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MMD小技関連

November 16, 2017
MMD関連で有用かもしれない自分の呟きまとめ

MMD-Discordの雑談でカッコいいグレア表現を教わったので載せておく レシピ: ikLensGhost AutoLuminous4 ×2個 適当な球形モデルをALで光らせる&レンズゴーストの親も同じモデルにする ALは片方で短い光芒を6条、もう片方で長い光芒を水平に出す(設定値は画像参照)

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ちなみにCVN68Nimitz様のストッキングエフェクトと、WFや水面を併用するときは WF_fakestocking.fxsub をちゃんと設定しないと鏡像がストッキングを履いてくれないので注意が必要である(たまに忘れる) (ストッキングを割り当てたのと同じ材質にWorkingFloorRTでWF_fakestocking.fxsubを当てる)

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ビームマンP様の水面エフェクトで水面下の床に映る陰にExcellentShadow2が乗らなくて悩んでいたのだがreadme読んだらあっさり解決 水中のオブジェクト(と影)は水面エフェクトのUnderObject.fxで描画してるから、そのfxに 「■シェーダエフェクトのExcellentShadow対応」 の変更を入れればOKだった

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MMD流し込みPVでの表情について 例えば [A]ddiction は大人っぽい歌で、天真爛漫なあっぴーのデフォ顔は似合わないので じと目 0.2 キリッ 0.2 瞳縦 0.2 真面目 0.2 が常に乗った状態で撮影している デフォと比べるとアンニュイでちょっと意地悪な感じになっている

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やはりMMDの重力のXYZは向きだけしか決めておらず、強さは加速度の値だけで決まる 加速度の値が同じならXYZ=(1,1,1)もXYZ=(0.1,0.1,0.1)も同じ結果 ちゃんと見たらインターフェースにも「向き」って明記してあった

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ちなみにこういう素直じゃない形状の材質を一頂点一剛体化する場合、材質コピーして、コピー先の材質の頂点を全て選んで「近距離頂点の結合」(0.1くらい) そうすると面の切れ目が埋まり、頂点密度も適度に荒い帽子になるので、そこで闇鍋プラグインを当てる

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MMD豆知識 モデル操作モードではカメラ・照明・エフェクトのキーフレームは無視され、フレームを前後に移動しても設定が維持されるが、これは重力操作についても同じである そして「モデル操作時カメラ照明追従」のチェックを有効にすると、照明やカメラと同様に重力変更キーも有効化される

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0:06

MMD布揺らしテスト ・WYKP様の試作布をハイポリ化 ・持ち手ボーンを物理化して千成様の剛体掴みでミクの手に固定 ・偽重力で揺らす ・飛んでくシーンは剛体掴み解放+偽重力強化

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なんで垂直方向以外の移動制限がガバガバなのか、と考えるより、要は 「ジョイントを剛体Bの表面に重ねてしまえば距離による謎のジョイント弱化は発生しない」 と分かったことが重要 コレ活用したら遠心力に負けない一頂点一剛体の完成では?

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1枚目はジョイントが剛体Bの近くにある場合 重力に負けない 2枚目はジョイントが剛体Aの近くにある場合 重力に負けてずり下がる 3枚目はジョイントはAの近くだが、剛体Bが細長いためBの表面とジョイントの距離が近い場合 ずり落ちない ∴「ジョイントが剛体B(子剛体)から遠いと制限が弱まる」

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質量比実験 色が濃いほうはボーン追従剛体(反作用も慣性も無視するチート野郎) 色が薄いほうが物理演算剛体 ここから、押す側の質量は動作に影響しないことが分かる つまり足や腕の剛体の質量を大きくしても、ぶつかったスカートや髪がフっ飛ばされる勢いは変わらないということになる

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0.5*0.5*0.0001の極薄の板剛体 半径0.05の球剛体 体積は球の方が大きいが溶ける 板は体積は小さいが溶けない ということは球剛体は接触判定や材質の変形の安定性では強いが、遠心力や慣性による伸びには正方板のほうが強い

