「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」プロデューサーインタビュー!気になるアニメ終了後の展開、作画の縮尺がおかしいCM誕生秘話も
2018年6月22日 00:00
担当:Y-UMA
スクウェア・エニックスより配信中のiOS/Android用アプリ「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」。本稿ではプロデューサーを務める椎名崇徳氏へのインタビューをお届けする。
2018年3月19日から配信が始まり、すでに3ヶ月が経過した「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」。本作は、1月より放送中のオリジナルTVアニメ「刀使ノ巫女」の世界を、ゲームオリジナルキャラクターたちの視点で楽しめる剣戟コマンドバトルRPGだ。ゲームとアニメのストーリーは巧妙にリンクしており、両方を楽しんでいる人も多いことだろう。
今回のインタビューは、まもなくTVアニメが最終回を迎える中での「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の現在地点、そして今後の可能性を知るために企画したものだ。また、アニメ視聴者に強烈なインパクトを残しているTVCMについても聞いてみた。アニメを含めた多くのファンに読み勧めてほしいと思う。
――本日はよろしくお願いします。「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」は配信から約3ヶ月が経過しましたが、プレイヤーからの反響はいかがですか?
椎名氏:今回のようなアニメと連動するゲームは弊社でもあまり例のないケースで、どんな反響があるのか、ゲームに対してどんなフィードバックがあるかは未知の領域で、めちゃくちゃドキドキしていました。ただ、蓋を開けてみればアニメと同時に進行していることもあって、ゲームをプレイしてくださる方々の熱量がとにかく高かったですね。想定以上、想定外のユーザー数になって、まずはびっくりしたのが第一印象でした。
当然その中にはポジティブな意見と同時に「ここ直してもらわないと!」という意見もたくさん頂いています。この3ヶ月間は、快適に遊んでいただける環境整備に注力したアップデートを繰り返しました。僕たちもアップデートのロードマップを定期的に公開する形でコミュニケーションを取っており、それに対しても良い、悪いをしっかりレスポンスしてくれますし、「こうしたほうがいい」とプラスアルファの意見まで付け加えてくださるので、なるべく拾うようにして、アップデート計画を立てています。お客様にも助けられた3ヶ月間でしたね。
――特に好評だった点というと、具体的にどんなところですか?
椎名氏:キャラクターのモデルは3Dグラフィックで、スペックのギリギリまで取り組んだこともあってとても高い評価をいただいています。キャラクター原案のしずまよしのりさんのイラストに近いとか、モデルのモーションがかわいいとか、そんな言葉が届いています。また、ストーリーを楽しんでくださる方も多いです。本作のストーリーはアニメと連動していて、僕らも模索しながらの制作でしたが、結果としてアニメを補完する形が取れました。「ゲームはゲームでストーリーが面白い」と言ってくださる方も多いですね。
――逆に厳しい意見、今後の課題になりそうな声というのは。
椎名氏:グラフィックを追求した影響で、重いデータを処理しなければいけなくなりました。そのため、端末によってはちょっと動作が遅くなってしまい、厳しい意見につながりました。それと印象的だったのが「『刀使ノ巫女』はアクションゲームでやりたかった」という意見ですね。今後は戦略性を増やしたりと、引き続きコマンドバトルRPGとして上記のようなご意見をお持ちの方々にも満足していただけるゲームにしていきたいですね。
――今のお話で気になったのですが、そもそもなぜRPGにしたのでしょうか。
椎名氏:結論から言うと、どちらの選択肢もあったんですよね。その中でコマンド選択型のRPGにしたのは、なるべく背中を追うだけじゃなくて、正面からキャラクターを見られるカットを多くしたかったのです。スマートフォンのアクションだとTPS視点で、カメラを背中に回すことになってしまいます。その点RPGならコマンド選択のたびにキャラクターの表情を見せることも可能なので、ジャンルとしてはこれが最適だろうと。
あと、僕自身スマートフォンのゲームはよく遊んでいて、電車内もそうですし、僕があまり役に立たない会議中とかも(笑)。僕に限らずいつでもプレイしたい人は多いと思いますし、そう考えると一定時間は必ず操作し続けなければならないアクションゲームより、バトル中でもコマンド選択時、一時放置してもよくて自分のペースでプレイできるコマンド選択型のRPGのほうが今回は遊びやすいかなと考えたんです。
――正面からのカット、というお話もありましたが、演出面でのこだわりについても具体的に教えてもらえますか。
椎名氏:クロスメディア展開において、アニメとあえて差別化を図った部分です。アニメでは剣術の流派を意識されていて、動画で見せることに注力しています。一方でゲームだとどうしても流派を本格的に取り入れてもうまく活かせずゲーム映えしない可能性があります。そこでゲームでは奥義をはじめとしてむしろ派手な演出、キャラ性にあわせた所作を意識的に取り入れるようにしました。
――クロスメディア作品ということで、アニメの製作委員会と共に作ってきた側面もあると思います。足並みをそろえることでのメリット、逆に苦労を感じることはありましたか?
