この企画は、Web業界で名を馳せる伊藤直也氏と注目企業のCTOが、

寿司を摘まみつつホンネで語り合う、かつて無かったインタビュー企画である。

[ #naoya_sushi ] 華麗なるキャリアの道程は、

『ドワンゴ』から逃げ出したい一心から!?【前編】

Twitterでハッシュタグ「#naoya_sushi」が生まれてしまうほど、無類の寿司好きとして知られる伊藤直也氏(@naoya_ito)。そんな伊藤氏をホスト役とし、トップエンジニアをゲストに招いて、寿司をつまみつつホンネで語ってもらおうという、この企画。

第七回にして本対談もついに最終回を迎えることになりました。その栄えある最終回を飾ってくださるのは、あの『株式会社ドワンゴ』の川上量生氏! 創業期からエンジニアとして第一線で活躍し、現在は代表取締役会長と『象徴CTO』を兼務。そして『株式会社KADOKAWA・DWANGO』(10月1日付で社名を『カドカワ株式会社』に変更予定)の代表取締役社長、『スタジオジブリ』のプロデューサー見習い、アニメーション製作会社の『株式会社カラー』では取締役と、業界では知らぬ者はいないスーパースター。そんな川上氏が、プライベートでもゲーム仲間として交流のあるnaoyaさんと、お寿司屋さんで本音トークを繰り広げます! 歯に衣着せぬ物言いと独特の思考を展開する川上氏のトークを、どうぞご堪能ください!

▲揃いも揃った彩り鮮やかな旬のネタが、最終回に華を添えます。

ゲームの話題から対談スタート!

川上氏の思考スピードについてこれるか!?

— 伊藤直也(以下「naoya」):では、本日の対談、よろしくお願いします!

— 川上量生(以下「川上」):よろしくお願いします。ところで、naoyaさんってギルドマスター (注: オンラインゲーム内での集団のリーダーのこと) とかやってるんですか?

— naoya:いきなりですねw よくやっていましたよ。『UO(ウルティマオンライン)』や『EverQuest』というゲームで100人規模のギルドのギルドマスターをしていたことがあります。『ドラゴンクエストX』でもなんだかんだでチームリーダーでした。

— 川上:やっぱり。そういうのでマネジメントを勉強してきたわけですよね。

— naoya:そういうわけじゃないですよw いや、そうなのかな? オンラインゲームでギルドマスターとかやってた人は社会に出てもリーダーになる、みたいな話ありましたよね。

— 川上:100人っていったら、当時の『はてな』のエンジニアより多かったんじゃないですか?

— naoya:そうですね。しかも、それなりに有名なギルドだったんで、なかなか大変でしたよ。100人で何かひとつのことを成し遂げようとすると揉め事もたくさん起こりますし。

— 川上:なるほど。

— naoya:いやいや…。僕と川上さんはゲーム仲間ということがわかったところで、本題に入りましょうw

— 川上:じゃあ、最近の話とかしてみましょうか。エンジニア周りでということなので、『どうして会社で僕が言ったものがいつまでも完成しないのか?』っていうことを、今日も道々考えていたんですよ。ここ1年間くらいおんなじことを言っているのに、まったく現場に伝わらないのはなぜなんだろうと。どういう構造から起因しているんだろうって。

— naoya:なるほど、じゃあその辺の話から膨らませていきましょうか。

— 川上:僕、CTOって言っても、現場のマネジメントとか全然やってないんですけど、最近、多少は真面目にやろうと思い立ったんですよ。そもそも『ドワンゴ』の中で、どういうときに失敗して、どういうときに成功したのかを思い返してみたんですよ。

— naoya:あれですかね、スクラムのような体系立てられた手法で開発してもうまくいかないケースがあって、それってなんなんだっけ? とか、昨今あちこちでされてる話とかぶってくるような感じですか?

— 川上:うんうん。それも関係するよね。あと、ほかに面白そうな話題ってなにかあるかな。

— naoya:まぁ、ともかく、乾杯しましょう!

— 川上:そうだね。まだ乾杯もしてなかったw


▲二人に最高のおもてなしをするべく、板前さんの華麗な包丁捌きが光ります。

エンジニアが会社を辞める本当の理由

— naoya:そもそも、川上さんが現役CTOだということを伝えなきゃいけないところもあるんじゃないのかな、と思っていまして。今もCTOですよね?

