WHAT'S HOT?
未解明のアニマ
- 星という性質に着目されたのか、インサガでは術系統が「火水土風光闇」の6系統のうち「光」に充てられている模様。そのためシナリオ上でのエッグ(通常形態・最終形態)は、原作で未解明のアニマに即した攻撃を多用したことを反映させ、光術ばかり使いまくる。
古龍
- インサガ:2018年7月の【光の試練】で登場することになる。
指輪
- サガフロ1:黒の指輪を除いて北米版では【RING/◯◯】と、表記の仕方がかなり特殊(例えば護りの指輪は北米版では【RING/Guardian】)。この作品に於ける9つの指輪の扱われ方が故の設えか。 (ミスターディー)
デスグリップ
- サガフロ1:北米版でも【DeathGrip】とそのまま。 (ミスターディー)
ユニコーン(モンスター)
- サガフロ1:北米版でも【Unicorn】とそのまま。但し、マスターリング戦に出て来る小型版にも別途名称を付けられており、其方は【Unicorn Jr.】。 (ミスターディー)
アローレイン
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
レバーペッカー
- (共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
ドラゴンゾンビ
- インサガ:ロマサガ3に登場していた3色が全て登場。ただし黒はイベントでしかお目にかかれない。
- RS3:緑のやつは閃きLv29、上昇Lv32と結構優秀。レオニード城で割と早期に遭遇でき、巨人・レッドドラゴン・魔貴族(影)よりもLvが高い。
幻日
- >38 ロマサガ2の七英雄ぐらい攻撃がきつかったらそのぐらいの性能にされていたかもしれない。
- 最強術なんだから、あらゆる攻撃を60%で無効(太陽地相限定)くらいでも良かったのでは?まあそれだと破壊するもの(もう抑えられない)では全く使えないがw
太陽術
- >15 朱雀ではなく朱鳥である。
- 最強術から逆算するとどうしても朱雀、玄武、月になってしまう。幻日がもっと使えればよかったのだが、いかんせん発動率が低く、対応していない攻撃が多いのが辛い。
生命の息吹
- サガフロ2:状態異常と補助効果をほぼ全てかき消す。ロマサガ3やサガフロ1にも同じ効果はあったものの、本作での重要な点は「状態異常治療手段において代替手段がほぼ無い」事、これに尽きる。補助ガン積み状態で毒を受けた場合などは、再生状態を付与して持ちこたえてもらう方法も検討したほうがいい。勿論戦況によっては思い切ってこれを使う必要にも迫られるだろう。
影ぬい・影縫い
- RS3:アールヴやイカロス、オーガロードが割とよく使い、鳳天舞の中央キャラが麻痺するとかなりまずい。回避技、魔法盾で回避できるが、見切りをつけておくのが一番だろう。
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。但し、データ上の話であり、この技はノーダメージ技である為、実際には無意味。他、スネアは使用者の知力に応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
フェイント
- RS3:一切の反撃技、回避技を受け付けない。アールヴやイカロスが割とよく使い、鳳天舞の中央キャラがスタンすると結構まずい。見切りか聖王ブーツなどで耐性をつけておきたい。
黒の指輪
- インサガではこれに関する指輪がヒューズの直感で火山へと捨てられたが、なんと舞い戻ってきた模様。黒の指輪がある限り、他の指輪を捨てても無駄なようだ。エッグ並みに処分の難しいブツである。
母ちゃん
- >19 ちなみにキューブの場合は朱雀が救助している。
- インサガにもちゃっかり登場。原作通りニンフ像やキューブを横取りしようと唐突に飛び出してきてそのまま転落するが、どちらの場合でもラビットに救助されて事なきを得ている。
敵の援護射撃
- 北米版では【Enemy Fire】 (ミスターディー)
鉄柱攻撃
- 北米版では【IronPole】 (ミスターディー)
マンティコア
- サガフロ1:北米版でも【Manticore】とそのまま。元ネタは欧州で主にインド圏に存在すると考えられた、人面(もしくは獅子面)有翼に蠍の尾を持つ獣の怪物。「マンティコア」は英語読みで、ギリシャ語形では「マンティコーラース」という。これは、ペルシア語で「人を食らう生き物」を意味する言葉の誤読に由来し、そのまま意味として繋がる事に。古くはアジア各地に生息するベンガル虎の異称であったが、人を喰らう虎の恐ろしげなイメージが化け物の一種と考えられるようになったと言われる。 (ミスターディー)
イド・ブレイク
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。他、能力値減少効果も使用者の器用さに応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
天変地異
- サガミン(味方版):基本効果は「攻撃-精神」。使用者の精神に応じてダメージが増える。但し、使用者が狂戦士状態だとダメージが40%に減る。 (ミスターディー)
ガルダウイング
- 弱いとはいえ武器Lvが低いとダメージが通らず、最序盤の壁として極端な縛りプレイでの難易度を上げているとかいないとか。関連:【ヘルダイバー】
羅刹
- RS3:魔王殿の個体は必ず単体で出現するので、最序盤の家庭教師として最適。鬱陶しいカウンターはフェイントで崩して1ターンキルを狙おう。
