WHAT'S HOT?
防御特性
- インサガでは、physicalとして「斬・打・突」、elementalとして「熱・冷・雷」、magicalとして「術」、およびVSとして「相性」がある。
- サガフロ1~サガフロ2でも属性ごとの防御力は確認できないままだった。アンサガでは属性毎に設定されておらずアビリティという形で補正がくっついているため問題はない。ミンサガやサガスカでは確認できる機能が標準で搭載された。
- >27 ロマサガ2に関してはiアプリ版のみ確認できるようになっているが、リマスター版でなぜか確認不可能になっている。
- RS2/RS3:属性ごとのトータル防御力が画面上で確認できないのはアカンやろ。
妖魔(種族)
- 北米版では【mystics】で「神秘家達」の意を交えたネーミングとなっている。「妖魔」と言う語は抽象的な用語であるが故、海外作品の翻訳ではdemon(悪魔)やghost(幽霊)にあてられるケースが多いが、サガフロ1ではヒューマン(人間)とは一線を画した神秘性を交えた特殊部族(エルフ等に近い)と言った概念の種族なので、こういうネーミングとなったのだろう。因みに、『エインヘリアル』の北米版の名称も「Mystic」とほぼ同じ。 (ミスターディー)
モンキーライダー
- 北米版では【Aperider】。apeは「類人猿」の他に「ヒトニザル(チンパンジーやオランウータン等の尾のない猿)」の事を指し、逆に尾のある猿はmonkeyとして区別される。尤も、このモンスターにはちゃんと尾があるので、このネーミングは不適切なように思えるが…。 (ミスターディー)
流星刀
- サガフロ1:北米版では【CometBlade】 (ミスターディー)
影ぬい・影縫い
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。但し、データ上の話であり、この技はノーダメージ技である為、実際には無意味。他、スネアは使用者の知力に応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
絶叫
- サガミン(共通):基本効果は「サポート」。ダメージがなく追加効果のみを与える。相手が戦闘不能だと必ずミスになる。他、恐怖は使用者の知力に応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
味方専用モンスター
- DS版サガ3:あからさまに持っている特性の数が少ない個体がちらほらいる。優秀な特性を引き継ぐための空欄ということだろう。
ロケットベルト
- DS版サガ3では、使用するたびに「なんか、とても不安なんだけど···」というセリフがある。
囚人服
- 装備品としては登場しないし、この姿のまま自主的に移動することもないため、戦闘では使われない。
タイムアップ
- 【フォートを救い出せ!】ではゲームオーバーになる。
追加効果
- インサガ:デバフは複数の種類がある場合でも成功すれば一度に全て罹る。デバフと状態異常が両方ある場合は判定が別々。
パーティ
- RS2:パブで自由に外せないのが嫌。一々謀殺や全滅が必要になるってどうなのよ。
- >5-6 実際に作中の時代より未来になると、金属ならアニマの過干渉がない利点を活用して、より大勢の集団での戦争が起こる。これは「術=個人」「武器=集団」という対比でもあり、たとえば連携を組む場合なら、4人というのは個人の集まりである範疇を脱しないが、これが仮に10人や20人になれば、その破壊力は個人の攻撃で叩き出せる範疇を完全に脱却することが容易に想像できる。また、銃の発達によって「武器中心に戦う兵士+後衛から大きな術を使う術士」で部隊が構成される点も金属有利に拍車をかけるのだそう。
ドラゴンブレイク
- DS版サガ3:長期戦になりそうな場合はタイガーブレイクの方が戦いやすいだろう。同じ防御無視なのでそれほど大きな差が出ないことと、1つの武器で17回しか使えないこの技と23回使えるタイガーブレイクではかなり持久力が違う。
速度補正
- サガフロ2:敵のほとんどは1ターン目に大きな速度補正があるため、パーティバトルではほぼ終始1ターン目は敵の攻撃を受けることになる。コンバットではその補正はないものの、敵側は同じパラメータでもダメージ量が2/3にしかならず、それを補う為にスキルレベルをかなり高く設定されていて、適正距離を意識しないと、先手を取られ易いことに変わりはない。
射
- 攻撃属性というよりかは、水、音波みたいな特性っぽいからね
行動順
- サガフロ2:敵は1ターン目に結構大きな速度補正を持っているため、よっぽどスキルレベルの高い技を使わない限り、ゲーム全体を通してパーティバトルでは1ターン目は敵に先制されると考えていい。コンバットでは1ターン目の敵の速度補正はないが、敵側のダメージ2/3補正を補う為にスキルレベルがガン上げされており、そのせいで結局先手を取られ易い。適正距離を意識しないと死ぬ。
