WHAT'S HOT?
固定装備
- ミンサガ:武器が固定だったり、防具が固定だったり、空欄が固定だったりと、キャラによってさまざま。ただし空欄が固定になっているキャラは、首部位と指輪以外の全て(武器含む)が固定であり、なおかつほとんど装備していないので要注意。また、【傭兵(ミンサガ)】については一時しのぎという立ち位置なのか、防具のうち重要な位置を占める鎧が【レザーアーマー】など極めて貧弱なので、これもかなり問題になりやすい。
- サガフロ1では、後から装備させて外せなくなる【装備解除不可】の代物も固定装備として扱われる(フラグ的には一緒の扱い)。それの何が問題になるかというと、T260G編でT260Gに【グリランドリー】を装備させ、ボディタイプを変更すると、他の固定装備と一緒にグリランドリーまで失われてしまうことである。
- RS1:シルベンとブラウの装備欄全てが当てはまる。攻撃面は術を覚えさせるなどの方法でカバーできるが、防御が非常に低いのが問題となってくる。
- DS版サガ3:シナリオキャラクターの装備欄全てが当てはまる。空欄に至るまで全て固定装備なので、装備の追加が不可能。序盤のメンバーは、これの影響で素早さを成長させることができない場合がある。
- SF2:シリーズでも珍しく、武器欄にのみ存在する。ギュスターヴの場合は問題ないが、グスタフの場合は武器欄が2つしかないものを両方とも埋めているため、アニマ確保などの面で苦労することがある。装備回収屋では無装備として扱われ、回収はできない。
- SF1:種族ごとの特徴を表現する為に装備されているものがほとんど。妖魔は防具欄を1つ使用しており、【メロウリング】は正攻法で、【妖魔の鎧】【妖魔の白衣】は状態異常対策として活用できる。メカは装備欄のうち1つ~4つを使用しており、T260Gのボディタイプ変更は固定装備の能力値ボーナスで性能変化を表現していたりするが、お役立ち度はピンキリ。これらの特徴があるため、ヒューマンとモンスターに装備者はいない。
- RS3:防御性能が低いものが多く、貴重な防具欄を1つ潰してしまう。【サラサのシャツ】【ロブスターメイル】【永久氷晶】は運用してみる価値あり。【宵闇のローブ(真)】は強力だが、これとは別に本人にアンデッドフラグが立っているので色々厳しい。
- RS2:防具が「盾を含めて3つ」しか装備できないが、これらは別枠となっている。【赤熱の鱗】【メロウリング】【風花のショール】【アイアンウィル】はラストまで通用する高性能。
防具249
- 開発中は偽ギュスターヴから装備回収できる予定だったのかもしれない。それで、水鏡を引っぺがしさせないよう狙った可能性も。
タチアナ・ラザイエフ
- ロマサガ3:固定装備はまだいい(他の強力な装備でカバーできる範囲)。LP10があり、技にも術にも王冠をつけられるため、やりこみなどのテーマによっては活用も可能な程度のポテンシャルはある(ちなみに自分は基本術と回復術だけで破壊するもの完全体と戦うテーマにてメンバーに入れた経験はあるが、足手まといになったことは無い)。仲間制限枠のほうは向こうから追跡してくるため、加える気が無ければそれこそ厄介になるため、適当に6名メンバーを埋めておくといい。
- RS3:勝手に加入して貴重な仲間制限枠を1つ潰すのと、固定装備の壊滅的な性能の悪さがどうしようもない。
魔王の鎧(装備品)
- RS3:ラストバトルで超音波、メイルシュトロームの即死、体落とし、マイティサイクロンなどを無効化し、属性攻撃全般(熱冷雷状)にも強い抵抗力を示す。
ヒドラスーツ
- >16 HP回復の仕様上、毒ダメージが厄介になりやすいのと、治療手段が少ない(あっても補助術を解除するなど極端な効果が出る)ことが要因。
ヒドラレザー
- >35 ロマサガ3の場合。
- 性能が良すぎるので、人数分量産できてしまうのはちょっと問題。(魔王の鎧と竜鱗の鎧は個数限定で、重量などのデメリットもある))
水鏡の盾
- RS3:一部の例外(ぞう、魔王の盾)を除き両手武器や術などを使ったターンは盾が発動しないので、全員分揃えるのはさすがに趣味の領域か。
トロールストーン
- ヒドラレザーが量産できるせいで、ちょっとしたバランスブレーカーになってる。
アビス(属性)
- RS3のラストバトルはよく考えられてるとつくづく実感する。