— 川上:CTOです。象徴CTOですから、なにもしていませんが。

— naoya:それですそれです。別の場所で、記事としてまとめられていたりはすると思うんですけど、改めて、象徴CTOというのはどういうことなのか、ぜひ解説いただきたいです。

— 川上:もともとね、『ドワンゴ』のエンジニアって、創業時から全然辞めなかったんですよ。それが主力事業が通信ゲームのシステム開発から『着メロ』に変わったときに少し辞める人たちが出たんです。その次に主力事業がまた『着メロ』から『ニコニコ動画』に変わったときに、また辞める人たちが大量に発生した時期があって、ネットでも『ドワンゴ』のエンジニア大量離脱事件として騒がれた時期があったんです。

— naoya:はい。当時、自分もそんな話を耳にしました。

— 川上:そのときは1年半ぐらいで全エンジニアの15%くらいが辞めたんですよ。

— naoya:えー、15%って、離職率としては結構な数字ですね。

— 川上:IT企業って人材の流動性が高いから、1年半で15%っていうのも、本当は珍しくない数字じゃないかとも思うんですけど、毎年、数人しかエンジニアが辞めなかった『ドワンゴ』にとっては、その衝撃度は数字以上に大きかったんですよ。社内で同僚が何人も辞めていくという経験をしたことがない人たちばかりだったんですから。

— naoya:その辺りの経緯なんかは、『デブサミ』や『Cakes』とかでも語られていますよね。

— 川上:たぶん、原因はひとつではなくて、まあ、いろんな要因がたまたまその時期に重なったんだと思うんですよ。うちのエンジニアは『ドワンゴ』でしか働いたことがない人が多かったから、一度外を見てみたいという欲求はあっただろうし、当時はソーシャルゲームバブルの絶頂期だったので、『ドワンゴ』を辞めれば今よりも給料が上がるんじゃないかという期待もあったんだと思います。そういう潜在的な欲求があるところに、いくつかの事件が重なって、何人かが辞め始めた時に雪崩現象が起こったんだと思います。まあ、でも一番の原因は給料じゃないかなあ。

— naoya:あの時期にWeb業界のエンジニアの平均給与が一気に上がりましたからね。景気のいい話が多かったです。でも、『ドワンゴ』ってエンジニアにとって居やすい会社だと思ってたので、そこが原因になるっていうのが意外です。

— 川上:そりゃそうでしょ。あの当時、高給に釣られてエンジニアがソーシャルゲーム会社に流出して困っていたのはうちだけじゃないですから。2倍とか3倍とかになりそうな雰囲気があったじゃないですか。僕がエンジニアの立場でもやっぱり自分の人生を考えちゃいますよね。でも、給料だけで会社を移る人間なんて、実はそんなにいないんですよ。他にもいくつか会社への不満がないと、そうは簡単にサラリーマンが転職なんてしません。そもそも、うちのエンジニアって辞めたエンジニアも含めて大多数が『ドワンゴ』を愛していましたし。だから、辞めるためには、いろんな理由が必要で、みんな、いろんなことを言ったんだと思います。

— naoya:そうですね。愛してたのはそう思います。『ドワンゴ』出身のエンジニアの人は『ドワンゴ』の思い出話をよくしてますよ。しかし、『ドワンゴ』に限らずかもしれませんけど、辞めるときって、人はそういう動きをとりますよね。辞めるって決めてから辞めるに当たる理由を探す、みたいな。

— 川上:そうそう。あと、当時の『ドワンゴ』社内のエンジニアのヒエラルキーで上にいた古くからのエンジニアと、新しく『ドワンゴ』に加わったエンジニアたちが対立していたことも大きかったですね。言語の問題もそのひとつで、当時はPHP以外はほぼ使えなかったことに大きな不満を持っていたエンジニアが多数いました。あとはインフラをエンジニアが直接いじれないとか、開発手法の問題とか…

— naoya:スクラムやDDDなんかをやりたかったけど、乗り気じゃない反応にガッカリみたいな構図とか?

— 川上:そうそう。エンジニアの上の方は、新しい言語にしても開発手法にしても、本当に必要だったら使えばいいけど、すでに動いているシステムがあってメンテナンスのことを考えるとリスクを増やしたくないというスタンスでした。それに大前提として、エンジニアとしてできること(スキル)の方が重要でしょ? という考え方は強かったですよね。そういう叩き上げの人たちと、大学出の学んだ知識で開発を進めようとする人たちとのイデオロギー的な対立構造がずっとあったんですよ。でも、それだけでは、きっと大量退職に至らなくて、やはり、その頃、ソーシャルゲームバブルと重なったことが大きかったんだと思いますよ。

— naoya:そうだったんですか。

— 川上:そして、みんな『ドワンゴ』愛が強かった。たぶん会社が好きというよりは、『ドワンゴ』という環境が好きだったんだと思います。それが故に、自分が辞めるときには仲間全員辞めさせて引っ張っていこうとか、いろんな理由をくっつけて必要以上に自己正当化をする人が多かったために、ややこしくなって見えた、というのが本当のところなんじゃないかなぁって、僕は思いますね。


