WHAT'S HOT?
ヴァーチャルシフト
- 北米版でも【Virtual shift】とそのまま。尚、これは名称表示こそ行われるものの、ウインドウ表示が台詞回しと同様に行われ、ターン内外行動とも別に行われるので、一般的な技・術とは扱いや性質が異なる(ついでに言えば、北米版は他の技・術とは異なり、2語目が大文字でなく小文字で表示されている)。 (ミスターディー)
ヘッジホグシステム
- 北米版では【InterceptSystem】。意味は「迎撃システム」と、分かり易さ重視のネーミング。 (ミスターディー)
ヘッジホグ
- 北米版でも【Hedgehog】とそのまま。 (ミスターディー)
スパローショット
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
ソニックブレイド
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
冥術
- SFC版・スマホ版(後者はアプデを一切していないver)はバグでサラマンダーと両立可能。SFC版ではバグの面でも使い道があり、沈没船MCバグと組み合わせる事で最終皇帝を謀殺できたり、再現性が不透明だが理論上はヴィクトール(バグ皇帝ではない本物)を仲間にする事が可能らしい。
- 育成の難しさがある為、【技術点】のシステムを把握して全体レベルを鍛え上げておくと無駄がない。
- 鍛えるならば皇帝が代々使い続けること。リマスター版などでは陰陽師がいるのでそちらでも可。陰陽師はシャドウサーバントで腕力の低さを補えるため相性はいい。
- RS2:汎用性が低く、サラマンダー、天術との二択を迫られる。個人的にはサラマンダーを仲間にして全員天術習得がベスト。 (ツキジマ町長)
一角の大盾
- 公式イラストでフィニスが使用している盾。
- インサガ:防具の一種。防具性能30、攻+2、防+2、速+2。最大強化により防具性能40、攻+3、防+3、速+3。
チェーンヒート
- 北米版でも【ChainHeat】とそのまま。 (ミスターディー)
ロッキー
- 北米版でも【Rocky】とそのまま。土くれて真ん丸な体型で斑が付いている様子が、さしづめ岩のようだと言うネーミングだろうか? (ミスターディー)
セイクリッド
- セイクリッド(sacred)は英語で「神聖な」「宗教的な」という意味。因みに、対義語はsecularで「俗人の」「世俗の」「非宗教的な」。 (ミスターディー)
トリニティブレス
- サガミン(味方版):基本効果は「攻撃-体力」。使用者の体力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが120%に増える。 (ミスターディー)
むささびシュート
- 基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
鬼人軍団襲来!目覚めよ、竜の理を知る者!
- インサガ:イベントクエストの一種。2018年7月19日より2週間。協力バトルの討伐数報酬と討伐報酬に大幅なテコ入れが入った。また、本イベントは『ドラゴンズドグマオンライン』とのコラボであり、ボスは当該作品の「モゴック」。
断熱服
- RS2:熱冷+32が美味しすぎる。【炎の壁】は汎用性が低いので、これと【光の壁】の組み合わせがベストチョイスか。
エアスクリーン
- >2 雷属性は防御力を上げにくいので、一部のボス戦で使って見る価値はあるな。
万能油
- 北米版では【SnakeOil】。蛇油(スネークオイル)は中国の伝統的な薬で、中国に生息している水ヘビから抽出した油脂から作られ、筋肉や関節の炎症を和らげるだけではなく、認識機能を高める(≒ボケ防止)効果や、血圧やコレステロール値を下げる効果に加え、鬱病にも効く妙薬として知られている。尤も、サガフロ1ではヘビの敵モンスターは落とさず、英語ではスネークオイルは俗に「インチキ」「詐欺」等の意味もあるので、北米版では半ば皮肉なネーミングチョイスをされたと言えるかも(効果自体に問題はないが)。 (ミスターディー)
スネークマン
- サガフロ1のマンスネークという敵名が、北米版では【Snakeman】となっている。 (ミスターディー)
マンスネーク
- 北米版では【Snakeman】。ネーミングが逆。 (ミスターディー)
サイドワインダー(技)