- インサガ:素早さと速度補正の合計がおおむね対象の5/6未満だと、ファストトリック以外ではその対象に対して先手を取れない。
- サガスカ:【バンプ】によって対象の行動順を遅らせることが出来る。すでに行動が終わった相手の行動順も下げられるのだが、こういう仕様も含めて【連撃】を絡めた作戦に有効なことがある。
- >1 サガフロ2での行動順は、原則的にスキルレベル・乱数・適正距離だけが関係する。最大WPとQuickは関係ない。
- 行動順が変動しない効果については【行動順指定】も参照のこと。
- (RS2)一部の陣形、クイックタイム使用時、(RS3)クイックタイム使用時に固定になる。行動順固定は戦術的にアドバンテージが大きい。「補助術をかけてから攻撃」「先頭のキャラに精神耐性をつけて魅了回復」など。
クイックタイム
- ロマサガ3:サラ編最終バトルでは効果がすぐに切れてファストトリック効果が得られなくなるため、合体技や合成術でフェイタルミラーをかわしたり、五月雨斬りなどの個別のファストトリック技で対抗したり、バックパックの回復アイテムでHPや状態異常を治療する工夫がほしい。とはいえ、バックパックを最大限活用していれば、この術が十全に効果を発揮できなくとも、窮地に陥ることは滅多にないはず。
- RS3:ラストバトルでは、リヴァイヴァと組み合わせれば突発的な事故はほぼ防げる。まさに奥義って感じ。
- (続き)気をつけるのは、[1]QTが切れるタイミングがわからない(自分で計算する必要がある)、[2]一回目の攻撃で戦闘不能&二回目の攻撃でハウリングのコンボ、[3]アースライザーの後発攻撃がファイアウォールで相殺できないこと。
- RS3:先制行動ができる=[1]フェイタルミラーを無力化、[2]魅了による事故防止、[3]ハウリングが来る前に戦闘不能を回復、[4]アースライザーの防御効果が発動する前に攻撃可、ということ。行動順が固定されるので先頭のキャラに精神耐性&魅了回復手段をもたせればイビルウィスパーも無害。
アビス(属性)
- 魅了されたアホが破壊するものにウォーターポールをかけたんだが、相手もアビス地相で800ほどダメージ受けててワロタ。
コマンダーモード
- 陣形技、合成術という概念はなかなか面白い。しかし個別に細かい指示ができないので使いにくい。>>11みたいな仕様が標準のほうがよかったかも。あと、ラストバトル参加者が最大5人ってのもイカンでしょw
技
- サガフロ2:WPの管理が大変な本作では、閃きや合成修得するとき以外は、【術技】を上手に使って普段はJPを使いつつ、スキルレベルとWP(およびJP)を上げていくのがセオリーであろう。体術技はその方法が一切使えないので育成には丁寧なマネジメントが必要。ただし育成が十分に済めば、適切な使い方をした時、そのポテンシャルは他を大きく引き離す。
術
- >38 サガフロ2での素早さは、パラメータではスキルレベルのみが関係する(他には乱数と適正距離が関わる)。最大WPは実は一切関係しない(最大WPが関わるというのはアルティマニアの誤情報)。
- サガフロ2で初めて、術使用時に盾が使用可能になった。
- (続き)その割に性能は今ひとつ。真・魔貴族やラストバトルで補助、回復系をチラッと使う程度か。攻撃術は威力が低すぎて常用に耐えない(体感的な与ダメはRS2の半分くらい?)。
- RS3:盾の性能・使い勝手が上がった本作では、「術使用時は両手扱い=盾が発動しない」というのが痛い。さらに「火、水、風、土から1系統」しか習得できない上、「忘れた系統はLv1から」鍛え直し。ダメ押しに、技能Lvとは別枠でJPがダラダラ上がっていくので鍛えるのが面倒。
バーゲスト
- サガフロ1:北米版では【Razorback】。直訳すると「剃刀の背中」だが、ここでは主に米国南東部産の 背の尖った野生の豚や猪を指す。ネーミングも、剃刀の刃のように背が尖っていることに由来する。 (ミスターディー)
鉄パイプ
- 北米版でも【IronPipe】と直訳。 (ミスターディー)
コマンダー
- >2:因みに語源となる語も紛らわしく、「特殊部隊」「奇襲隊」を意味する向こうは【commando】で、「命令(する)」「指揮(する)」を意味する此方は【command】。 (ミスターディー)
フェニクスアロー
- 基本効果は「攻撃-吸収」。使用者の知力に応じてダメージが増え、1~与えたダメージ量だけHPが回復する。【錬気掌】の弓技・単体版といった所。 (ミスターディー)
羽ばたき
- (共通):基本効果は「攻撃-素早さ」。使用者の素早さに応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが120%に増える。敵版に関しては素早さ依存の敵専用技である為、中衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