▲つるっとした食感が魅力のジュンサイと、今が旬のハモとマダイのお刺身から料理はスタート。

環境改善に乗り出して、

大量離脱に歯止めをかけたその後に見えたもの

— naoya:当時、『ドワンゴ』から転職してきたエンジニアが自分のチームにもやってきたんですけど、なんで辞めたの? って聞いても、なんか釈然としない理由ばかりと言うか、辞める理由がよくわからなかったのを思い出しました。

— 川上:そうでしょうね。

— naoya:だから、その当時も、もしかしたら辞める必然性はあまりなかったんじゃないかな、って思ってはいました。あくまで必然性、ですけどね。感情的にはまた別の話でしょうし。ただ、彼らが言っていたのは、一緒にやっていた人たちが何人も辞めてリーダーがいなくなっちゃった、的なこと。なんで自分も辞めなきゃいけないのか、っていうところに、合理的なものがないなとは、その彼ら自身も、うすうす感じてはいたんだと思いますね。

— 川上:うん。ある意味ショックだったんだと思いますよ。もともと、人が辞めるのに慣れてなかったから、これはとんでもないことが起こっているんじゃないか!? 自分もなにかしないといけない、と焦ったんだと思います。

— naoya:で、これは良くないなということで川上さんが…

— 川上:そう。で、僕が辞表を出したエンジニアたちにヒアリングをして理由を聞いていって、いろいろと感じたのは、どうもエンジニアのコミュニティの中で、給料とオフィスの話になるとプライドが傷付く、みたいなものが見えてきたんですよ。

— naoya:『ドワンゴ』のエンジニアたちが給料が高くなかった?

— 川上:そう。オフィスとかも、他社さんのところは綺麗なビルで派手な場所にあったりするでしょ? そういうこともひっくるめて、なんか劣等感みたいなものを感じていたようなんですよ。複合的な要因のひとつですけどね。だから、給料も上げたんですけど、僕にとっては歌舞伎座への引っ越しが最重要だったんですw

— naoya:えっ、引っ越した理由それですか?w

— 川上:そうですよ。もともと引っ越す計画は長い間ありましたけどね。最後の背中を押したのは、エンジニアの大量離脱事件です。

— naoya:確かに、前のオフィスは浜町で遠かったですもんね。

— 川上:それに古いビルだったんですよね。でも、僕はもともとベンチャー企業は渋谷とか六本木とか、ちゃらちゃらした場所にあると嫉妬されるから、歴史ある落ち着いた町ということで人形町とか浜町に『ドワンゴ』のオフィスを構えたんですよ。みんなも納得していると思っていて、ヒアリングしたら、意外と六本木ヒルズとかミーハーな場所への引っ越しを夢見ている社員が多くてガッカリしましたw 僕はいまさら六本木とか渋谷に行ってもね。二番煎じだって嫌なのに、いったい何番煎じだと。じゃあ、銀座にでも行くか、ということで、ちょうど新築で完成したばかりの歌舞伎座タワーに行くことにしたんです。引っ越し候補の中では、唯一賃料の値下げ交渉に応じてくれなかったところなんですけどねw 明治座から歌舞伎座へ、というキャッチコピーを言いたかったのもあるんですけど、それも含めて、自分たちの会社は、普通のWeb企業とは一線を画しているというプライドを持ってもらうことが主目的でした。大量離脱事件の時には、そのプライドが揺らいでいたんです。

— naoya:ああ、なるほど。歌舞伎座を選んだ理由もいいですね。エンジニアにとっていい環境、とかで宣伝する企業も多いですけど、Web系のエンジニアって、どこの会社もそういうのでエンジニアリング頑張ってますって言っていても、実際のところ、本来的な技術力はドングリの背比べっていうか、そんなに突出しているわけでもないし、みんなやっていることはほぼ同じという…

— 川上:みんな低いんですよ。たとえば、うちは技術力が高い! なんて言ったりする学生ベンチャーの会社とかよくありますけど、要するにそれは、「学生時代の情報処理のゼミ仲間で一番プログラミングができた優秀な学生が社員として参加している!」みたいなことが根拠だったりするわけですよ。その程度のことで世間でも割と通用してしまうくらい、まだレベルが低いわけですよ。成熟した業界だったら、いきなり学生エンジニアが大活躍なんてできませんから。

— naoya:そうかもしれませんね。

— 川上:僕は、エンジニアの実力を、Webエンジニア、コンシューマーゲーム業界のエンジニア、組込制御やCPU設計をしているエンジニアって分けて比較すると、ハードウェアを司るソフトウェアが書けるエンジニア、コンシューマーゲームエンジニア、Webエンジニアって順番になると思うんです。もちろん個人差はありますけど、平均的にはそうなると思います。でも、今の日本って、貰ってる給与の額はその真逆なんですよね。Webエンジニアが一番高い。

— naoya:わかります。そういう傾向は感じられます。

— 川上:だから、『ドワンゴ』が、なんでハードウェアがわかるエンジニアを集めたかっていったら、レベルの高いエンジニアを入れた方が、『ドワンゴ』全体のレベルが上がると思ったからなんです。

— naoya:結果どうでした?