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0:08

MMDのジョイントの性質を本格的に調べる まず、「剛体の質量が大きいと重力に負ける」という誤解 質量が10000でも0.1でも、ジョイントが繋ぐ剛体間の質量差が無ければ動作はほぼ変わらないし、重力や遠心力に負ける閾値も変わらない (ただしバネを入れた場合はまた変わってくる)

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MikuMikuTelopで使えるフォントと使えないフォントがあるなーと思って調べたら フォントの形式でOutlineがPostscriptのフォントは扱えないようだと分かった フォント編集ソフトでtruetypeに変換したら使えるようになった

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さらに、ジョイントにバネのパラメータが設定されている場合は バネ値も全て 元のバネ値/(X^2) に変更したほうがいいとの情報が入ったので追記 バネ値が入ってなければ関係ないもよう

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一ヵ所訂正。 【誤】 剛体の移動減衰、回転減衰を 1-((1-元の減衰値)^(1/ 4 )) に 【正】 剛体の移動減衰、回転減衰を 1-((1-元の減衰値)^(1/ X )) に

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0:09

まとめよう。 【MMDでX倍のスロー再生動画っぽい感じに出力する方法】 ・スローにする区間のキーを全フレーム選択→拡大縮小でX倍の長さに引き延ばす ・MMDの重力を9.8/(X^2)にする  ※2倍スローなら9.8/4   4倍スローなら9.8/16 ・剛体の移動減衰、回転減衰を 1-((1-元の減衰値)^(1/4)) に

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0:04

あぴミク系列モデルのように髪が前に来ないようにガード剛体が付いているモデルもあるが、体の前をガード剛体でブロックしっぱなしだとターンの時に髪が体前面に来られず、弧を描けないのでこういう不自然な動きになる 髪ガード剛体は移動可能にしておいて必要な時だけ使う方がいい

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0:07

髪の制御は剛体掴みで引っ張るのとダミー剛体で押すのはどっちが自然かという問題 ミクさんを使う場合、長い髪はマストアイテムなので、見栄えという点で髪の制御の重要性は大きい 左は制御なし、右は見えない剛体でコッソリ制御してる版 モーションはhino様のおねダリ

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4、MMDを物理ON/OFFモードにして動画出力する 2つのキーの間でボーンを移動させた距離が大きいほど勢いよく飛ぶ なお、投球モーションの場合は単純にボールのボーンを物理OFFにして外部親にモデルの手や指を登録し、投げるタイミングでボールを物理ONにするだけで良い

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キーの打ち方はシンプル 1、PMXEで物理演算剛体の親ボーンを移動・回転可にしておく 2、MMDを物理演算しないモードにしておく 3、飛ばすボーンのキーを2か所打つ   最初は物理OFFで、2フレーム後に飛ばしたい方向に少し移動させてから物理ONで(回転させたい時はここで回転の動きも加える)

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物理OFFで勢い付けて物理ONで飛ばす仕組みの続き 回転運動もOKか? 答え:いける これで高反発のカタパルト剛体を仕込まなくても自由に剛体を飛ばすことが可能と分かった 実用的な使いどころは思いつかない 銃の排莢の挙動がリアルにできる、とかかなぁ……仕込み面倒そうだけど

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実際に動画でこういうシーンを作る時は労力が割に合わないため、物理ON/OFFや透明剛体を使ったインチキをする方が遥かに効率が良いのは言うまでもない ストラックアウトミクさんは、実用性度外視で物理演算で遊びたかっただけである

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MMDの物理演算は厳密には1フレームごとに剛体が「ワープ移動」しているため、小さくて速い剛体は壁をすり抜ける そこで、あらかじめコマ送りでワープの出現位置を確認し、ちょうど出現地点に重なる位置に缶タワー(剛体)を配置することによって衝突を起こさせることが可能である