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
スネークバイト
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。他、毒は使用者の器用さに応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
イスカンダール
- インサガ:本作では彼もまたヴァダガラの作り上げたディスノミアに閉じ込められており、次元シフトも平行世界のディスノミアに限定されている。しか死無数の平行世界を渡ることで出来る事は常人に比べれば遥かに多く、潜入調査や平行世界同士の確率操作などいろいろな活動を行っている模様。ちなみに女の涙に弱いらしく、故郷で旧友(おそらくリース)に指摘されたこともあるようだが、改まらないらしい。
ラバーソウル
- SF2:強力だし安いのはいいのだが、購入できる時期が非常に限られている。また、雷耐性の低い金属防具を装備することは、雷耐性よりも金属自体のデメリットが大きく、また非金属でもアニマ確保の都合上で装備欄を確保しにくいため、戦い方によっては意外なほど出番が回ってこないなんてことも。
- SF1:やはり今回も購入は簡単。ただ、雷の結晶という代用品も購入できるため、そちらを買う手も。
- RS3:前作と違い、雷の防御力を補強するのが非常に簡単になった。雷に強いだけでなく、熱冷状も+10なのは心強い。
電撃
- RS2:対雷防御力を上げにくいので、思いの外ダメージを受ける。
マリガン神
- サガスカ:意図せぬ連撃で名もなき武具を倒し過ぎて、素手の状態にさせないように。ちなみに素手のラースオブゴッドが壊滅的な被害を出すほか、剣が2本残っていると二刀技を使用してくるのでこちらも危険。剣を残すなら1本だけにしておくこと。
サンライトアロー
- サガミン:次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、氷幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク
- サガミン:直前から連携可の味方技…秘踏みの太刀、逆風の太刀、月影の太刀、富岳八景、二段突き、チャージ、草伏せ、スウィング、脳削り、スカッシュ、乱調子、独妙点穴、スプラッシュアロー、スリーピート、プラズマショット、狙い射ち、むささびシュート、フェニクスアロー、影縫い、でたらめ矢、イド・ブレイク、ヘルファイア、火の鳥、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、ロッククラッシュ、アースハンド、クラック、火幻術、氷幻術、雷幻術、アースライトバインド
- サガミン:直前から連携可の味方技…なぎ払い、心形剣、一人時間差、マルチウェイ、十字斬り、不動剣、狗盗剣、スイッチバック、強撃、クロスブレイク、かぶと割り、天狗走り、みね打ち、合わせ打ち、スイングダウン、旋回撃、円月斬、デミルーン、大木断、フライ・バイ、かめごうら割り、トマホーク、車輪撃、骨砕き、夜叉横断、ハードヒット、痛打、削岩撃、グランドスラム、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン
- サガミン:直前から連携可の味方技…三龍旋、双龍破、スープレックス、ジャック・ハマー、空気投げ、四方投げ、三角蹴り、衝突剣、剣閃、小転、光の腕、払車剣、ブレードロール、土竜撃、ウォータームーン、変則多段突き、十方、螺旋突き、クイックチェッカー、影矢、パンチアウト、稲妻キック、滝登り、シャインインパクト、回し蹴り、フェイント、しびれ突き、金のトロイメライ、ファイナルレター
妖魔の鎧
- 固定装備の鎧でありながら、防御力にやや不安があるため、VITは十分補強して紙装甲になり過ぎないようにしたい。
キャンディリング
- ロマサガ2:白アリの巣のマンタームのお供にゼラチナスマターが二匹出るケースがあるのでそれも手。モールの住処なら視界も狭くならないのでバックアタックもしやすい。ただ戦闘回数190回前後位で出現なので、4000年プレイでは厳しいか?
- ロマサガ2:リマスター版なら【青の迷宮】で狙う手もある。
- RS2:鎧やスーツを装備した時、雷&状防御を同時に上げる手段はこれと【魔石の指輪】くらいしかない。リセット連発してでも1個は確保したい。【モンスターの巣】にいる固定敵で狙う?