— 川上:刺激になったようですよ。明らかにハードウェアが分かるエンジニアは基礎能力が高いですよね。なのに転職市場ではWebエンジニアよりも需要がないので、優秀なエンジニアがかなりの確率で採用できます。

二流化するエンジニアたちの

危機感のなさに警鐘を鳴らす!

— naoya:僕が20代の頃って、それこそWebエンジニアって「オモチャみたいな言語でオモチャみたいなシステムを作っている」ってコンパイラやOSをつくっているエンジニアから揶揄されたりすることがありましてね。しかも名指しで。悔しかったんですけど、一方で自覚もあったので、そりゃそうだなぁ、って当時思ったんですよ。とはいえ、昨今は、その当時とは結構状況が違ってきているとも思うんです。

— 川上:うん。だいぶレベルが上がってきましたね。

— naoya:特に、最近の分散処理系の領域の新しい話題は、Webエンジニアリング界隈が発端だったりしますからね。領域的に必然ではありますが。

— 川上:確かに、急激にレベルが上がってはきましたが、レベルが上がっているのは基盤ソフトウェアの充実と進化のおかげであって、ほとんどのエンジニアはそれらの利用法を覚えているだけですからね。

— naoya:そうなんですよね、Googleで検索して使い方だけ調べてシステムを作るっていう。それって果たして本当にプログラミングなのか、技術なのか。それが、あの『デブサミ』で話していた、大量の二流エンジニア問題ですよね?

— 川上:そう。二極化しますよね、やっぱり。で、ある意味、ほとんどの局面では二流のエンジニアでいいわけです。これだけ開発環境が整っていたら、二流のエンジニアの方が実は役に立つ。一流のエンジニアが仕事をする場所は限られてしまいますから。だって、一流のエンジニアが、なにをやるべきかっていったら、それこそ基盤ソフトウェアそのものをつくるべきだと思うんだけど、そんなのを各会社で別々につくったってしょうがないし。

— naoya:そうなんですよ。結局、Webの仕事って、8割くらいはスクリプト言語が書ければ成立しちゃうんで、残り10%とか20%のところに大量に優秀な人材を揃えたところで、っていう歩留り感はありますよね。

— 川上:そうそう。だから、SEとプログラマでSEの方が偉い! みたいな価値観ってあるじゃない? SEとプログラマが分かれているのは、企業の基幹システムとかをつくってきた人たちの世界の話だと思うけど、そういう世界のプログラマって、そもそもネイティブのコンピュータ言語とかを使っていなくて、専用に開発されたRADみたいなもので帳票画面とかをつくっている人が多かったりするじゃん。そういう世界では、SEの下にプログラマがいるのは当たり前なわけ。

— naoya:そうですね。

— 川上:僕なんか、どっちかっていうとPCのプログラマだったから、SEとかじゃなくて、最終的にプログラマがシステム全部をつくっちゃう作法で生きてきたんですよ。だから、そういう世界だと、SEよりプログラマの方が偉くなれるし、そもそもSEなんてものは必要ない。それが今のWebの世界では、RADプログラマとか、SEの下にいるような立ち位置のプログラマがだんだん増えつつあるんですよ。それに対して、危機感を持たずにむしろ喜んでいるという実態に、僕は大丈夫なの? と思わずにはいられないんです。

— naoya:なるほど。

— 川上:だってさ、それって、明らかに大量生産される仕事でしょ? そんなこと続けていたら、いつまで高給取りでいられるかわからないですよね。しかも、誰もがAWSとかで開発するようになったら、世界的に開発環境が統一されるってことだから、そうするとオンライン上でクラウドソーシングされちゃって、インドとかのエンジニアたちと争うわけですよ。そしたら、やっぱり長期的には給料とか下がっちゃいますよ。

— naoya:そうならざるをえないですよね。

— 川上:汎用化された環境でコーディングをする人っていうのは、長期的に見ると、やっぱりどんどん価値が下がっていきますから。だから、複数の技能を組み合わせていけるエンジニアでないと、生き残れなくなっていくと思います。

— naoya:一方で、そのテクノロジーを扱うのが簡単になったおかげで、本来、技術が専門じゃない、例えばクリエイタータイプの人たちが色々とできるようになったりする、その価値っていうのは…

— 川上:その価値も下がるんじゃないかな。なぜかというと、例えばWebデザインの世界だったりすると、昔は、ホームページ一式をつくって1億円! とか。そういう詐欺まがいの話もあったわけでしょ? デザインのクオリティが高いから、なんて威張ってお金とれていた時代があった。でも、長期的に見てどうだったかと言うと、Webデザインはどんどん必要とされる技術レベルは向上しているけど、値段は底に落ち着いちゃったよね。

