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【朗報】おまえはla-mulana2で現代の神話を目撃する new!!

 

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よくきたな。おれはインターネットリツイートマンだ。おれは毎日仕事ですごい量の残業を強いられ、Twitterのアカウントでも仕事の合間にカワイイイラストをRTするのが精一杯、最近ではゲームをプレイする気持ちの余裕なぞこれっぽっちもない。しかし今回おれはようやくリリースが発表された真のゲーム好きのためのゲーム「la-mulana2」がリリースされるという報せを聞き、いてもたってもいられなくなったので、この記事を書いて公開することにした。




今すぐプレイしないやつは腰抜け
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耳ざといおまえは、すでに「インディーゲーム」という文字列をTwitterとかのタイムライン上で目にしているかもしれない。la-mulanaもそういうインディーゲームと呼ばれるゲームの中のひとつだ。だがおまえは妙にひねくれており、乗り遅れたのが悔しく、そうゆうポッと出の「インディーゲーム」というバズワードをあえて見てみないふりをしているのが賢いと考えて、ひとり悦に入っているとゆう有様だ。もしくは、「インディーゲーム・・・・フリーゲームとか同人系ゲームとかそうゆうやつだろう・・・・・」といった石器時代のような決めつけで全然ゲームに触れようとしない。これはどちらも完全な腰抜けであり、完全にどうしようもないことが証明されている。いつからおまえはそんなになってしまったのか?ソシャゲのガシャの回し過ぎのせいで、おまえの中の少年は死んでしまったのだろうか? だが仮にそうだとしても・・・・・・よみがえる。la-mulana2をプレイすることでだ。


「これは2なの?1をプレイしたほうがいいの?」お前はすぐそうやって聞いてくるかもしれない。遊びに貪欲な少年はそういうときにいちいち前作とか予習とか気にしない。少しでも面白そうだと感じたらすぐゲームを買ってきて確かめろ。そうゆうドキドキする高揚感を思い出せ。そうしなければla-mulana2は発売後すぐにどこの誰かも分からない人間達のプレイ動画に溢れ、おまえはおれがこんなにすすめたにもかかわらず、自分自身の力で未踏の遺跡に挑むという最高のゲーム体験をせずに2018年を終え、真のゲーム好きのためのゲームとはなにかを知るきっかけをひとつ失った状態で、年老い、やがて・・・・・・・死ぬ。だから今すぐla-mulana2購入の準備のためにスチームアカウントを作成するべきだ。つけくわえるなら今から1をプレイしようとしても2発売までにクリアするのは絶対間に合わないので2から始めてもなにひとつ問題ない。




真のゲーム好きのためのゲーム
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la-mulanaが何なのかについても、おれは落ち着いて説明しておくべきだと思った。ラムラーナはインディーゲームだ。それは日本のNIGOROという3人の自主制作チームから発足し、少数精鋭で作られた。お前はインディーゲームにどういうイメージを持っている?「ふーん、インディーゲー?突飛なアイデアとか奇をてらった一発ネタとかで勝負する小規模なゲームばっかの奴でしょ?」お前はいきなりそうやって決めつけてどうしようもない。つまり、お前はこの時点で百個ぐらい間違いを犯している。


そもそもインディーゲームのインディーとは何か。インディージョーンズのインディーではない。独立系ゲームを意味するIndependent gameの略でインディーだ。おれはそういう段階から学んでいった。小規模でもない。Unityをつかい、すごいビジュアル表現がれんぱつするが、それはいわば未知なる領域へ挑むプレイヤーの畏怖、高揚、探索欲求を引き出すためのものであり、ゲームデザイン的信念に基づく。このla-mulanaというゲームは、冒険するという点において100パーセントまじめなゲームだ。お前もすぐにそれがわかる。おれは真にワクワクできるゲームしか愛さない。なんかちょっとユーザーフレンドリー的に勘違いをしたアドバイスが出て、ゲーム自身が「ここで迷ってるの?こうすれば良いよ!」みたいな態度を示したとたんにおれは機嫌を損ね、そのままゲームの電源を閉じ、フートンに入ってふて寝する。だが前作のla-mulanaをプレイした限りそんなものは皆無だった。