- 強アビス地相に対策を打って回復効果が半減するデメリットに対し、HP再生で対抗する場合、再生できる装備と玄武陣を併用すると、キャラの体力にもよるが毎ターン110~140程度の再生になる。ピンチになったら単純に防御することで被ダメージを半減しつつ、他のキャラに回復してもらいながら再生を待つという地味なやり方も案外効く。
- アビス地相対策をとると、闇の翼以外では回復技・術の効果が半減する。パワーヒールなら150程度で使い物にならなく、ムーンシャインでも300そこそこしか数値が出ない(増幅なしの場合)
回避率
- サガフロ2:アルティマニアには適正距離が関係すると記述されているが、これは間違い。また、【身を守る】を使用した場合は2倍になると書かれているが、正しくは回避判定が2回に増加する。
エナジーボルト
- サガミン:次に連携可の味方技…一人時間差、十字斬り、払い抜け、強撃、旋回撃、フライ・バイ、かめごうら割り、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、チャージ、スカッシュ、螺旋突き、ジャベリン、スリーピート、プラズマショット、サイドワインダー、むささびシュート、影矢、ロッククラッシュ
- サガミン:次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、氷幻術、雷幻術、パンチアウト、稲妻キック、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、三龍旋、ホークブレード
- サガミン:直前から連携可の味方技…スプラッシュアロー、スリーピート、プラズマショット、狙い射ち、クイックチェッカー、むささびシュート、フェニクスアロー、影縫い、でたらめ矢、イド・ブレイク、影矢、ヘルファイア、火の鳥、ウォーターガン、ブラッドフリーズ、吹雪、ロッククラッシュ、アースハンド、クラック、火幻術、氷幻術、雷幻術
- サガミン:直前から連携可の味方技…一人時間差、十字斬り、狗盗剣、スイッチバック、強撃、クロスブレイク、かぶと割り、アッパースマッシュ、みね打ち、合わせ打ち、払車剣、スイングダウン、旋回撃、V-インパクト、円月斬、デミルーン、大木断、フライ・バイ、かめごうら割り、トマホーク、車輪撃、骨砕き、夜叉横断、ハードヒット、痛打、削岩撃、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、秘踏みの太刀、月影の太刀、二段突き、チャージ、無双三段、草伏せ、スウィング、脳削り、スカッシュ、乱調子
- サガミン:直前から連携可の味方技…三角蹴り、三龍旋、土竜撃、双龍破、シャインインパクト、衝突剣、天狗走り、光の腕、ブレードロール、ウォータームーン、グランドスラム、変則多段突き、逆風の太刀、十方、螺旋突き、パンチアウト、スープレックス、稲妻キック、ジャック・ハマー、空気投げ、滝登り、明王九印、回し蹴り、四方投げ、フェイント、剣閃、しびれ突き、金のトロイメライ、小転、変幻自在、なぎ払い、心形剣
適正距離
- サガフロ2:適正距離に応じて速度補正がつく。これに乱数(最大256)を乗算して、さらにスキルレベルを加算した数値が、行動順として使われる。速度補正は、体術技と石術が「近=64、中=48、遠=32、超遠=16」。剣技と火術が「中=64、近&遠=48、超遠=32」。斧技と水術が「近&中=48、遠&超遠=32」。杖技と音術が「近&中=64、遠=48、超遠=32」。槍技と獣術が「遠=64、中&超遠=48、近=32」。弓技と未解明が「超遠=64、遠=48、中=32、近=16」。樹術とデュエル共通コマンドが「全て16」。
- >3 サガフロ2におけるその距離比較はアルティマニアのガセ。(1)距離には「近・中・遠・超遠」の4種類が設定されており、(2)術にも設定されているほか、(3)回避率には関係しない。
WP
- >6 サガフロ2で素早さに影響するという説はアルティマニアのガセ。実際はスキルレベルと、適正距離×乱数で算出されている。
スキル・技能レベル
- サガフロ2:行動順(≒素早さ)に直結する数値の一つ。他には【適正距離】が関係する。アルティマニアには【最大WP】も関わると記述されているが、これは間違い。
素早さ