— naoya:そうですね。ちょっとしたランディングページ一枚とっても、当時のそれとはデザインも構成も比べものにならないくらい良くなりましたが、単価はずっと低くなりました。技術的な参入障壁が下がって、プレーヤーが増えて市場が飽和して、クリエイティブは上がっても単価は下がっている、ということですね。


▲続いての料理はシマエビが登場。

アニメとWebの業界構造が持つ課題の相似点

— 川上:アニメ業界はWeb業界と構造が似ていて、僕は未来のWeb業界の姿がアニメ業界だと思っているんだけど、30年前くらいからTVシリーズの1話の制作フィーって変わっていないらしいんです。ところが要求される絵のレベルとか、表現のレベルって、30年前とは比べものにならないぐらいに高くなっているわけです。

— naoya:このあいだ『SHIROBAKO』ってアニメが放映されてですね。物語としてはアニメ制作現場のいい話なんですが、描写がリアルすぎて結果的にアニメの制作現場ってこんなに大変なんだよ、っていうのがわかってしまうアニメだったんですけど。IT業界との共通点を見いだす人が多かったのか、自分の周辺で結構観てる人が多かった。

— 川上:あれは仲のいいアニメ業界の人が絶賛していて、机の下に人が寝てないこと以外は、ほぼ現実そのままだと言っていましたw

— naoya:面白かったんですけど、一方で、例えばディレクターの主人公が、業務委託の作画監督の人の家に原稿を取りに行くシーンとかで、その家の中が映し出されるんですけど、なんだかずいぶんと質素なんですよ。作画監督なのに。そういった現場の人の生活水準まで、リアルに描き切ってて、結構シブいなってw

— 川上:そう。本当にリアルらしいw

— naoya:あのアニメをきっかけに、実は業界全体として経済的にあんまり回ってない、ってことに注目を集めることには成功したとも言えるんでしょうけど、一方で、最近って、アニメの放映本数が増えていて、それってどういうことなんだろ? って思っちゃうんですよね。

— 川上:アニメ業界とIT業界が似ているところって、人材の流動性の高さなんですけど、アニメ業界は、もはやプロジェクト単位でスタッフが雇用される仕組みになっているんですよ。プロジェクトごとに、安いスタッフの給料を前提として採算計画が立てられているので、人手は足りないのに給料が上がらない仕組みです。食うためには、結局どこかで働かないといけないから、自分のプライドを守るために、この作品を手がけているんだ、っていうところで参加するプロジェクトを選ぶしかなくなってくるんですよ。

— naoya:その似てるIT業界だと、人材流動性を高めることが多様性を担保する、みたいな言い分もあるじゃないですか?

— 川上:そんなわけないよねw

— naoya:よくあるのが、例によってシリコンバレーが…みたいな話なんですけど、『グーグル』で働いていた人が『Facebook』に行って、『Facebook』にいた人が『マイクロソフト』に行って、そういう循環で技術移転も行われ、業界全体としては、技術と給与底上げが進むっていう…

— 川上:それってさ、基本は、『Facebook』とか、『グーグル』とかに、世界中の富が流れ込むような社会的な構造があるからであって、そのおこぼれにあずかることで、成立しているモデルですよね。日本のWeb業界にお金が流れ込む仕組みがなかったら、そうはならないでしょう? それこそ、ソーシャルゲームバブルが起こる前とか、日本だって、安い給料で働いているWebエンジニアなんてたくさんいたでしょう。そして今、そのソーシャルゲームバブルが終わりかかっているわけです。

— naoya:ときどき、終身雇用制度は最高だ、って川上さんがおっしゃるのは…

— 川上:いや、サラリーマンにとっては最高の制度でしょう。最高に決まってるじゃん!

— naoya:

— 川上:だってさ、雇用が保障されている/されていない、どっちが有利か、って話。結局、労働条件が市場原理で決まっていくのだとしたら、雇用者と労働者側、どちらの立場が強いかで決まるわけですよ。それが、終身雇用制度とかで安定された形で確保されるのと、みんなが職を探している状態、どっちが労働者の立場が強いかって言ったら、そんなもん、流動性が高い方が不利に決まってますよ。

— naoya:順序立てて考えると、そういう結論になりますよね。でも、たぶん、その点に気付かないまま、みんなは人材流動性が高まって転職しやすくなった結果、労働者が「嫌だったら辞めるよ」っていうことを武器にできるようになったので給料が上がった、と思っている節があると思います。

— 川上:アニメ業界は、確かにそんな感じで人が動いているんですけど、実際のアニメ業界の現状がどうなっているのか、っていうのを、例えば『SHIROBAKO』のような作品とかで触れたりしたら、自ずから答えは出てしまうじゃないですか。現実はそうなってないもん。