勝利のメダリオン
- >2 2018/7/19より、必要な討伐数報酬は50となった。
ザルガ双神
- 女性特効は通じないが、そもそもそんなもの一つで攻略できるほど甘くない。
能力値変化
- インサガ:複数のバフ・デバフが一度にかかる行動は、成功するとその全てが一度に与えられる。また、【多段攻撃】によるデバフは、判定が1回の攻撃あたりそれぞれ行われる。
- DS版サガ3のデバフの「重ねがけはできるが回数制限があり、上書きはできず、減衰はしないがいきなり効果が一気に切れる」というのはシリーズではかなり珍しい。
- サガフロ1以降はバフに加えてデバフもターン毎に効果が減衰する。サガフロ1では減衰が20%だったが、サガフロ2では減衰が再び25%になっている。
- >68 ロマサガ2に似た範囲や効果のバフが大半を占める中で、その割りに減衰が強力であるのが要因と言える。バフ減衰という概念が初登場した作品ならではの調整不足であり、後の作品ではバフ自体が強力になったり、【時間凍結】という状態異常で減衰自体を食い止めるなどの対策が出ていることからもわかる。
- >68 ちなみにロマサガ3で効果減衰があるのはバフのみ(デバフの場合はターン経過でも消えないが重ねがけ不可能)。また、物理防御バフだけは【徐々に石化】と扱われ、逆に効果が増加していく。
- RS3:ターン終了とともに、「上昇した能力値の25%分」が下がっていく。重ねがけに制限がないとはいえ、ちょっとひどい。下がるかどうかの判定は確率制でよかったかもしれんな。
アウ
- >5・6・14 サラマンダーと冥術は強さのベクトルがまったく違うので、プレイヤーの好みによるところがかなり大きい選択と言える。
- >5 冥術を使う=サラマンダーを仲間にできない&天術が使えない。それはさすがに言い過ぎやろ
アースライトバインド
- サガミン:次に連携可の味方技…力矢、スリーピート、プラズマショット、ザップショット、サイドワインダー、むささびシュート、スパローショット、フェニクスアロー、影矢、ロッククラッシュ、氷幻術、雷幻術、サンライトアロー、スターライトFS、生命波動
- サガミン:次に連携可の味方技…フライ・バイ、かめごうら割り、高速ナブラ、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、削岩撃、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、秘踏みの太刀、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、スカッシュ、螺旋突き、エイミング、独妙点穴、ジャベリン
- サガミン:次に連携可の味方技…合わせ打ち、大木断、スープレックス、滝登り、回し蹴り、三龍旋、衝突剣、ホークブレード、なぎ払い、一人時間差、狗盗剣、強撃、スイングダウン、旋回撃、チャージ、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、パンチアウト、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、閃光魔術、スクリュードライバ八つ裂き、切り返し、十字斬り、払い抜け、クロスブレイク、みね打ち、龍尾返し、V-インパクト
- サガミン:直前から連携可の味方技…三龍旋、双龍破、けさ斬り、稲妻キック、しびれ突き、金のトロイメライ、かぶと割り、みね打ち、ウォータームーン、ヴァンダライズ、月影の太刀、プラズマショット、フェニクスアロー、ミリオンダラー、ヘルファイア、火の鳥、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、火幻術、氷幻術、雷幻術
ヴァーチャルシフト
- 北米版でも【Virtual shift】とそのまま。尚、これは名称表示こそ行われるものの、ウインドウ表示が台詞回しと同様に行われ、ターン内外行動とも別に行われるので、一般的な技・術とは扱いや性質が異なる(ついでに言えば、北米版は他の技・術とは異なり、2語目が大文字でなく小文字で表示されている)。 (ミスターディー)
ヘッジホグシステム
- 北米版では【InterceptSystem】。意味は「迎撃システム」と、分かり易さ重視のネーミング。 (ミスターディー)
ヘッジホグ
- 北米版でも【Hedgehog】とそのまま。 (ミスターディー)
スパローショット
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
ソニックブレイド
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
冥術