魔王殿(地名)
- 各先生方の上昇Lvは次の通り(適正なしの技能でもここまでは簡単に引っ張れる)。羅刹=13、オーガ=17、ブレイザー=16、ミノタウロス=24、嵐龍&巨人=25(ロアリング先生と同じ)、レッドドラゴン=32。
打
- RS3:食らう頻度が高く、威力が高い技が多い。革系の鎧とクロースヘルムを装備すれば目に見えて被ダメを減らせる。
勾玉
- サガフロ1の「鎮魂の勾玉」も北米版では【Magatama】となっている。勾玉という物をモチーフに独立したアイテムとして、他にはサガフロ1の【避雷の勾玉】、サガ2・3DSの【魂の勾玉】、サガ2DSの追加秘宝である【こびとの勾玉】なんかがある。 (ミスターディー)
鎮魂の勾玉
- 北米版では【Magatama】。鎮魂部分のネーミングは反映されていない。 (ミスターディー)
ヘルハウンド
- サガフロ1:北米版でも【Hellhound】とそのまま。 (ミスターディー)
でたらめ矢
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
怪音波
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-知力」。使用者の知力に応じてダメージが増える。但し、使用者が狂戦士状態だとダメージが40%に減る。他、能力値減少効果は使用者の器用さに応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
術
- サガフロ1:前作までの「購入する」というシステムと、次作以降にちょくちょく出てくる「バトルにより覚える」の両方の要素が登場する。シリーズを通してみるとこれはかなり特異である。
- >38 サガフロ2での素早さは、パラメータではスキルレベルのみが関係する(他には乱数と適正距離が関わる)。最大WPは実は一切関係しない(最大WPが関わるというのはアルティマニアの誤情報)。
- サガフロ2で初めて、術使用時に盾が使用可能になった。
- (続き)その割に性能は今ひとつ。真・魔貴族やラストバトルで補助、回復系をチラッと使う程度か。攻撃術は威力が低すぎて常用に耐えない(体感的な与ダメはRS2の半分くらい?)。
- RS3:盾の性能・使い勝手が上がった本作では、「術使用時は両手扱い=盾が発動しない」というのが痛い。さらに「火、水、風、土から1系統」しか習得できない上、「忘れた系統はLv1から」鍛え直し。ダメ押しに、技能Lvとは別枠でJPがダラダラ上がっていくので鍛えるのが面倒。
学習
- サガフロ1の資質による術修得を本作のフォーマットで組み直したシステムだと思われる。
気術
- ロマサガ1では回復や補助が自分にしか効果が無く、サガフロ1の【心術】とも大きく共通していた。ミンサガでも基本は同様であり、生命波動などの存在からもコンセプトは一緒だと思われる。ただしミンサガの合成術になると、途端に味方全体へのサポート効果が扱えるようになる。
心術
- 回復や補助が自分にしか効果が無い点や、反術が【邪術】であることから、ロマサガ1の気術に近いものがある。
ブリガンディ
- 作品毎に耐性の傾向が結構違う鎧。
- RS3:とりあえず序盤は指輪で錬金して【騎士の盾】【ブリガンディ】【毛皮のベスト】【クロースヘルム】【ガードリング】あたりで固めておくと吉。
サラのテーマ
クロースヘルム
- RS3:OPイベント後すぐに買える上、物理防御+10(殴属性+20)は破格の性能。
騎士の盾
アースライトバインド
- サガミン:次に連携可の味方技…、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、削岩撃、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、秘踏みの太刀、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、スカッシュ、螺旋突き、エイミング、独妙点穴、ジャベリン、力矢、スリーピート、プラズマショット、ザップショット、サイドワインダー、むささびシュート、スパローショット、フェニクスアロー、影矢、ロッククラッシュ、氷幻術、雷幻術、サンライトアロー、スターライトFS、生命波動
- サガミン:次に連携可の味方技…合わせ打ち、大木断、スープレックス、滝登り、回し蹴り、三龍旋、衝突剣、ホークブレード、なぎ払い、一人時間差、狗盗剣、強撃、スイングダウン、旋回撃、チャージ、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、パンチアウト、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、閃光魔術、スクリュードライバ八つ裂き、切り返し、十字斬り、払い抜け、クロスブレイク、みね打ち、龍尾返し、V-インパクト、フライ・バイ、かめごうら割り、高速ナブラ
霧氷剣
- 斬・冷属性はありがたいが、魔力依存&フリーズバリア発動のリスクがあるので使い勝手は今ひとつ。全体攻撃は練気拳、ミリオンダラー、ファイアクラッカーなどで事足りるので、術師系のキャラの剣Lvを上げてまで使う必要はないだろう。
大剣(武器系統)
- RS3:8つの武器系統で最も冷遇されている。斧・棍棒、槍・小剣は互いに補い合えるし、弓と体術は終盤に猛威をふるう。使い所としては対骸骨用にスマッシュ・ブルクラッシュを使うくらい?