— naoya:いや、今のところはまだ、アニメ業界の絵を描いている人たちの年収100万円云々っていうのは、対岸の火事っていう認識なんだと思いますよ。他人事っていうか。アニメ業界とIT業界の構造が一緒だっていうことは、まだあまり意識されていないんじゃないですかね。

— 川上:そうだよね。

— naoya:うーん、今のうちに逃げ切らないとマズイって話になってしまう。

— 川上:逃げ切りは正しいんですよ。今のうちに転職バンバンしまくって高給を得るっていうのは、まだしばらくは続くからw

— naoya:なるほど。

— 川上:このあと何が続くかっていったら、ソーシャルゲームバブルが終わった後に、次に日本でまだ起こってないことで言えば、一般の大企業がWebエンジニアを採用する、っていう現象でしょう。

— naoya:ああ。これまでWebエンジニアを自社では雇用してこなかった会社が。

— 川上:例えば自動車業界とか放送業界とか、様々な業界の日本を代表する企業も、今後はWebエンジニアを雇用して、ネットサービスを内製化することが重要なはずなんですよ。海外だとウォルマートみたいな小売業ですら、Webエンジニアを雇用するのが当たり前です。IT企業ではない日本の大企業が、Webエンジニアを高給で囲い込もうとする現象が起こると、次のバブルが発生するでしょうね。多分それが最後じゃないかな。

— naoya:そのときは、また給料が上がるかもしれないわけですね。

— 川上:そういうブームが起こればいいんですけどね。でも、基本、日本の企業って、伝統的に技術者を薄給で使いたおすのが得意だったわけでしょ? そんな中で、Webエンジニアにだけ、高給払うっていう決断ができるかどうか、疑問な部分もあるんですけどね。

— naoya:平等だとかなんとかで、エンジニアだけを優遇するのに躊躇する動きはあるでしょうね。

— 川上:Webエンジニアを、たとえ高い給料を払ってでも獲得しないと生き残れないっていうようなことを、どこか大きな企業が1社でも率先して実行したら、そのときエンジニアの需給環境がひっ迫するから、相場は上がるでしょう。でも、その後、長期的には低下していくと思います。まあ、それでも今の若い子たちが選ぶ職業として、プログラマーというのは相対的には食いっぱぐれがない選択でしょう。悲観することは全然無いですよ。


▲ぷりっぷりのシマエビのお刺身と、お酒との相性抜群のゴマフグの白子が登場。

現状の『ドワンゴ』の開発環境にも物申す!

— naoya:しかし、象徴CTOの話から、ずいぶんと飛躍した結論にまで来ちゃいましたね。

— 川上:そうだ、象徴CTOの話だったw 話を元に戻すと、それで当時のエンジニアの執行部が、現場から信任されなくなって、暫定的に僕がCTOになったことから、この言葉が出てきたんだよね。

— naoya:暫定的っていっても、もう3年くらい経っていませんか?

— 川上:そうね。でも、なにもやってないしw

— naoya:そういう風に言いつつ、かなり動かれたって聞きましたよ? 当時、インフラエンジニアとアプリケーションエンジニアの間で、サーバーシステムに触れるかどうかの線引きのルールができてしまっていたと。でも、『ニコニコ動画』みたいな、大規模トラフィックのサイトっていうのは、アプリケーションエンジニアも、インフラを触れた方がいいはずなのに、そこに組織的な壁ができてしまって動きにくかった、って。その打開に向けて、政治的問題をいかにうまくさばくかということを、権限で補うしかないってことで、川上さんが動いた、って聞いたんですけど。

— 川上:インフラの問題を解決しなきゃいけない、っていう結論はみんな見えていたんだけど、それを決断できる人っていうのが、現場のエンジニアの中にいなかった。経営判断として上から落とすしかないと思った。なので最初の決断だけ、僕がやりました。

— naoya:やっぱり揉めましたか?

— 川上:そりゃ揉めましたよ。実はその頃、インフラエンジニアが10人くらいで、仕事量的には30人くらい必要なことをやっていたんですよ。いきなり求人出して人を増やすっていっても、10人を倍の20人にするのも難しいわけ。仕事がきついから数人採っても、すぐ数人辞めてしまうんです。まったく増えないw そこで考えられる唯一のソリューションは、サービスを開発しているエンジニアをインフラエンジニアに一挙に10人コンバートするっていうもの。本当はもっとコンバートしたかったけど、元が10人しかいないから、インフラ側で受け入れられる人数も10名が限度だろうと判断しました。この方針を開発エンジニアとインフラエンジニアの両方に説得することからスタートしたんですよ。

— naoya:「君、インフラやってみない?」って、一人ずつですか?