ヒドラレザー
- RS3:殴+48、熱+54に加えて毒無効、革製なので雷に弱点がなく、しかも軽量。水鏡の盾、ヒドラレザー、強化服、王家の指輪、キャンディリングを装備して全員で分身剣orタイガーブレイク連発、でもやる?面白いかどうかは別として
- >35 ロマサガ3の場合。
- 性能が良すぎるので、人数分量産できてしまうのはちょっと問題。(魔王の鎧と竜鱗の鎧は個数限定で、重量などのデメリットもある))
竜鱗の鎧
- RS2:単品で物理攻撃と雷属性の防御を両立しているのはこれと【アバロンの聖衣】のみ。RS3:強いが、ヒドラレザーが量産できるせいで二番手止まり。(っていうか、あの性能が全員分揃うのはイカンでしょ)。
メロウリング
- サガフロ1:>5や>9の点から考えても、メサルティムは防御や耐性面ではヒューマンと似た扱いで運用していくとよい。
- RS2:驚異的な魔法防御力を誇る上、固定装備なのでさらに3つ防具を装備できる。
百鬼の指輪
- 人間キャラの固定装備としては非常に優秀。魔法防御に優れ、精神耐性によって戦局が安定する。また、男性キャラというのも高ポイントであり、陰陽師を皇帝にすればエイルネップのロックブーケ戦で魅了による全滅を無策でも避けられる。
アイアンウィル
- >13 次いで風花のショールも服扱いで冷+128、状+32と優秀。赤熱の鱗は鎧枠だが、これも最終装備にできる性能を持つ(しかもRS3と違い、固定装備は別枠なのでさらに3つ防具を装備できる)。RS3みたいに致命的な弱点もなく、人外キャラはかなり優遇されていると言えよう。
アスラ
- >53,54 適正が全くない技能の場合、約6%の確率でLv36になる。以降はLv37(約2.3%)、Lv38(約1.8%)、Lv39(約1.1%)、Lv40(約0.9%)、Lv41~(0%)。適性+1や戦闘カウンタ13Pの蓄積で一つずつ上方にスライドすると考えたらよい。適正のない技能ならLv36まではアスラ師匠で引っ張り、続きはスライム道場【水晶の廃墟】でやるのがおすすめ。 (デスコラーダ)
- >43:表記は【Asura】で、固有技である幻魔相破の名前もそれに乗じて【AsuraRevenge】になっている。「幻魔≒悪魔」繋がりで、サガシリーズでもすっかりポピュラーな魔人である事からリスペクト起用したのだろうか。 (ミスターディー)
幻魔
- サガフロ1:北米版では【Asura】(武器名・技名共に)。幻魔と言う単語は創作物で悪魔などの名前に起用されるケースが多いが、その一環でサガシリーズでもポピュラーな魔人であるアシュラ(及びアスラ)を起用したのだろうか。 (ミスターディー)
幻魔相破
- 北米版では【AsuraRevenge】。技名としては此方の方が分かり易さ重視となっている。 (ミスターディー)
クイックチェッカー
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。他、スネアは使用者の知力に応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
タイダルビート
- (共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
緋色の邪星
- シンフォニー版はエンディングで使われることもある。
- ちなみに本作のBGMで最も早く公開されたのが、これの室内楽版である。
ヒドラスーツ
- サガフロ2体験版:防御性能27。
- サガフロ2:防御力⇒斬24、打24、射24、熱34、冷34、雷14、光14、状14。 耐性⇒毒・Psycho/Morale/Quick低下。
- ロマサガ2:防御力⇒斬30、打30、突30、射30、熱30、冷30、雷5、状10。 重さ16、耐性⇒毒。
玄城バトル
‥‥メタルアルカイザー お前は強かったよ しかし間違った強さだった
- 北米版では「…MBlackIII You could have used your powers for good」。訳は「…メタルブラック3 お前は持つことが出来たよ (自らの)使い古された力を 永久に眠れ」と言った所。相手の強さを半ば皮肉って否定しつつ、最後に弔いの言葉を向けて締めている。つまり、間違った強さ≒固定概念に囚われた力という見解だろうか。 (ミスターディー)
ウィルス
- (プログラム版・敵共通):北米版でも【Virus】とそのまま。 (ミスターディー)
Battle#3
- サガフロ1:流れる敵の関係上、開発2部を除けばクーン編とエミリア編とリュート編では無縁の曲。また、「艦長」「ヌサカーン」はこの曲の流れる戦いに直接参加できない。 (ミスターディー)
狙い射ち(技)
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
リキッドキャノン