- サガフロ2:本作にはこういったパラメータの表記がないものの、行動順に関しては「スキルレベル」「適正距離×乱数」で決定される。ちなみに最大WPが関係しているという説はアルティマニアのガセである。
最大WP
- >4·11·12 サガフロ2で最大WPが行動順に関わるというのはアルティマニアのガセ。実際に行動順に影響するのは、スキルレベルと適正距離(および乱数)だけである。
サイケデリックウィスパー
- 技の場合はスキルレベル40台あたりまで鍛えていると、安定して先手が取れるため、音波耐性を準備しなくても無視できる。合成術で戦う場合は速度補正が遅いため、鍛えていても音波耐性は用意しておくべき。
自然回復
- サガ2ではGB版でも回復率は確率で設定されており、こちらのパラメータに依存しない。
- >5·9 ただし毒ダメージは受ける(受けてから毒状態が回復する)。
- サガ1:魔力が回復率に影響する。毒もこれで自然回復する。魔力が原則0の人間は自然回復しないので要注意。
- 戦闘中のHP自動回復は【再生】、戦闘後の各種回復は【自動回復】を参照。
勝利の詩
- RS3:これでPT全員の体力を上げていくと、アビス地相のダメージ量が減っていって王家の指輪などの自然回復でほぼ相殺できるようになる
王家の指輪
- 増殖禁止&きれいな指輪の価格が2500Au以上に暴騰して錬金術禁止コースやろなあ
- ロマサガ2のアプリ版以降でキャット銀行が修正された前例を考えると、おそらくこれの増殖もリマスターでは修正される可能性が高いだろう。
- 石化凝視やエクトプラズムネットなど、終盤になるにつれてこれで防げる致命的な攻撃は多い。ロマサガ3では即死耐性=LPブレイク耐性なので、ライフスティールなどのLPブレイク対策としても有用。
- 即死や石化(追加効果を除く)の対策になるため、虎穴陣や玄武陣などの防御型陣形で戦っている人にとっては中盤あたりから猛威を振るい始める。特に玄武陣との組み合わせはHP再生量がサガフロ1~2のそれと同じぐらいになるため、回復術がなくても大概のボス戦まで戦っていける。WPに王冠を付けるメンバーが多いなどの場合は早めに増殖しておくといい。
五月雨斬り
- RS3:剣Lv50のハリードが、七星剣二刀流で破壊するもの(強・闇)相手に約2700ダメージ。シャドー有りなら7000ほど。(増幅やドーピングなしで)
- ロマサガ3:この技をフェイタルミラー対策に使用するメリットとして挙げられるのが、メンバーをほぼ選ばない点である(したがって【フリーシナリオシステム】で損得考えずに行動しても問題ない)。非力なキャラでも1発1000前後は届くので、WP80程度を残していれば十分に戦術として成立する。>27の方法で下準備をした場合、単純計算で分身技に充てられるWPは120程度になるが、技Lv40ならこれを使い切ることなど無いだろう。
オメガタイプボディ
- インサガ:【究極兵器の激突!ジェノサイドハートを停止せよ!】で使われることになるが、敵兵器を破壊することだけを突き詰めて設計した結果、敵味方問わず破壊する力に飲まれる性質を持った危険物になったらしい。のちにレオナルド博士の手でデチューンされ、常用に耐える設計になった。
ボストン
- 陣形やセコンドによる増幅効果がない場合でも、こいつの二刀流シャドーハサミはサブウェポン*8発分+パンチ*4発分に相当するダメージを叩き出す。破壊するもの(強)相手でも9999出せる上、フェイタルミラーが無効なので攻撃は彼だけに任せてもいいくらい。
スプライト
- サガ2:初期の姿に依存せずこれに変身するには、第3世界で【巨人の遺跡】に出現する【やしガニ】の肉を食べれば、変身できる可能性が出てくる。幸いにしてDS版で厄介な【山の神】の戦いよりも前なので、その辺の対策ができるのもグッド。
巨人の遺跡
- 【やしガニ】の肉が、系統の都合上で有用。全ての系統に変身できるようになるため、妖精系とかの最下種のモンスターレベルが高い系統にもなれたりする。第2世界でスプライトを作り損ねた場合はここで作っておくと当分楽に進める。
巨人の世界
- 【巨人の遺跡】にて【やしガニ】が出現する(この系統の肉から変身すれば全系統に変身できる可能性が生まれる)。そのため、アシュラの世界で【スプライト】を作り損ねた場合でも、巨人の遺跡を基点に作ることが可能。
ロアリングナイト
- 言葉遣いとか態度もすごく紳士的