椎名氏:原作がないオリジナルのアニメなので、僕たちは脚本会議にも通わせていただいて、アニメと同時並行でゲームを作る状況でした。参考になる設定資料も同時に作るスケジュールだったこともあって、ゲームの素材をあれこれ前倒しで制作することができなかったのは今回のようなプロジェクトならではの苦労したポイントです。
メリットの部分でいうと、例えばアニメの第1話でゲームの主人公を少し出してみたり、その後の展開でも少しずつゲームのキャラクターが入り込むことで、ひとつの作品としてリンクしたものにできたことですね。あとは、脚本ひとつひとつの制作過程からご一緒させていただいた分、本作に対する知識や考え方を把握しやすい環境下でゲームを制作できたことでしょうか。これはクロスメディア、さらに言えば最初から制作連動していなければ実現しなかったことだと思います。
――期間限定のイベントもすでにいくつか配信してきましたが、ファンからの反響はいかがでしたか。
椎名氏:群を抜いて人気が高かったのは「親衛隊回想録-桜花編-」ですね。アニメの構造上、親衛隊は敵対する存在で、第二クールになってようやく一人ひとりの掘り下げが見られるようになりました。親衛隊の個性がまだまだ分からない中で、「親衛隊回想録」では4人の関係性を切り取ってみたんです。中でも「桜花編」ではアニメの1クール目で亡くなってしまった燕結芽が、みんなで花見をするために無邪気に頑張る姿を描いたんです。「結芽は来年の桜は見れなかったのか…」といった感情移入をしていただいた方も多かったのか、ものすごい反響をいただきました。
――キャラクターの意外な一面が見られるのもイベントの良いところですよね。
椎名氏:そうですね。ゲームは「刀使ノ巫女」の世界をより広げていきたい思いがあり、アニメでは収まりきらなかったキャラクター一人ひとりのエピソードをどう掘り下げて、より好きになってもらうかをミッションに掲げていました。その意味では、こういったイベントはゲームの醍醐味になっていると思います。
――今後のイベントでやってみたいことはありますか?
椎名氏:アニメ本編がシリアスなバトルへと向かっていく中で、彼女たちが一人の女学生としてどう生活しているかを描いてあげるイベントはやってみたいですね。刀使としての仕事を果たしながらも、学生であり、少女である側面ももっとお見せしたいですし、僕自身もファンとして見てみたいんです。半ばコメディチックかもしれないですけど、欠かせないですよね。
――6月末に配信されるメインストーリーの第2部も気になります。こちらはどんな内容になるのでしょうか。
椎名氏:第1部がアニメでいうところの第7~8話あたり、折神家サイドが黒幕なのでは?というところまでが描かれました。第2部ではその直後からスタートします。ポイントとしては、ここから先どうゲームとアニメがリンクしていくのか。アニメで見覚えのあるシーンは今後もたくさん出てきます。そしてさらに、先日の第二部予告PVであった「もうひとつの可能性」という点にも注目していただきたいですね。ファンの方々がまだ見たことのない「刀使ノ巫女」にも挑戦するのが第2部の大きな目標です。
――アニメの裏側を描くというのは、通常のゲームとは違った難しさがあったと思います。
椎名氏:「刀使ノ巫女」は設定がものすごく面白くて、それでも当然ながらアニメだけですべての設定を語り尽くすのは、尺の関係上限界があります。拾いきれなかった設定を補うのがゲームの役割だと思います。そこで本作品ではゲームサイドでも主人公を別にしっかり立てて、アニメと絡めることでゲーム単体でも面白くしよう、というのがシナリオライターと一緒に考えていたことです。
――主人公の安桜美炎をはじめ、ゲームオリジナルキャラクターも多数登場しますが、それぞれの個性付けではどんなところを意識しましたか?