- SFC版・スマホ版(後者はアプデを一切していないver)はバグでサラマンダーと両立可能。SFC版ではバグの面でも使い道があり、沈没船MCバグと組み合わせる事で最終皇帝を謀殺できたり、再現性が不透明だが理論上はヴィクトール(バグ皇帝ではない本物)を仲間にする事が可能らしい。
- 育成の難しさがある為、【技術点】のシステムを把握して全体レベルを鍛え上げておくと無駄がない。
- 鍛えるならば皇帝が代々使い続けること。リマスター版などでは陰陽師がいるのでそちらでも可。陰陽師はシャドウサーバントで腕力の低さを補えるため相性はいい。
- RS2:汎用性が低く、サラマンダー、天術との二択を迫られる。個人的にはサラマンダーを仲間にして全員天術習得がベスト。 (ツキジマ町長)
一角の大盾
- 公式イラストでフィニスが使用している盾。
- インサガ:防具の一種。防具性能30、攻+2、防+2、速+2。最大強化により防具性能40、攻+3、防+3、速+3。
チェーンヒート
- 北米版でも【ChainHeat】とそのまま。 (ミスターディー)
ロッキー
- 北米版でも【Rocky】とそのまま。土くれて真ん丸な体型で斑が付いている様子が、さしづめ岩のようだと言うネーミングだろうか? (ミスターディー)
セイクリッド
- セイクリッド(sacred)は英語で「神聖な」「宗教的な」という意味。因みに、対義語はsecularで「俗人の」「世俗の」「非宗教的な」。 (ミスターディー)
トリニティブレス
- サガミン(味方版):基本効果は「攻撃-体力」。使用者の体力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが120%に増える。 (ミスターディー)
むささびシュート
- 基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
鬼人軍団襲来!目覚めよ、竜の理を知る者!
- インサガ:イベントクエストの一種。2018年7月19日より2週間。協力バトルの討伐数報酬と討伐報酬に大幅なテコ入れが入った。また、本イベントは『ドラゴンズドグマオンライン』とのコラボであり、ボスは当該作品の「モゴック」。
断熱服
- RS2:熱冷+32が美味しすぎる。【炎の壁】は汎用性が低いので、これと【光の壁】の組み合わせがベストチョイスか。
エアスクリーン
- >2 雷属性は防御力を上げにくいので、一部のボス戦で使って見る価値はあるな。
万能油
- 北米版では【SnakeOil】。蛇油(スネークオイル)は中国の伝統的な薬で、中国に生息している水ヘビから抽出した油脂から作られ、筋肉や関節の炎症を和らげるだけではなく、認識機能を高める(≒ボケ防止)効果や、血圧やコレステロール値を下げる効果に加え、鬱病にも効く妙薬として知られている。尤も、サガフロ1ではヘビの敵モンスターは落とさず、英語ではスネークオイルは俗に「インチキ」「詐欺」等の意味もあるので、北米版では半ば皮肉なネーミングチョイスをされたと言えるかも(効果自体に問題はないが)。 (ミスターディー)
スネークマン
- サガフロ1のマンスネークという敵名が、北米版では【Snakeman】となっている。 (ミスターディー)
マンスネーク
- 北米版では【Snakeman】。ネーミングが逆。 (ミスターディー)
サイドワインダー(技)
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
スネークバイト
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。他、毒は使用者の器用さに応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
イスカンダール
- インサガ:本作では彼もまたヴァダガラの作り上げたディスノミアに閉じ込められており、次元シフトも平行世界のディスノミアに限定されている。しか死無数の平行世界を渡ることで出来る事は常人に比べれば遥かに多く、潜入調査や平行世界同士の確率操作などいろいろな活動を行っている模様。ちなみに女の涙に弱いらしく、故郷で旧友(おそらくリース)に指摘されたこともあるようだが、改まらないらしい。
ラバーソウル
- SF2:強力だし安いのはいいのだが、購入できる時期が非常に限られている。また、雷耐性の低い金属防具を装備することは、雷耐性よりも金属自体のデメリットが大きく、また非金属でもアニマ確保の都合上で装備欄を確保しにくいため、戦い方によっては意外なほど出番が回ってこないなんてことも。
- SF1:やはり今回も購入は簡単。ただ、雷の結晶という代用品も購入できるため、そちらを買う手も。
- RS3:前作と違い、雷の防御力を補強するのが非常に簡単になった。雷に強いだけでなく、熱冷状も+10なのは心強い。