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OFF/ONの切り替え点でベクトルが失われて真下に落ちるんじゃないかと想像してたのでこの結果はちょっと意外だった ということはボールを手に持ってる間は物理OFFにして投げる瞬間から物理ONにすれば MMD上で「ボールを投げる(投げたボールは物理演算に従って動く)」みたいなこともできるわけだ

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0:04

前から気になっていたがきちんと検証してなかった疑問 「MMDで物理OFFにして剛体を勢いよく動かし、そのまま物理ONにしたら運動ベクトルは引き継がれるのか?」 答え:引き継がれる

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0:10

7、更にいろいろ試す ・重力ノイズを乗せる ・水面の反射率と色を調整 ・スカートに宝刀「ポストリムライティング」を適用 だいぶそれっぽくなった気がする そしてこの時点でダミー剛体との干渉を考えればポニテじゃなくてツインテにすべきだったという人選ミスに気づく

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6、コレジャナイ感の正体がつかめないのでいろいろ試す ・背景を入れた ・スカートの浮く範囲を狭く ・水位を深く さっきよりマシだがまだどうも美しくない

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4、水面エフェクトとダミー剛体を入れてみる この時点で髪は浮いたがスカートが沈んでしまってるので衝突設定をミスっている 確認したらスカートは剛体12番なのにダミー剛体の判定を13番にしていたという凡ミス 5、衝突判定を修正してみる 浮くには浮いたが何かイメージと違う

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オフィーリアごっこ制作過程: 1、スカートの前面だけ浮かしたいので剛体グループを分ける 2、イメージを掴むため、原典の絵画の画像を見る 3、適当に似たようなポーズをつける

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流し込み屋のノウハウとしては膝の接地はグルーブY軸上下よりセンターZ軸の前後移動で修正する方がやり易い。 場合によっては下半身のX回転も併用する。 (当然、モデルに身長差がある場合はグルーブも足IKとまとめて位置角度補正で全体に倍率かけて修正はするが)

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私はこの動画のやり方を真似させていただきました t0r0様の闇鍋プラグインで剛体とジョイントは自動生成できるので、重要なのは富士山型に広がった形のロンスカモデルですね

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モーションというか心理誘導的な話だけど、こういうカットを最初の方に入れてキッチリ接地感を印象付けておくと、そのあとの引きのカットで接地が多少荒くても印象バイアスで補完される気がする

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0:04

MMEのLineエフェクト+ダミーボーン(全ての親入り)の組み合わせは汎用性高いので遊んでみてほしい 正三角形や正五角形の頂点座標は簡単な計算で出せるし、真円は全ての親回転でOKなので簡単な魔法陣くらいはこれだけで描ける

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ダミーボーン02にX座標を0.3ずつずらしてLineを5個張り付ける(色は全て変える) tgtLineで一番上の座標と一番下の座標を結ぶ縦線を引く ActiveParticleRCもダミーボーン2に張り付ける ダミーボーンの全ての親を回すとボーン02が弧を描いて虹になる

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使い道のないMMD小技:虹いろ五線譜の出し方(SPiCaで使ったやつ) 材料 Lineエフェクト、TgtLine(ビームマン様) MMD標準付属のダミーボーン(PMXEで全ての親を追加) ActiveParticleRC(針金P様)

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0:16

使い道のないMMD小技:螺旋ビームの出し方 材料 Lineエフェクト(ビームマン様) お手軽MMDエンジン(結城様:sm23011458) ラインエフェクトを速度0以外にしてMMDエンジンの回転に対して垂直に張り付けるだけ。 魔貫光殺砲やアクマイト光線を撃ちたい時に。

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MMDで剛体がめりこむ時は「互いの中心点が離れる方向」に弾かれるみたいなので、裏側に貫通させないためには球剛体なら「1Fの移動距離<半径」でないといけない 半分以上めり込んでしまうと反対側に突き抜けたほうが楽だと判断されてしまうから剛体のマージンは見た目の厚みの半分しかない

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ワンポイントでスカートを摘まんだりさせたい場合は、導入しやすく他のモデルへの干渉を考慮しなくていいBodyGrabber非常に良い これが流行ればスカートMMDの将来は明るい みんな使おう