- (味方版):基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。他、スタンも使用者の器用さに応じて発生率が高くなる。 (ミスターディー)
固定装備
- ミンサガ:武器が固定だったり、防具が固定だったり、空欄が固定だったりと、キャラによってさまざま。ただし空欄が固定になっているキャラは、首部位と指輪以外の全て(武器含む)が固定であり、なおかつほとんど装備していないので要注意。また、【傭兵(ミンサガ)】については一時しのぎという立ち位置なのか、防具のうち重要な位置を占める鎧が【レザーアーマー】など極めて貧弱なので、これもかなり問題になりやすい。
- サガフロ1では、後から装備させて外せなくなる【装備解除不可】の代物も固定装備として扱われる(フラグ的には一緒の扱い)。それの何が問題になるかというと、T260G編でT260Gに【グリランドリー】を装備させ、ボディタイプを変更すると、他の固定装備と一緒にグリランドリーまで失われてしまうことである。
- RS1:シルベンとブラウの装備欄全てが当てはまる。攻撃面は術を覚えさせるなどの方法でカバーできるが、防御が非常に低いのが問題となってくる。
- DS版サガ3:シナリオキャラクターの装備欄全てが当てはまる。空欄に至るまで全て固定装備なので、装備の追加が不可能。序盤のメンバーは、これの影響で素早さを成長させることができない場合がある。
- SF2:シリーズでも珍しく、武器欄にのみ存在する。ギュスターヴの場合は問題ないが、グスタフの場合は武器欄が2つしかないものを両方とも埋めているため、アニマ確保などの面で苦労することがある。装備回収屋では無装備として扱われ、回収はできない。
- SF1:種族ごとの特徴を表現する為に装備されているものがほとんど。妖魔は防具欄を1つ使用しており、【メロウリング】は正攻法で、【妖魔の鎧】【妖魔の白衣】は状態異常対策として活用できる。メカは装備欄のうち1つ~4つを使用しており、T260Gのボディタイプ変更は固定装備の能力値ボーナスで性能変化を表現していたりするが、お役立ち度はピンキリ。これらの特徴があるため、ヒューマンとモンスターに装備者はいない。
- RS3:防御性能が低いものが多く、貴重な防具欄を1つ潰してしまう。【サラサのシャツ】【ロブスターメイル】【永久氷晶】は運用してみる価値あり。【宵闇のローブ(真)】は強力だが、これとは別に本人にアンデッドフラグが立っているので色々厳しい。
- RS2:防具が「盾を含めて3つ」しか装備できないが、これらは別枠となっている。【赤熱の鱗】【メロウリング】【風花のショール】【アイアンウィル】はラストまで通用する高性能。
防具249
- 開発中は偽ギュスターヴから装備回収できる予定だったのかもしれない。それで、水鏡を引っぺがしさせないよう狙った可能性も。
タチアナ・ラザイエフ
- ロマサガ3:固定装備はまだいい(他の強力な装備でカバーできる範囲)。LP10があり、技にも術にも王冠をつけられるため、やりこみなどのテーマによっては活用も可能な程度のポテンシャルはある(ちなみに自分は基本術と回復術だけで破壊するもの完全体と戦うテーマにてメンバーに入れた経験はあるが、足手まといになったことは無い)。仲間制限枠のほうは向こうから追跡してくるため、加える気が無ければそれこそ厄介になるため、適当に6名メンバーを埋めておくといい。
- RS3:勝手に加入して貴重な仲間制限枠を1つ潰すのと、固定装備の壊滅的な性能の悪さがどうしようもない。
魔王の鎧(装備品)
- RS3:ラストバトルで超音波、メイルシュトロームの即死、体落とし、マイティサイクロンなどを無効化し、属性攻撃全般(熱冷雷状)にも強い抵抗力を示す。
水鏡の盾
- RS3:一部の例外(ぞう、魔王の盾)を除き両手武器や術などを使ったターンは盾が発動しないので、全員分揃えるのはさすがに趣味の領域か。
トロールストーン
- ヒドラレザーが量産できるせいで、ちょっとしたバランスブレーカーになってる。
アビス(属性)
- RS3のラストバトルはよく考えられてるとつくづく実感する。
回避率
- サガフロ2:アルティマニアには適正距離が関係すると記述されているが、これは間違い。また、【身を守る】を使用した場合は2倍になると書かれているが、正しくは回避判定が2回に増加する。
エナジーボルト
- サガミン:次に連携可の味方技…一人時間差、十字斬り、払い抜け、強撃、旋回撃、フライ・バイ、かめごうら割り、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、チャージ、スカッシュ、螺旋突き、ジャベリン、スリーピート、プラズマショット、サイドワインダー、むささびシュート、影矢、ロッククラッシュ
- サガミン:次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、氷幻術、雷幻術、パンチアウト、稲妻キック、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、三龍旋、ホークブレード