防御特性
- サガスカ:「斬・打・突・熱・冷・電」がある。
- インサガでは、physicalとして「斬・打・突」、elementalとして「熱・冷・雷」、magicalとして「術」、およびVSとして「相性」がある。
- >1 正確には「斬・打・突・射」、「熱・冷・雷・状」。表記ゆれはいくつかある(突→貫、射→弓)が、作中や公式サイトで「炎」「殴」という表記がされたことはない。
- サガフロ1~サガフロ2でも属性ごとの防御力は確認できないままだった。アンサガでは属性毎に設定されておらずアビリティという形で補正がくっついているため問題はない。ミンサガやサガスカでは確認できる機能が標準で搭載された。
- >27 ロマサガ2に関してはiアプリ版のみ確認できるようになっているが、リマスター版でなぜか確認不可能になっている。
- RS2/RS3:属性ごとのトータル防御力が画面上で確認できないのはアカンやろ。
スターライトFS
- サガミン:次に連携可の味方技…八つ裂き、一人時間差、十字斬り、払い抜け、強撃、旋回撃、フライ・バイ、かめごうら割り、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、チャージ、スカッシュ、螺旋突き、ジャベリン、スリーピート、プラズマショット、瞬速の矢、サイドワインダー、むささびシュート、影矢、ロッククラッシュ
- サガミン:次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、氷幻術、雷幻術、パンチアウト、稲妻キック、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、流体拳、三龍旋、ホークブレード、しびれ突き、金のトロイメライ
- サガミン:直前から連携可の味方技…二段突き、チャージ、草伏せ、スウィング、脳削り、スカッシュ、乱調子、独妙点穴、スプラッシュアロー、スリーピート、プラズマショット、狙い射ち、むささびシュート、フェニクスアロー、影縫い、でたらめ矢、イド・ブレイク、ヘルファイア、火の鳥、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、ロッククラッシュ、アースハンド、クラック、火幻術、氷幻術、雷幻術、アースライトバインド
- サガミン:直前から連携可の味方技…なぎ払い、心形剣、一人時間差、マルチウェイ、十字斬り、不動剣、狗盗剣、スイッチバック、強撃、クロスブレイク、かぶと割り、天狗走り、みね打ち、合わせ打ち、スイングダウン、旋回撃、円月斬、デミルーン、大木断、フライ・バイ、かめごうら割り、トマホーク、車輪撃、骨砕き、夜叉横断、ハードヒット、痛打、削岩撃、グランドスラム、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、秘踏みの太刀、逆風の太刀、月影の太刀、富岳八景
- サガミン:直前から連携可の味方技…三龍旋、双龍破、スープレックス、ジャック・ハマー、空気投げ、四方投げ、三角蹴り、衝突剣、剣閃、小転、光の腕、払車剣、ブレードロール、土竜撃、ウォータームーン、変則多段突き、十方、螺旋突き、クイックチェッカー、影矢、パンチアウト、稲妻キック、滝登り、シャインインパクト、回し蹴り、フェイント、しびれ突き、金のトロイメライ、ファイナルレター
妖魔(種族)
- 北米版では【mystics】で「神秘家達」の意を交えたネーミングとなっている。「妖魔」と言う語は抽象的な用語であるが故、海外作品の翻訳ではdemon(悪魔)やghost(幽霊)にあてられるケースが多いが、サガフロ1ではヒューマン(人間)とは一線を画した神秘性を交えた特殊部族(エルフ等に近い)と言った概念の種族なので、こういうネーミングとなったのだろう。因みに、『エインヘリアル』の北米版の名称も「Mystic」とほぼ同じ。 (ミスターディー)
モンキーライダー
- 北米版では【Aperider】。apeは「類人猿」の他に「ヒトニザル(チンパンジーやオランウータン等の尾のない猿)」の事を指し、逆に尾のある猿はmonkeyとして区別される。尤も、このモンスターにはちゃんと尾があるので、このネーミングは不適切なように思えるが…。 (ミスターディー)