椎名氏:アニメキャラクター原案のしずまさんともビジュアル面でよく話していたことで、アニメキャラと住み分けられるような個性をつけようと。僕たちとしてはアニメとゲームトータルで「刀使ノ巫女」の世界を作りたくて、アニメのメインキャラクターだけで成立していてもだめなんです。現状はアニメとゲーム合わせて16人のメインキャラクターがいますが、全員を横並びにしてもそれぞれキャラの特徴が分かれるようにしっかり議論しました。
そのうえでゲームのキャラクターには、アニメのメインキャラにはないクセをつけたいと考えました。アニメで活躍する6人は俯瞰でみると相当優秀な刀使だと思うんですけど、この世界にはきっと落ちこぼれもいれば、なにかトラウマを抱えている人、度重なる任務や生活環境などで一部分の感情が麻痺している人もいるかなと想像を膨らませていって。結果的に荒魂を斬ることが大好きな子とか、御刀をふるうことに恐怖する子が生まれてきたんです。
――ゲーム中のステータスという面での個性付けではどんな考えをお持ちですか?
椎名氏:バランスの話になってくるので、イメージを忠実に反映とまではいっていないです。それでも、可奈美だと回避能力が高かったり、エレンの守備力が高かったりというのはアニメで見られる印象がベースにあります。可奈美の場合は相手の剣技をよく見るプレイングをしていて、それをパラメータで表現すると回避だろうなとか。
あと、シリーズ構成を担当している髙橋さん(髙橋龍也氏)が、ゲームにしたときのパラメータグラフなるものを先に作ってくれていたんです。設定プロットの段階から用意していたそうで、キャラクターごとの能力傾向がすぐに掴めるようになっていました。ゲームとの連動も最初から決まっていたことで、髙橋さんもあらかじめ考えてくれたんだと思います。当時はまだ、ゲームのジャンルも決まっていない段階だったのに、とてもありがたかったですし、ここまで想定してくれていたのかと驚いたことも覚えています。
――ストーリー上、アニメのキャラクターと会話をする場面も多くあるじゃないですか。でも一歩間違えれば「思っていたキャラクターと違う」と批判される可能性も持っていますよね。キャラ同士の絡ませ方という点ではどのように考えていきましたか?
椎名氏:ほとんどのプレイヤーさんがアニメのイメージを強く持たれているはずなので、なるべくそれを壊さないように意識しました。ゲームのキャラクターは僕たちが後付で絡められるので、上手く擦り合わせて、アニメキャラをアシストする感覚で考えました。
――今後、オリジナルキャラクターが増える可能性はあるのですか?
椎名氏:それは大いに有り得ます。先程言った「こんな刀使もいるよね」という話につながってきますが、彼女たちは学園に通っているわけで、ほかにも学生はたくさんいるんです。サポートキャラクターにはゲームオリジナルキャラをいっぱい詰め込んでいますけど、彼女たちが目立つ展開も当然あるでしょうし、今後まったく新しいキャラクターで怒涛の展開を見せたりというのは、実際に構想の中にあります。
――アニメの放送は6月で終了しますが、その後ゲームはどういった立ち位置になっていくのでしょうか。
椎名氏:ゲームのシナリオはようやく第2部に突入するところで、アニメのエピソードはまだまだ残っています。アニメが終わっても「刀使ノ巫女」はまだまだ振り返ることができますし、その後もゲームならではの展開も含めて、シナリオは続けていきたいと考えています。「刀使ノ巫女」ファンの今後の集会所的存在になりたいですし、長く遊べる環境を意識して作っています。じつは、すでに第3部も作り始めており、さらなる続きにも期待していただきたいです。
――ちなみに、アニメのエピソードを補完しきったあとの展開は具体的に考えているのですか?