— 川上:基本は志願者を集めたんですよ。各部署ごとにインフラをやりたい人、やりたくないけど会社のためにやってもいい人、やらされたら辞めるだろう人、それぞれ何人ずついるかを報告させたんです。インフラエンジニアにコンバートされるぐらいだったら辞めるって人多かったですよ。

— naoya:やっぱりなにもやってなくないじゃないですか。それって結構大変だと思うんですけど…

— 川上:大変でしたよね。でも、それで、インフラに対して文句言ってたセクションマネージャークラスの人間が、じゃあ僕たちがやるしかない、っていうんで名乗り出てくれたんですよ。彼らがインフラに異動してくれて、そこからは風通しもよくなっていって、だんだんと落ち着いていったんです。

— naoya:そんな風に、技術の問題というより権限や組織構造の問題的なことがボトルネックになっていたことって、他にもあったんですか?

— 川上:うーん…あとはプログラミング言語の問題とかかなぁ。僕は現実主義者だから言語なんてどうでもいいと思っているんだけどねw

— naoya:ああ、会社の言語は何を使うか、標準化するかしないか、みたいな話ですか。それを言い出すと、多分3つあって、どうでもいい派と、言語はひとつに統一した方がいい派と、あとはもっと戦略的にいろんな言語を適材適所で使っていって、学習コストはその分払うべき派っていう…

— 川上:うんうん。僕が思っているのって、なんでわざわざたくさんの言語を使う必要があるのかの本当の理由っていうのは、仕事がつまらないからだと思うんだよね。

— naoya:そういう側面もあるんでしょうね。

— 川上:仕事がつまらないから、仕事に対してモチベーションを発揮できないから、せめて新しい言語を使って刺激を受けたい、っていうのが本音なんですよ。僕のビジネスのスタンスだってそうなんですよ。成功すると分かっていても、同じやりかたのビジネスなんて退屈でテンションを維持できないからやりたくないもん。

— naoya:わかります。目的達成のために、自分にとって面白いと思える状況を作るのは別に悪いことではないですよね。

— 川上:まあ、ようするに基本的にはワガママなんだけど、そのことに対する僕のポジティブな解釈としては、そういう挑戦をした方が、やっぱり技術力は上がると思うんですよ。

— naoya:それもそうです。

— 川上:複数の言語を使っていった方が、プログラムがコンピュータ上でどう動作しているかのイメージを持ちやすい。エンジニアの長期的な体力・筋力をつけるために、複数の言語を使うのはメリットがあると判断しました。ただ、複数の言語を使わないと時代に取り残されるとか云々の話自体は、たわごとだと思ってますw

— naoya:たわごとってw

— 川上:だって、会社としてはサービスを世の中に出してナンボだもん。世の中にある最先端の開発環境をすべてキャッチアップすることにこだわっていたら、それだけで時間がなくなっちゃいますよ。

— naoya:さっきの分散処理系の話でいくと、5年前とか10年前とかとは状況が違うなと思うのは、最近アーキテクチャが多様になってきていて、言語ごとに向いてるアーキテクチャやランタイムの性能も違ってきていますよね。例えば、『ドワンゴ』で使っている動画系のメッセージングのサーバと、Webアプリ系のサーバって、まったく違う性質のシステムだと思うのですが、それでも両方PHPで統一ってなると、逆に無理があるから、バックエンドにはErlangやScalaのようなランタイムが強力なものを使い分けて、ってなるじゃないですか?

— 川上:うん。そうですね。

— naoya:だから適材適所がいい、って言ってるポジショントークにも、ある程度は合理性が出てきているっていうのが、昨今の状況としてはあるのかなって。なので、『ドワンゴ』が今、いろんな言語使っています、っていうようなメッセージはよく耳にするんだけど、それも一理あるなって。

— 川上:僕はやっぱり性能を追求するんだったら、C++で書けよと思ってるんですよね。『ドワンゴ』って、もともと通信ゲームサーバーを作っていて、全部C++で書いていたんです。スクリプト言語は楽してプログラミングするために使うもので、だからPHPで十分だった。でも、『ドワンゴ』も今はC++を書ける人は少数派になってしまったから、PHPだけだと面白くないし、脳が腐るとか怒り出すエンジニアが出てくるのもしょうがない。だからScalaの利用も促進しています。でも、本当に性能を考えるならC++を使うべきだと思います。C++とPHPという組み合わせは、本当は悪くないと思うんですけどね。今の日本のWebだと古くさいイメージになっちゃうけど。米国だと『Facebook』なんかはC++とPHPの組み合わせらしいですが。まあ、今の『ドワンゴ』の実力じゃ無理なんだと思います。適材適所ということであれば、naoyaさんが言われた分散処理という意味でErlangには意味があると思います。並列処理でストリームを扱うのは圧倒的に向いていますね。『ドワンゴ』でも、最初C++で書いていたコードをErlangに置き換えた例がでてきました。頑張ればC++のほうがまだ早いみたいですが、頑張るコストが割に合わないので動画サーバーは、今後はErlangで書くんじゃないかな。まあ、Scala派というのは半分イデオロギーだと思っています。でも、それでいいんですよ。