流星刀
- サガフロ1:北米版では【CometBlade】 (ミスターディー)
絶叫
- サガミン(共通):基本効果は「サポート」。ダメージがなく追加効果のみを与える。相手が戦闘不能だと必ずミスになる。他、恐怖は使用者の知力に応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
味方専用モンスター
- DS版サガ3:あからさまに持っている特性の数が少ない個体がちらほらいる。優秀な特性を引き継ぐための空欄ということだろう。
ロケットベルト
- DS版サガ3では、使用するたびに「なんか、とても不安なんだけど···」というセリフがある。
囚人服
- 装備品としては登場しないし、この姿のまま自主的に移動することもないため、戦闘では使われない。
タイムアップ
- 【フォートを救い出せ!】ではゲームオーバーになる。
追加効果
- インサガ:デバフは複数の種類がある場合でも成功すれば一度に全て罹る。デバフと状態異常が両方ある場合は判定が別々。
パーティ
- RS2:パブで自由に外せないのが嫌。一々謀殺や全滅が必要になるってどうなのよ。
- >5-6 実際に作中の時代より未来になると、金属ならアニマの過干渉がない利点を活用して、より大勢の集団での戦争が起こる。これは「術=個人」「武器=集団」という対比でもあり、たとえば連携を組む場合なら、4人というのは個人の集まりである範疇を脱しないが、これが仮に10人や20人になれば、その破壊力は個人の攻撃で叩き出せる範疇を完全に脱却することが容易に想像できる。また、銃の発達によって「武器中心に戦う兵士+後衛から大きな術を使う術士」で部隊が構成される点も金属有利に拍車をかけるのだそう。
ドラゴンブレイク
- DS版サガ3:長期戦になりそうな場合はタイガーブレイクの方が戦いやすいだろう。同じ防御無視なのでそれほど大きな差が出ないことと、1つの武器で17回しか使えないこの技と23回使えるタイガーブレイクではかなり持久力が違う。
速度補正
- サガフロ2:敵のほとんどは1ターン目に大きな速度補正があるため、パーティバトルではほぼ終始1ターン目は敵の攻撃を受けることになる。コンバットではその補正はないものの、敵側は同じパラメータでもダメージ量が2/3にしかならず、それを補う為にスキルレベルをかなり高く設定されていて、適正距離を意識しないと、先手を取られ易いことに変わりはない。
射
- 攻撃属性というよりかは、水、音波みたいな特性っぽいからね
行動順
- サガフロ2:敵は1ターン目に結構大きな速度補正を持っているため、よっぽどスキルレベルの高い技を使わない限り、ゲーム全体を通してパーティバトルでは1ターン目は敵に先制されると考えていい。コンバットでは1ターン目の敵の速度補正はないが、敵側のダメージ2/3補正を補う為にスキルレベルがガン上げされており、そのせいで結局先手を取られ易い。適正距離を意識しないと死ぬ。
- インサガ:素早さと速度補正の合計がおおむね対象の5/6未満だと、ファストトリック以外ではその対象に対して先手を取れない。
- サガスカ:【バンプ】によって対象の行動順を遅らせることが出来る。すでに行動が終わった相手の行動順も下げられるのだが、こういう仕様も含めて【連撃】を絡めた作戦に有効なことがある。
- >1 サガフロ2での行動順は、原則的にスキルレベル・乱数・適正距離だけが関係する。最大WPとQuickは関係ない。
- 行動順が変動しない効果については【行動順指定】も参照のこと。
- (RS2)一部の陣形、クイックタイム使用時、(RS3)クイックタイム使用時に固定になる。行動順固定は戦術的にアドバンテージが大きい。「補助術をかけてから攻撃」「先頭のキャラに精神耐性をつけて魅了回復」など。
クイックタイム