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厳密にいうと「非表示」ボーンがダメなので、スカートボーンを「表示」かつ表示枠に登録する必要があって、これやるとMMD上でスカート部分がボーンで埋め尽くされてまともに操作できなくなる。なので他の作業が全部終わってから最後にやるしかない。

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スカート掴んだ後にジョイントが捻じれたままになることがあるから画面外で物理OFFにして演算のリセットポイントを作っておくと出力安定するのだが 物理OFFは対象ボーンを表示枠に登録しておかないと正しく機能しない この表示枠登録が1頂点1剛体だとボーン数多すぎて地味に面倒なり

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リアル布は形状の違いで空気抵抗が変わるけど、MMDは剛体一粒ごとに固定値で減衰係数を当てるしかできないから、すぼまっているときは抵抗が小さくてドーム状に広がると抵抗が大きい、という挙動は再現できない。 したがって空気抵抗が大きくなるべきタイミングで重力を下げてやる必要がある。

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スカートをフワッと落ちるモードにするには剛体の移動減衰を上げればいいのだが振り上げた時に翻らなくなる 逆に、振り上げた時に綺麗にバサァっとさせるには減衰が低い必要があるのでふんわり感が犠牲になる これは減衰低めにして重力下げるしかないんだろうなぁ

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ホールド用剛体の中心ボーンを外部親でモデルの手に追従させれば閉じ込められたスカート剛体もモデルの手に追従する。 MMDは剛体めり込みが発生した場合、近くの空間に向かって押し出されるため、ホールド剛体の厚みが充分なら高速移動で衝突が発生してもスカート剛体は中央の空間に押し戻される

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スカートを掴むトリックは、こうである 予めスカートの掴まれる部分の布だけ剛体グループを分けておき、掴むタイミングでその剛体にのみ接触判定のある擂鉢状の剛体2枚で上下から挟んで閉じ込める

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水面語りのついでにそれなりに自信があるノウハウを放出。 WaterParticleで足元に水しぶきを出す時は 「生成速度が大きく(0.25)、飛沫も大きい」 「生成速度が小さく(0.05)、飛沫は小さい」 の2つをペアで付けると良いです

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綺麗な水面のコツは ・「足元は水たまり」「遠景は湖」で使い分ける ・水面はSiに比例して波が速くなるので拡大しすぎない ・「波の計算速度」のパラメータを小さくする(波がスローに広がって波紋が綺麗になる)

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長身のイケメンで小柄な女性用モーションを使う場合、色々と調整は必要になりますが身長に合わせたIK位置の拡大だけでも、というご提案。 左がそのまま流し込み 右がセンター・グルーブ・右足IK左足IKの座標を1.25倍 ※026式へし切長谷部様に比較協力していただきました

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一頂点一剛体的には「富士山型→/\」で裾が広くなっているのが重要で、裾の円周がダンス中にスカートの広がる限界範囲になるので「釣鐘型∩」だと可動範囲が足りずに破綻します

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ちなみに例のミクさんのスカートの剛体はこんな感じです。 剛体のタイプは物理的挙動が均一になるよう球形ですが、裾の一段だけ床に広がった時にフリルが横向きに寝るように板状にしています 太腿あたりの脚の剛体(緑色)は、貫通対策で微妙に位置や厚みをずらして4つくらい重なってますね

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足IKを切った状態で、トレス元と大体同じになるように足と膝のボーンにモーション 付けとくと足IK有りで足を振り回しても足首がグネらないというのを見かけて やってみたら効果絶大で感動した これならつまさきIK切らなくても行ける

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ちなみにアクロバットの焼き込みは、1コマずつ常に演算+重力操作でスカートをつま先方向に垂らした状態でキーを打つと自然な感じ。 ジャンプの下りでは焼き込むときだけ重力上向きにするとスカートが上に向かって垂れて、 足に下に引っ張られてるような形になる。