
FF14の内容や信者の発狂具合はわからんが、あのアプデ頻度は賞賛に値する。
[ 2018/07/28 22:09 ] - [ 編集 ]
あ、うん。アンチの発狂具合の言い間違いだね。
それはともかく実際、FF14のコンテンツ追加速度は異常だ。
やってないで言うのもあれだけど、wowとFF14と黒い砂漠以外で真似しようとしても失敗するだけだから、何か別のブレイクスルーがない限りMMOは衰退するんだろうね。
[ 2018/07/28 22:38 ] - [ 編集 ]
仮想世界で生き抜くことを主題に据えたMMO出してくれよ
モンスター倒してアイテムコインドロップとかわけわかんねえし
[ 2018/07/28 23:24 ] - [ 編集 ]
プレイヤー側である程度コンテンツが用意できるeveonlineなんかは一種の理想形だと思うけど、後継的な作品出てこないよね。
[ 2018/07/28 23:33 ] - [ 編集 ]
言ってることは間違っちゃいないけど、開発側も開発側で廃コンテンツを求めるユーザーの声にしか応えてないからなぁ
まあ、レッドオーシャンなこの界隈で、何十億とつぎ込んで新しい取り組みをやるのが難しいってのも分かるんだけどもね
だからって、量産型のコンテンツ消費型MMOばっか作ってて「MMOはオワコン」って断言するのも何だかなぁと
[ 2018/07/28 23:45 ] - [ 編集 ]
いやだから全てのユーザーの声に応えるのも全力で理想のゲーム作るのも
いろんな意味で難しいって話をしてるんでしょ
[ 2018/07/29 00:29 ] - [ 編集 ]
WoW型のMMOは限界に来てるって記事もこの前あったな
コンテンツを随時追加していかなければ成り立たないのに、それが出来る企業が少ないからね
本家WoWも維持するのつらいみたいだし、WoWクローンで成功した方のFF14は新生当初と比べて実際にアプデ間隔かなり伸びてる
このスタイルだとソシャゲと客の取り合いになったり、賽の河原を連想して辞めちゃったり…
今後のMMOは黒い砂漠みたいに生活コンテンツ重視したり、短時間で遊べるバトルロイヤル系に舵を切るしかないのかもね
[ 2018/07/29 00:36 ] - [ 編集 ]
>FF14は新生当初と比べて実際にアプデ間隔かなり伸びてる
伸びてねぇよw 2年で6回VUって決まってるし、毎回のボリュームも減ってないぞ
[ 2018/07/29 01:05 ] ななし [ 編集 ]
>伸びてねぇよw 2年で6回VUって決まってるし、毎回のボリュームも減ってないぞ

ボリュームは知らんけど、新生エオルゼアと蒼天のイシュガルドを比較するとパッチ1回あたり約12日間のズレがある
各6回のパッチだと72日、2か月半も遅くなってるよ
パッチの導入時期は公表されてるから調べてみな
まーFF14を例にしたせいだと思うが

記事だけど、なるほどと思う問題点ばかり挙がってるからペリアクロニクルズに期待してる
先行き不安なMMO業界だけど頑張ってほしい
[ 2018/07/29 02:05 ] - [ 編集 ]
一番長持ちするコンテンツは結局のとこ対人

Planetside2やGW2のWvWみたいなエンドレス戦争状態が理想形
[ 2018/07/29 02:51 ] - [ 編集 ]
>ボリュームは知らんけど、新生エオルゼアと蒼天のイシュガルドを比較するとパッチ1回あたり約12日間のズレがある
馬鹿? もともと 拡張発売の前後は放置期間が長い(拡張前はやり残した事をやる為だし、拡張後は新規コンテンツが多すぎるからな)

ただそれも不満があるので、期間は調整してんだよ
拡張が2年毎に出て、その中で6回大型パッチするのは変わってねーわ
[ 2018/07/29 03:02 ] ななし [ 編集 ]
2016/06/06 パッチ3.3
2018/05/21 パッチ4.3