- タッチゴールドで石化もしてくれる。弱い内ならこれも手。
メタルアルカイザー
- サガフロ1:北米版では【Mblack III】。分かり易いが、国内版のネーミングに比べて安直な感じがする。 (ミスターディー)
メタルブラック改
- 北米版では【Mblack II】 (ミスターディー)
メタルブラック
- サガフロ1:北米版では【Mblack】。因みに、ブラッククロス四天王中、唯一アイキャッチが用意されてない(※国内外版共に、メタルブラック戦後のアイキャッチは何故かバカライベントクリアでも使われた「光線剣で斬りかかるレッド」)。尤も、シンディ・キャンベルの他に用意されてるアラクーネ戦後のアイキャッチのあれは、本来はボスであるアラクーネのつもりで描かれた訳ではなかったそうだが…。 (ミスターディー)
針千本
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
ハイドラスフォールズ
- サガミン(共通):基本効果は「攻撃-知力」。使用者の知力に応じてダメージが増える。但し、使用者が狂戦士状態だとダメージが40%に減る。 (ミスターディー)
コズミックタイド
- サガミン:次に連携可の味方技…ホークブレード、一人時間差、十字斬り、払い抜け、強撃、旋回撃、フライ・バイ、かめごうら割り、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、チャージ、スカッシュ、螺旋突き、ジャベリン、スリーピート、プラズマショット、サイドワインダー、むささびシュート、影矢、ロッククラッシュ
- サガミン:直前から連携可の味方技…(なし)。次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、氷幻術、雷幻術、パンチアウト、稲妻キック、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、三龍旋
やしガニ
- >15 つまり、この世界からスプライトなどLv5モンスターに変身が出来るようになる。遅くとも第3世界で変身しておけば、第6世界まではノンストップで突っ走れる。
ライフリーチ
- GB版サガ1の取扱説明書には「敵のパワーを奪い取る」と記載されている。確かに敵からパワー(HP)を奪い取れるのは間違いないが、味方にも被害が及ぶことは書かれていなかった。
Dr.クライン
- インサガ:ちなみに本作では、真の首領とは別の基地で活動していた様子。【戦えアルカイザー!真の悪を撃滅せよ!】のクエストではそのことが示唆されており、彼は後から組織に入った身でありながらもその卓越した知能指数によって組織を乗っ取ることも可能だったこと、しかしながら悪としてのカリスマだけは頭脳では補えないことから、クライン亡き後も真の首領が存在していることを捜査に当たっていたヒューズが気づくことになる。
範囲攻撃
- 単体攻撃ほど狭くはないが、全体攻撃ほど広くもない、一定範囲に有効な攻撃。古くはサガ1~サガ3に登場した【1グループ】対象攻撃がある。ロマサガ1~ロマサガ3では上下一列・左右一列攻撃が登場し、サガフロ1~サガフロ2・ミンサガでは【ベルト】【サークル】【コーン】といった3Dフィールドを活用した範囲攻撃が登場。ミンサガでは前列対象攻撃という特殊なものも存在。こう書くとシリーズ全般に登場しているようにも見えるが、アンサガなど一部の作品には存在しない。
教授
- インサガ:ナハトズィーガーを作ればオイルを間違えてスーパーナハトズィーガーへと悪化し、キューブが発見されれば再びこの術戦車で暴れ、改造動物を作らせればギュスターヴ14世にトラウマを植え付け、ブラッククロスに拉致されれば研究所を自作の毒ガスで壊滅させた挙句に技術を盗み出して強化改造動物を大量生産して人類を滅ぼしかけ、バレンタインでは自白剤を混入させて帝国をパニックにさせ、月面の事件を解決させるためリージョンシップを使おうとすれば彼女の作ったOSが勝手に作動して…と、誰に求められないマッドぶりを発揮。
デザートランス
- 地味に破壊するものの【アースライザー】と【ファイアウォール】の被害を最小限にできる。
- RS3:カウンター技の待機状態だと行動後防御の恩恵に与れない。前列はさっさと攻撃を済ませて氷の剣での反撃でも狙う?
サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY
- GBシリーズ系統の中では、特殊なケースを除けば与えるダメージはシリーズきってのインフレである。
サガ3時空の覇者 Shadow or Light
- 与えるダメージは前作DS版サガ2と比べるとデフレの傾向にある。敵のHPは前作より多めなので、比較的長期戦になるものの、戦局を安定させる要素は前作よりかなり多い。
ショックウェイヴ
- サガミン:次に連携可の味方技…ホークブレード、一人時間差、十字斬り、払い抜け、強撃、旋回撃、フライ・バイ、かめごうら割り、車輪撃、骨砕き、ハードヒット、痛打、はじき打ち、どら鳴らし、ハイパーハンマー、アクセルターン、木の葉落とし、変則多段突き、逆風の太刀、二段突き、チャージ、スカッシュ、螺旋突き、ジャベリン、スリーピート、プラズマショット、サイドワインダー、むささびシュート、影矢、ロッククラッシュ
- サガミン:直前から連携可の味方技…(なし)。次に連携可の味方技…ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、スープレックス、滝登り、回し蹴り、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、影縫い、イド・ブレイク、氷幻術、雷幻術、パンチアウト、稲妻キック、ジャック・ハマー、羅刹掌、サブミッション、三龍旋
サイコブラスト
- サガミン:直前から連携可の味方技…(なし)。次に連携可の味方技…稲妻キック、流体拳、しびれ突き、金のトロイメライ、八つ裂き、プラズマショット、瞬速の矢、ヘルファイア、ウォーターガン、火幻術、氷幻術、雷幻術
睡夢術
- サガミン:次に連携可の味方技…剣閃、金のトロイメライ、小転、ファイナルレター、変幻自在、心形剣、マルチウェイ、不動剣、スイッチバック、クロスブレイク、かぶと割り、V-インパクト、デッドリースピン、次元断、削岩撃、ウォータームーン、秘踏みの太刀、月影の太刀、富岳八景、からすとうさぎ、双龍破、無双三段、草伏せ、十方、脳削り、乱調子、石砕無尽、流星衝、スプラッシュアロー、スパローショット、フェニクスアロー、氷幻術、雷幻術
天帝(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
皇帝(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
覇者
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
覇王
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
王者(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
アンドロマケー
- ロマサガ2:活殺化石衝の適正を持つので、序盤に門を倒すならレオンの穴埋めに入れるのもあり。サンドバイターやラッフルツリー道場まで行ければ、マシンガンジャブや残像剣なども閃いてくれる。ただし素早さが低いのでラピッド入手前に残像剣で雑魚殲滅には向かない。
将軍(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
戦士(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
上兵(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
兵士(レアリティ)
- レアリティ順は、兵士<上兵<戦士<将軍<王者<覇者<皇帝<覇王<天帝。
アポロン
神威クラッシュ
- >3:正確な表記は【KAMIKAZE-Crush】。十中八九、神風特攻隊のニュアンスで当てられたのだろうと考えると、複雑な想いがする…。 (ミスターディー)
ベルヴァ
- サガフロ1:北米版でも【Berva】とそのまま。 (ミスターディー)
仮面の巨人
- 北米版でも【MaskedGiant】とほぼ直訳。 (ミスターディー)
連射
- サガミン:基本効果は「攻撃-器用さ」。使用者の器用さに応じてダメージが増える。また、使用者が狂戦士状態だとダメージが110%に増える。 (ミスターディー)