 
このゲームが始まると、圧倒的な色彩とアクションと動きがあり、すごい音楽が鳴って、ムチの音が自分の奥底にある冒険心を掻き立てる。そして大小様々な敵キャラクターと遺跡の謎がいたるところに張り巡らされ、侵入者に牙を剥いておとなしくさせる。これがふつうの腰抜けゲームだったら、導入部としてご丁寧に用意された簡単なデモンストレーションのようなものに触れたお前は「なんか派手で過剰であえて面白そうだね」とか知ったようなことを言ったことだろう。だが、この真のゲーム好きのためのゲームであるla-mulanaは違う。何も知らないお前はもはやこの時点でそういう知ったようなコメントができる状態ではなくなり、武者震いし始める。失禁する奴もいるだろう。はっきり言って、la-mulanaについては言葉でゲーム内容を聞いても何がすごいのかおまえは全くわからないはずだ。言葉で聞くのと実際にプレイするのとでは大違いだ。お前がいま鼻をほじりながらスマッホしている次の瞬間、突然なんの脈絡もなくインディージョーンズのオープニングに出てくる遺跡に一人放り出された時のことを想像してみるがいい。このゲームには、そのくらいのインパクトと冒険活劇としての説得力があるのだ。


la-mulanaはあまりにも真のゲームであり、そのビジュアル、操作感、音楽、すべての要素によって、挑戦的な難易度でお前をいっぱつで打ち据え、遺跡探検考古学アクションアドベンチャーゲームとしての説得力を発揮してすべてのあほを黙らせる。「どうしてもあの部屋の謎が解けない・・・・・何度挑んでも倒せないボスキャラクターばかり・・・・・なんてゲームだ・・・・・!」。そうゆうふうにだ。おまえはもはや口を開けて目を見開き、涙を流して呻くことしかできないであろう。「くそう、もう一度だ・・・・」と。




完全にシンプルなゲームジャンルを強い信念が突き動かす

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la-mulanaのジャンルは、メトロイドヴァニアというやつだ。つまりメトロイドやキャッスルヴァニア=悪魔城ドラキュラのように、だだっ広いマップを探索しつつ敵を倒しながらステージ奥のゴールを目指すとゆうようなゲームだ。ラ・ムラーナはすべての文明の始まりと言われるすごい巨大遺跡で、多くの考古学者が今にも歴史の謎を解明しようとしている。そんな古代文明遺跡に単身乗り込んで行く・・・。幾多の危険を振り払って・・・。金の為でも名誉のためでもなく、ただ己が求める知的好奇心を満たすためだけに、本能の赴くまま冒険に繰り出すのだ。この”考古学者が謎に満ちた遺跡に挑む冒険活劇”というアウトラインは完全に映画のインディー・ジョーンズにもとづいている。どっかで聞いたとかパクリとかそうゆうレベルの話ではない。そもそもおまえの遺伝子が知っている話だ。たとえインディー・ジョーンズを見たことが無かろうとも誰しも冒険にワクワクする少年のような心を持っている。おれもそうだった。ゆえに完全に強固であり、知ったようなやつらがどんなケチをつけようとも堅牢で、びくともしない。塵一つ落ちてこない。なにひとつ「あえて」を狙っていない。真正面だ。おまえはこのゲームを真正面から受け止めねばならないことにすぐに気づく。


このゲームの制作には、真のバカとあほと腰抜けが登場する。移植担当であるあほのピグミースタジオは腰抜けのSCEJAと、ゲーム内容の修正変更を提案した。だがバカのNIGOROは難易度調整を提案されても断固としてNOを言い続けた・・・・。ゲームの本質が変わってしまうからだ。ゆえにこそピグミースタジオはNIGOROを尊重する。決して万人には受け入れられない存在、すなわち真のゲームであることを、中途半端に誰にでも好かれようと思うゲームは、じつは誰にも愛されないゲームかもしれない・・・・ということをわからされてしまったからだ。難易度を下げてしまえば、もっと多くのユーザーに受け入れられるゲームとなったちがいない。だがNIGOROのメンバーは・・・・許せなかったのだ。そうゆう生生しい苦悩がここのインタビューでは過不足ない描写で伝えられている。


ゲーム難易度を例に出したが、全部の要素がとにかく丁寧に作られていっる。動き回るキャラクターを描写するドット絵の緻密さ・・・・それに比して広大なスケールで描かれるフィールドの美麗さ・・・・遺跡を探索している緊張感を引き立たせる音楽のメロディ・・・・。その全てが真のゲームとしての要素だ。おれはいずれお前に伝えようと思っていたが、真の名作ゲームたる要件とはなにか・・・・それは万人に受けることでも一部のマニアに認められることでもなく、いっぱつで頭を殴ってぶっ飛ばすような「俺はこれが面白いと思っているのだ文句あるか」といった強烈な信念で殴れとゆうことだ。グーに手を抜かなければ最強につよい。チョキをどうひねくろうと、そんなのは血の滴るうまいステーキにはかなわない。シンプルな2Dアクションゲームでも突き詰めれば深みは作れるということを、このla-mulanaは教えてくれるだろう。