— naoya:Erlang は速度というよりも、並行性能と耐障害性を得るため、ですかね。Scala には Scala で型安全性とランタイム特性のバランスとか良い部分ありますけどw

— 川上:ほら、エバンジェリスト、って言葉とかよく使われるじゃないですか? みんな本当は根拠がないってことわかっているんですよ。あれって伝道師って意味ですから。つまり、宗教なんですよ。そして宗教は人間に力を与えてくれて強くするんです。

多言語開発環境を推し進めた本当の理由は会社のため

— naoya:イデオロギーという話がでてきたんで、ちょっとその話も聞いてみたいです。具体的には、イデオロギーに対して、それがイデオロギーだったんだ、という自覚がない場面というのが自分もよくあってですね。例えばオープンなインターネットですとか、オープンソースとか、フリーミアムだとか。自分がやりたいことが達成されるなら、それは世界が良くなるということだ、って信じてしまうという。実際、本当にそれで良くなるのか、市場を破壊してしまっているのかとか、その辺の自覚もないまま、ただ正しいと信じてしまう。それはまあ、イデオロギーですよね。この辺、特にWebのエンジニアには多いのかなって思ってて。

— 川上:Webエンジニア界にはいろんなイデオロギーが蔓延しているよね。

— naoya:そこって突き詰めて考えると、さっきの言語の話とか、今のエバンジェリストの話とかそういうのと根っこは一緒ですね。

— 川上:僕、基本、宗教肯定派だからw 今までの人類の歴史を振り返って、なにが進化の原動力たり得たかっていうと、「勘違い」なんですよw

— naoya:勘違いですかw

— 川上:全部勘違いで、間違った極論を言う人が世の中で突出するんですよ。バランスいい人っていうのは、もうそこで結論出ちゃっているから、進化させるようなパワーは生み出せない。間違ったことを言う人が、世の中を進化させてきたんですよ。で、間違っているから批判されるわけ。そうすると、議論が起こるじゃん。その繰り返しでレベルが上がっていく。だから間違ったことを言う人が必要なんですよ。

— naoya:それって、最近よく言われている、ネットで一番正しい知識を引き出したかったら、わきの甘い文章を書けばいい、みたいなw

— 川上:あー、それと一緒かも。正しいことを言うと「そうだね」で、終わっちゃう。

— naoya:微妙に間違ったことを言うと、高度な知識を持った専門家があちこちから現れてきて、そうじゃないだろ、って指摘にくるっていう。

— 川上:そう。近代科学の基礎となる論理学が発展した原点って言ったら、スコラ哲学なんですよ。それって聖書に書いてあることは正しいという前提で解釈するとどうなるか? 要するに詭弁なんですよw 詭弁というものは、詭弁なだけに現実とズレがあるわけでしょう? そのズレを埋めるために、詭弁に詭弁を重ねていく必要があって。そうすると論理って発展していくんですよね。

— naoya:なるほどw

— 川上:論理的な人って、超感情的で性格悪い人が多いと思わない?w 相手がむかつく場合、むかつくんだけど、そのまま言ったら話にならないから、理屈で相手をやり込めたい。

— naoya:感情的な結論は先にあるんだけど、そのまま言ったら格好悪いんで、こうだからこういう理由でお前は間違っている、って論破しちゃうと。

— 川上:そう。自己正当化。その自己正当化こそが、人間を論理的にさせるんですよ。

— naoya:はははは! それで言うと、エンジニアが別のプログラミング言語を使いたいときに、使いたいから使いたいって言うんじゃなくって、言語は適材適所です! って言っているのも、まったく同じ構造ですよね?

— 川上:だから、僕はそれを認めてるわけ。会社にとってマイナスにはならないしw

— naoya:だけど適材適所ってのはこじつけだろっていう。

— 川上:そうそう。わかっているよ、って本音では思っているんですよ。でも、そういうことにしておいた方が発展する。

— naoya:それは首尾一貫してますねw


▲中編は、ゴマサバを使った料理からスタート。お楽しみに!

次回予告

様々な切り口からエンジニアや業界に対して、独特の考えを展開する川上氏。話は宗教の領域まで広がりをみせ、中編では冒頭の話にあった、川上氏が考えるものがなぜできないのか? について、これまた多様かつ、斬新な視点からアツイ話となりました。

⇒⇒⇒【中編】の記事が公開されました!

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インタビュアー紹介

伊藤直也

ニフティ、はてな取締役CTO、グリー統括部長を経て2013年9月よりKaizen Platform, Inc. 技術顧問。ブログやソーシャルブックマークなど10年間、ソーシャルメディアの開発と運営に携わる。著書に『入門Chef Solo』(達人出版会)『サーバ/インフラを支える技術』『大規模サービス技術入門』『Chef実践入門』 (技術評論社) など多数。

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