アクアスパンキー
- (共通):基本効果は「攻撃-腕力」。使用者の腕力に応じてダメージが増える。また、狂戦士状態だとダメージが130%に増える。敵版に関しては腕力依存の敵専用技である為、前衛が最も被ダメージが大きくなる。 (ミスターディー)
十二星神
- 原初の神ファイアブリンガーが生まれた後に土着の神々が発生し、彼らが人々や精霊を自分の道具に使って暴れ始めたため、鎮静化を図るためにファイアブリンガーが外の世界に助けを求めた神々が、十二星神である。しかし彼ら十二星神は、それと引き換えにこの世界をよこせという交換条件を突きつける。こうして世界を乗っ取った彼らの影響で、人々が十二星神を信仰するようになった。彼らは再びファイアブリンガーがこの世界を取り戻しに行動するのを警戒している。
雷幻術
- サガミン:次に連携可の味方技…ヘルファイア、火幻術、スープレックス、羅刹掌、空気投げ、滝登り、回し蹴り、四方投げ、衝突剣、なぎ払い、狗盗剣、合わせ打ち、スイングダウン、大木断、狙い射ち、フェニクスアロー、影縫い、イド・ブレイク、ウォーターガン、ウインドカッター、ロッククラッシュ、氷幻術、エナジーボルト、サンライトアロー、アースライトバインド、スターライトFS、生命波動
- サガミン:直前から連携可の味方技…乱れ突き、八つ裂き、ブラッドスパルタン、切り返し、払い抜け、スイッチバック、かぶと割り、光の腕、みね打ち、龍尾返し、かかと切り、デッドリースピン、高速ナブラ、次元断、削岩撃、どら鳴らし、ヴァンダライズ、富岳八景、草伏せ、スウィング、十方、活殺獣神衝、石砕無尽、エイミング、ジャベリン、流星衝、力矢、プラズマショット、連射、でたらめ矢、影矢、ウインドカッター、アースハンド、デルタ・ペトラ、睡夢術、サイコブラスト、アースライトバインド
- サガミン:直前から連携可の味方技…ブラッドフリーズ、吹雪、氷幻術、けさ斬り、無音殺、三龍旋、三星衝、ウォータームーン、月影の太刀、からすとうさぎ、脳削り、アローレイン、ミリオンダラー、ウォーターガン、エナジーボルト、ショックウェイヴ、スターライトFS、コズミックタイド、生命波動、稲妻キック、空気投げ、シャインインパクト、流体拳、ハヤブサ斬り、カットイン、電光石火、サザンクロス、返し突き、フェイント、円舞剣、共震剣、スクリュードライバ、しびれ突き、かすみ二段、金のトロイメライ、小転
永久の魔法辞典
- 終盤に使用するなら、フレアだけ使っていればお釣りが来る。消費1なので連携昇華の確率は低めだが、連携昇華技に発展させる必要が無いぐらい強いので十分。
古の魔法辞典
- 終盤に使用するなら、フレアだけ使っていればお釣りが来る。消費1なので連携昇華の確率は低めだが、連携昇華技に発展させる必要が無いぐらい強いので十分。
術空間
カオスストリーム
- >6 ちなみにオーヴァドライブとの組み合わせが有用な理由は、(1)ターンの最後に使われた術が時術である、(2)したがって【術空間】が強制的に時術空間に変更される、(3)そして時術空間が展開されると互いのJPが全回復する、(4)それによってオーヴァドライブ使用後に失ったJPを取り戻せるため再びオーヴァドライブを使用できる、というもの。
場の系統
- >4 なお、ローテーションによって術空間が場の系統になることは絶対にない。代わりに、ターンの最後に行動した者が場の系統の術を使うと、必ず術空間がその系統に切り替わるうえに、時術空間に限り互いのJPが全回復する。オーヴァドライヴ+カオスストリーム連発が有用になっているのはこのため。
- >2 サガ3のリメイクでその辺の憶測はいい方向に晴れたといえよう。
英傑
- 初期実装組並みのHPの高さ、対人戦特効家臣並みのパラメータの高さを持っている。確実に手に入るメダリオンだけで積み重ねていくと3ヶ月ほどで天帝が完成する計算。試練55を突破できるかどうかが、完成までのスピードを大きく左右する。
シュウザー
- >59 ちなみに日本語版でのアイキャッチのスペルは「Schoether」。
天の系統
- 補助術を多用するのであれば、補助も回復も優秀な月術と相性がいい。最終バトルでのアビス地相による地相ダメージ対策を取る場合、回復地相が変化する補助術と相性が悪いため、太陽術と相性がいい。