それは結局、妥協なくちゃんとコンセプトを固めて、妥協なくちゃんとゲームを作るということだ。丁寧に構築されたシステムがそれゆえにとても理解できる挙動の動きをし、マリオのようにちゃんと鍛え上げられた真のドット絵が互いにシンクロし、ゲームへの没入感がピークに達する・・・・そしてその高揚感をそのまま音にしたようなミュージックが音でガンガン冒険心を震わせてくる・・・・おまえは文明国ジパングの妖艶さに耽溺し、アイドルやクールジャパンのインスタントなフレッシュカラーとかmoeanimeに毒され、ブロックバスターアニメーション映画のモラトリアム話や、ポリテカリー全方面にはいりょした誰にも怒られない話が王道だと勘違いさせられて育った。だが今その認識が揺さぶられ、崩される時がきたのだ。王道とは神話であり、おまえの遺伝子にある心のゲーム・・・・それがla-mulanaだ。




現代の神話
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このゲームは遺跡探検考古学アクションアドベンチャーゲームなので、もちろん生易しい難易度ではない。前作のスチーム実績では最初の遺跡の入り口に入った人間が全体の56.7%しかいないというデータも出ている。これをきいたとたん、腰抜けどもはしたり顔で「高難易度・・・・初心者への配慮・・・・ゲーム的にユーザーフレンドリーじゃない。だからよくないね」とか全然本質ではないことを言う。こうゆう完全なあほは言葉遊びにおぼれ、真実を見ようとせず、インディー・ジョーンズ冒頭で遺跡に入る前に吹矢の毒を舌でなめて危険を確認しようとしたつもりがそのままその毒で死んでしまうようなうらなり坊やだ。


この遺跡探検考古学アクションアドベンチャーゲームというジャンルにおいて、プレイヤーは圧倒的困難に立ち向かう強くかっこよく美しい探検家としてロールプレイを行う。そしてゲーム側はそれに応え、外来からの侵入者を倒し秘密を守るガーディアンとして、圧倒的な難易度で壁としてプレイヤーの前に立ちはだかることでそれに答える。現実社会とは違う世界のなかで人間として眼前の課題に向き合い、解法をちゅいきゅうする姿勢が求められる。それはこのゲーム世界の中では努力目標ではなく義務だ。だからプレイヤーはモンスターから手痛い攻撃を浴び、何の前触れもなく仕掛けられた罠にかかって死んだりとかするし、遺跡の謎は判り易く明解なヒントなど存在せず、常に悩まされ苦しみ続けることとなる。そもそも遺跡に隠された謎とはなにか? 真実とは何か? どうゆうものなのか? 


その答えなき問いの一つが現実とは違ったゲーム世界の中で違った角度からあらゆるプレイヤーに立ちはだかり、ゲームをクリア出来たか出来なかったかに関わらず、けっかとして、一人の人間が人間としてよく生きることとは何かをあぶりだす、そうゆう作品だ。ゆえに今作の2では、1よりプレイのし易さは向上しながらも、より困難な攻略対象としての難易度はより上昇するようなコンセプトで制作されている。まだおれはプレイしていないがあらかじめインタビューで明言しているので間違いない。大事なのはこういうことであって、ゲームをプレイした人間を全員クリアできるような難易度にしろとかそういう風紀委員みたいないちゃもんつけルールとかではない。そういうことゆう奴に限って、RGBとかの表面的なところしか見ておらず、ネパールでゆだんして死ぬ。真の少年はそんなものに惑わされない。真の少年のためのゲームであるla-mulanaはまた、そうしたナチ党どもの空虚な言葉をよせつけず、生きる上で本当に大切なものをおまえに何度でも気づかせるだろう。


出自がどうとかインディーゲームとかそういうゲーム本編と関係ない話はどうでもいい。la-mulanaをプレイしたやつは、誰もが探検家になれる。誰の心の中にも、探検家のように勇敢に困難に立ち向かう権利と力がねむっている。la-mulanaをプレイすることでおまえはそれを思い出し、精神的にひとつ強くなる。これはそうゆう精神的な探検家の話であり、神話なのだ。

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(END)




※この記事はダイハードテイルズの「【日報】おまえはバーフバリで現代の神話を目撃する(逆噴射聡一郎)」の内容を改変したものです。

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category: メモ:ゲーム

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