電撃
- RS2:対雷防御力を上げにくいので、思いの外ダメージを受ける。
マリガン神
- サガスカ:意図せぬ連撃で名もなき武具を倒し過ぎて、素手の状態にさせないように。ちなみに素手のラースオブゴッドが壊滅的な被害を出すほか、剣が2本残っていると二刀技を使用してくるのでこちらも危険。剣を残すなら1本だけにしておくこと。
サンライトアロー
- サガミン:次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、氷幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク
- サガミン:直前から連携可の味方技…秘踏みの太刀、逆風の太刀、月影の太刀、富岳八景、二段突き、チャージ、草伏せ、スウィング、脳削り、スカッシュ、乱調子、独妙点穴、スプラッシュアロー、スリーピート、プラズマショット、狙い射ち、むささびシュート、フェニクスアロー、影縫い、でたらめ矢、イド・ブレイク、ヘルファイア、火の鳥、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、ロッククラッシュ、アースハンド、クラック、火幻術、氷幻術、雷幻術、アースライトバインド
- サガミン:直前から連携可の味方技…なぎ払い、心形剣、一人時間差、マルチウェイ、十字斬り、不動剣、狗盗剣、スイッチバック、強撃、クロスブレイク、かぶと割り、天狗走り、みね打ち、合わせ打ち、スイングダウン、旋回撃、円月斬、デミルーン、大木断、フライ・バイ、かめごうら割り、トマホーク、車輪撃、骨砕き、夜叉横断、ハードヒット、痛打、削岩撃、グランドスラム、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン
- サガミン:直前から連携可の味方技…三龍旋、双龍破、スープレックス、ジャック・ハマー、空気投げ、四方投げ、三角蹴り、衝突剣、剣閃、小転、光の腕、払車剣、ブレードロール、土竜撃、ウォータームーン、変則多段突き、十方、螺旋突き、クイックチェッカー、影矢、パンチアウト、稲妻キック、滝登り、シャインインパクト、回し蹴り、フェイント、しびれ突き、金のトロイメライ、ファイナルレター
妖魔の鎧
- 固定装備の鎧でありながら、防御力にやや不安があるため、VITは十分補強して紙装甲になり過ぎないようにしたい。
キャンディリング
- ロマサガ2:白アリの巣のマンタームのお供にゼラチナスマターが二匹出るケースがあるのでそれも手。モールの住処なら視界も狭くならないのでバックアタックもしやすい。ただ戦闘回数190回前後位で出現なので、4000年プレイでは厳しいか?
- ロマサガ2:リマスター版なら【青の迷宮】で狙う手もある。
- RS2:鎧やスーツを装備した時、雷&状防御を同時に上げる手段はこれと【魔石の指輪】くらいしかない。リセット連発してでも1個は確保したい。【モンスターの巣】にいる固定敵で狙う?
ヒドラレザー
- RS3:殴+48、熱+54に加えて毒無効、革製なので雷に弱点がなく、しかも軽量。水鏡の盾、ヒドラレザー、強化服、王家の指輪、キャンディリングを装備して全員で分身剣orタイガーブレイク連発、でもやる?面白いかどうかは別として
竜鱗の鎧
- RS2:単品で物理攻撃と雷属性の防御を両立しているのはこれと【アバロンの聖衣】のみ。RS3:強いが、ヒドラレザーが量産できるせいで二番手止まり。(っていうか、あの性能が全員分揃うのはイカンでしょ)。
メロウリング
- サガフロ1:>5や>9の点から考えても、メサルティムは防御や耐性面ではヒューマンと似た扱いで運用していくとよい。
- RS2:驚異的な魔法防御力を誇る上、固定装備なのでさらに3つ防具を装備できる。
百鬼の指輪
- 人間キャラの固定装備としては非常に優秀。魔法防御に優れ、精神耐性によって戦局が安定する。また、男性キャラというのも高ポイントであり、陰陽師を皇帝にすればエイルネップのロックブーケ戦で魅了による全滅を無策でも避けられる。
アイアンウィル
- >13 次いで風花のショールも服扱いで冷+128、状+32と優秀。赤熱の鱗は鎧枠だが、これも最終装備にできる性能を持つ(しかもRS3と違い、固定装備は別枠なのでさらに3つ防具を装備できる)。RS3みたいに致命的な弱点もなく、人外キャラはかなり優遇されていると言えよう。
アスラ
- >53,54 適正が全くない技能の場合、約6%の確率でLv36になる。以降はLv37(約2.3%)、Lv38(約1.8%)、Lv39(約1.1%)、Lv40(約0.9%)、Lv41~(0%)。適性+1や戦闘カウンタ13Pの蓄積で一つずつ上方にスライドすると考えたらよい。適正のない技能ならLv36まではアスラ師匠で引っ張り、続きはスライム道場【水晶の廃墟】でやるのがおすすめ。 (デスコラーダ)