- サガミン:直前から連携可の味方技…スプラッシュアロー、スリーピート、プラズマショット、狙い射ち、クイックチェッカー、むささびシュート、フェニクスアロー、影縫い、でたらめ矢、イド・ブレイク、影矢、ヘルファイア、火の鳥、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、ロッククラッシュ、アースハンド、クラック、火幻術、氷幻術、雷幻術
- サガミン:直前から連携可の味方技…一人時間差、十字斬り、狗盗剣、スイッチバック、強撃、クロスブレイク、かぶと割り、アッパースマッシュ、みね打ち、合わせ打ち、払車剣、スイングダウン、旋回撃、V-インパクト、円月斬、デミルーン、大木断、フライ・バイ、かめごうら割り、トマホーク、車輪撃、骨砕き、夜叉横断、ハードヒット、痛打、削岩撃、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、秘踏みの太刀、月影の太刀、二段突き、チャージ、無双三段、草伏せ、スウィング、脳削り、スカッシュ、乱調子
- サガミン:直前から連携可の味方技…三角蹴り、三龍旋、土竜撃、双龍破、シャインインパクト、衝突剣、天狗走り、光の腕、ブレードロール、ウォータームーン、グランドスラム、変則多段突き、逆風の太刀、十方、螺旋突き、パンチアウト、スープレックス、稲妻キック、ジャック・ハマー、空気投げ、滝登り、明王九印、回し蹴り、四方投げ、フェイント、剣閃、しびれ突き、金のトロイメライ、小転、変幻自在、なぎ払い、心形剣
適正距離
- サガフロ2:適正距離に応じて速度補正がつく。これに乱数(最大256)を乗算して、さらにスキルレベルを加算した数値が、行動順として使われる。速度補正は、体術技と石術が「近=64、中=48、遠=32、超遠=16」。剣技と火術が「中=64、近&遠=48、超遠=32」。斧技と水術が「近&中=48、遠&超遠=32」。杖技と音術が「近&中=64、遠=48、超遠=32」。槍技と獣術が「遠=64、中&超遠=48、近=32」。弓技と未解明が「超遠=64、遠=48、中=32、近=16」。樹術とデュエル共通コマンドが「全て16」。
- >3 サガフロ2におけるその距離比較はアルティマニアのガセ。(1)距離には「近・中・遠・超遠」の4種類が設定されており、(2)術にも設定されているほか、(3)回避率には関係しない。
WP
- >6 サガフロ2で素早さに影響するという説はアルティマニアのガセ。実際はスキルレベルと、適正距離×乱数で算出されている。
スキル・技能レベル
- サガフロ2:行動順(≒素早さ)に直結する数値の一つ。他には【適正距離】が関係する。アルティマニアには【最大WP】も関わると記述されているが、これは間違い。
素早さ
- サガフロ2:本作にはこういったパラメータの表記がないものの、行動順に関しては「スキルレベル」「適正距離×乱数」で決定される。ちなみに最大WPが関係しているという説はアルティマニアのガセである。
最大WP
- >4·11·12 サガフロ2で最大WPが行動順に関わるというのはアルティマニアのガセ。実際に行動順に影響するのは、スキルレベルと適正距離(および乱数)だけである。
サイケデリックウィスパー
- 技の場合はスキルレベル40台あたりまで鍛えていると、安定して先手が取れるため、音波耐性を準備しなくても無視できる。合成術で戦う場合は速度補正が遅いため、鍛えていても音波耐性は用意しておくべき。
自然回復
- サガ2ではGB版でも回復率は確率で設定されており、こちらのパラメータに依存しない。
- >5·9 ただし毒ダメージは受ける(受けてから毒状態が回復する)。
- サガ1:魔力が回復率に影響する。毒もこれで自然回復する。魔力が原則0の人間は自然回復しないので要注意。
- 戦闘中のHP自動回復は【再生】、戦闘後の各種回復は【自動回復】を参照。
勝利の詩
- RS3:これでPT全員の体力を上げていくと、アビス地相のダメージ量が減っていって王家の指輪などの自然回復でほぼ相殺できるようになる
王家の指輪
- 増殖禁止&きれいな指輪の価格が2500Au以上に暴騰して錬金術禁止コースやろなあ
- ロマサガ2のアプリ版以降でキャット銀行が修正された前例を考えると、おそらくこれの増殖もリマスターでは修正される可能性が高いだろう。
五月雨斬り
- RS3:剣Lv50のハリードが、七星剣二刀流で破壊するもの(強・闇)相手に約2700ダメージ。シャドー有りなら7000ほど。(増幅やドーピングなしで)
オメガタイプボディ
- インサガ:【究極兵器の激突!ジェノサイドハートを停止せよ!】で使われることになるが、敵兵器を破壊することだけを突き詰めて設計した結果、敵味方問わず破壊する力に飲まれる性質を持った危険物になったらしい。のちにレオナルド博士の手でデチューンされ、常用に耐える設計になった。