2016/09/26 パッチ3.4
2018/09中旬 パッチ4.4


むしろ早くなってますけど? 適当な事言わない様にな
ほんと FFアンチは妄想ばっかみてんな
[ 2018/07/29 03:05 ] ななし [ 編集 ]
2000年台のMMOプレイしてきた身からするとFF14をMMOというのは何か違う気がする
最終的にはレイド通って装備集めるだけだからMOの感覚に近い(出来の良し悪しはおいといて)
[ 2018/07/29 03:22 ] - [ 編集 ]
紅蓮以降の112日間隔を維持して4.4が来るなら4.0~4.4まで448日
新生2.0~2.4まで426日、蒼天3.0~3.4まで466日
新生期間661日、蒼天期間732日
基本的に定食のみだった新生の2.4~2.5の期間が85日だから
紅蓮が112日間隔維持ならそこで広がるだろう
新生とはボリューム自体が違うから単純な比較は出来ないけれど
蒼天に関して言えば開発に休みを取らせる為だったとはいえ
拡張リリース後の3.0期間が長過ぎたね、その反省が紅蓮に活かされたんだろうけど
[ 2018/07/29 03:23 ] - [ 編集 ]
MMOジャンルつったって 15年とか20年近く時間が経ったんだから そりゃ姿形も変わりますわ

[ 2018/07/29 03:25 ] ななし [ 編集 ]
FF14の名前出しただけでこれだけ信者とアンチがすぐわくんだからまだまだ安泰だな・・
[ 2018/07/29 03:48 ] - [ 編集 ]
最近はどこのインタビューでもネトゲ関連の人は
WoWでMMORPGはひとつの完成に到達し行き止まりに入ったと言う人結構多いけど
まさにその通りなんだろうな
[ 2018/07/29 04:25 ] - [ 編集 ]
アプデ間隔は前後関係に何があったかによっても多少のズレは生じるんだから
単純に間隔だけを切り取って結論づけても何ら意味がないよ
例えば3~4月に1回のアプデだったのが半年以上かかるようになったとかなら話はわかる
FF14のアプデ間隔は新生開始から5年間イレギュラー以外はほぼ変わっていないよ
それとパッチボリュームも昔よりむしろ増えてきているのが現状
[ 2018/07/29 04:34 ] - [ 編集 ]
国産で頑張ってるMMOこきおろすとか
日本人として恥ずかしいわ
[ 2018/07/29 04:37 ] - [ 編集 ]
14信者は日本人として恥ずかしいまで読んだ
[ 2018/07/29 05:17 ] - [ 編集 ]
色々理由あげようとするけど結局
ソシャゲのほうが儲かるからリスクの高い大型MMOなんて開発するメリットがない
こうでしょ、悲しいなぁ
[ 2018/07/29 05:18 ] - [ 編集 ]
リスクだらけなの分かってるのによくまあ次から次へとMMO作っては爆死させるよな韓国は
ソシャゲーばっかになるよりは夢があるけどさ
欧米じゃMMOなんてもうクラウドファンディングで資金調達してからじゃないとどこも作らないよ
しかも資金調達できても大体完成せずに終わる
[ 2018/07/29 06:40 ] - [ 編集 ]
妖怪惑星クラリスは一つ先を行くMMORPGだった・・・?
[ 2018/07/29 06:48 ] - [ 編集 ]
14はMOなので
[ 2018/07/29 08:51 ] - [ 編集 ]
MOとかMMOって言ってる人は時代についていけないだけだと思ってる
[ 2018/07/29 09:10 ] - [ 編集 ]
レベル上げが楽しいと感じられるゲーム作れよ
GvGとか作業お使いクエストなんていらん
レベルMaxになったらまたレベル1から育てたくなるゲーム作れ
[ 2018/07/29 10:01 ] - [ 編集 ]
韓国でもPCMMOなんてもう大手の少ししか作ってないぞ
後は全部MMOだろうがなんだろうが全部ソシャゲ
[ 2018/07/29 10:05 ] - [ 編集 ]
SNSの普及によってコミュニティで成り立っていたMMORPGは崩壊した

どんなに優れたタイトルが出ても「あの頃」の再現は不可能。
[ 2018/07/29 11:06 ] - [ 編集 ]
だから俺はCrowfallに少し期待してる
1週間から数ヶ月で世界がリセットされるMMORPG
まあ発表から数年立ってもオープンベータ始まらないから消えそうだけど
[ 2018/07/29 12:16 ] - [ 編集 ]
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