- ロマサガ3:サラ編最終バトルでは効果がすぐに切れてファストトリック効果が得られなくなるため、合体技や合成術でフェイタルミラーをかわしたり、五月雨斬りなどの個別のファストトリック技で対抗したり、バックパックの回復アイテムでHPや状態異常を治療する工夫がほしい。とはいえ、バックパックを最大限活用していれば、この術が十全に効果を発揮できなくとも、窮地に陥ることは滅多にないはず。
- RS3:ラストバトルでは、リヴァイヴァと組み合わせれば突発的な事故はほぼ防げる。まさに奥義って感じ。
- (続き)気をつけるのは、[1]QTが切れるタイミングがわからない(自分で計算する必要がある)、[2]一回目の攻撃で戦闘不能&二回目の攻撃でハウリングのコンボ、[3]アースライザーの後発攻撃がファイアウォールで相殺できないこと。
- RS3:先制行動ができる=[1]フェイタルミラーを無力化、[2]魅了による事故防止、[3]ハウリングが来る前に戦闘不能を回復、[4]アースライザーの防御効果が発動する前に攻撃可、ということ。行動順が固定されるので先頭のキャラに精神耐性&魅了回復手段をもたせればイビルウィスパーも無害。
アビス(属性)
- 魅了されたアホが破壊するものにウォーターポールをかけたんだが、相手もアビス地相で800ほどダメージ受けててワロタ。
コマンダーモード
- 陣形技、合成術という概念はなかなか面白い。しかし個別に細かい指示ができないので使いにくい。>>11みたいな仕様が標準のほうがよかったかも。あと、ラストバトル参加者が最大5人ってのもイカンでしょw
技
- サガフロ2:WPの管理が大変な本作では、閃きや合成修得するとき以外は、【術技】を上手に使って普段はJPを使いつつ、スキルレベルとWP(およびJP)を上げていくのがセオリーであろう。体術技はその方法が一切使えないので育成には丁寧なマネジメントが必要。ただし育成が十分に済めば、適切な使い方をした時、そのポテンシャルは他を大きく引き離す。
バーゲスト
- サガフロ1:北米版では【Razorback】。直訳すると「剃刀の背中」だが、ここでは主に米国南東部産の 背の尖った野生の豚や猪を指す。ネーミングも、剃刀の刃のように背が尖っていることに由来する。 (ミスターディー)
鉄パイプ
- 北米版でも【IronPipe】と直訳。 (ミスターディー)
コマンダー
- >2:因みに語源となる語も紛らわしく、「特殊部隊」「奇襲隊」を意味する向こうは【commando】で、「命令(する)」「指揮(する)」を意味する此方は【command】。 (ミスターディー)
フェニクスアロー
- 基本効果は「攻撃-吸収」。使用者の知力に応じてダメージが増え、1~与えたダメージ量だけHPが回復する。【錬気掌】の弓技・単体版といった所。 (ミスターディー)
羽ばたき
- (共通):基本効果は「攻撃-素早さ」。使用者の素早さに応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが120%に増える。敵版に関しては素早さ依存の敵専用技である為、中衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
勝利のメダリオン
- >2 2018/7/19より、必要な討伐数報酬は50となった。
ザルガ双神
- 女性特効は通じないが、そもそもそんなもの一つで攻略できるほど甘くない。
能力値変化
- インサガ:複数のバフ・デバフが一度にかかる行動は、成功するとその全てが一度に与えられる。また、【多段攻撃】によるデバフは、判定が1回の攻撃あたりそれぞれ行われる。
- DS版サガ3のデバフの「重ねがけはできるが回数制限があり、上書きはできず、減衰はしないがいきなり効果が一気に切れる」というのはシリーズではかなり珍しい。
- サガフロ1以降はバフに加えてデバフもターン毎に効果が減衰する。サガフロ1では減衰が20%だったが、サガフロ2では減衰が再び25%になっている。
- >68 ロマサガ2に似た範囲や効果のバフが大半を占める中で、その割りに減衰が強力であるのが要因と言える。バフ減衰という概念が初登場した作品ならではの調整不足であり、後の作品ではバフ自体が強力になったり、【時間凍結】という状態異常で減衰自体を食い止めるなどの対策が出ていることからもわかる。