椎名氏:まだ具体的にお伝えできるほどではありませんが、当然チャレンジしたいので、アニメチームとも話し合いながら詰めていきたいですね。アニメを見ていた方々も続きが気になる展開が見せられたらと思います。
――「刀使ノ巫女」ですごく印象に残っているのが、アニメ放送中にも流れたショートアニメのCMです。こちらはどういった経緯で誕生したのでしょう。
椎名氏:僕と一緒にゲームを作っているアートディレクターの佐々木(佐々木満氏)が元アニメーターで、自分自身でイラストを描き、絵コンテを描ける人がいるんです。彼と一緒に仕事をしていたのがきっかけとしてあります。
CMというと、どうしても飛ばされる宿命との戦いにあって、それは僕らとしても悔しいと。せっかくならアニメを見た流れでそのまま楽しんでもらえるCMを作りたいよねとなったんです。そこで彼に「一人アニメーション制作やってみる?」と冗談交じりに話したら本当にやることになって。だからあのCMのアニメーションは、全編通して佐々木が一人で描いてるんです。
――ということは、CM内のメタ的なセリフもすべてゲームのスタッフで作ったのですか?
椎名氏:ええ。スベったらどうしようみたいな不安もありましたけど(笑)。まず、僕がメタなネタが好きだったのと、佐々木が作ったチビキャラを見たとき「この腕の長さで本当に鞘抜けるのかな」とふと思ったのがアイディアの源でした。格好いいシナリオではなくとにかくかわいく、コミカルにしたいと考えたとき、御刀が抜けないやや間抜けな展開がオチだなと。そして抜けない理由を、彼女たちの世界を飛び越えて自分たちを描いた人のせいにする流れはあまり見たことない変化球になるかなって。実際、CMでは薫が「この作画縮尺おかしいだろ」とツッコむんですけど、あのワードを足がかりに、残りのセリフや展開を佐々木と決めていった感じでした。この一言でどれだけ視聴者にインパクトを残せるかを考えて、イメージを膨らませましたね。
――実際に僕もあのCMを見て「薫なら言いそう」と思ってました(笑)。
椎名氏:ですよね(笑)。メインキャラクターの中で唯一メタなツッコミをしてくれそうなキャラクターって薫だなと思っていました。だからあのCMに登場するメンバーの中に薫がいたんです。
――その他の一連のセリフも、すべて椎名さんが考えたのですか?
椎名氏:そうですね、とじとものCMのセリフ案は僕が担当しています。各キャラのセリフの振り幅に毎度やりすぎてないかなとドキドキしながら挑戦させてもらっているのですが、結果これだけ思い切ったCMを作らせていただいて。アニメチームの方々がみなさんものすごく優しかったです!! 正直かなり自由にキャラを使わせてもらっていたこともあり、怒られてもやむ無しだと覚悟していたので(笑)。
――CM用のアニメーションが出来上がったときの印象はどうでした?
椎名氏:もしも「刀使ノ巫女」のサブコンテンツができたら、こういうのもアリだよね、みたいな、作品の世界が広がった(?)感触がありましたね。「刀使ノ巫女」をコミカルに表現できる可能性を一人で勝手に感じてました(笑)。
――アニメ本編の物語がシリアスになっていくので、ギャップもすごくありますよね。
椎名氏:差がすごいことになってますよね(笑)。ただ、それも含めて「刀使ノ巫女」の面白さにつながればと思っていますし、物語に振り幅があるからこそキャラクターにも振り幅ができて、ギャップ萌えじゃないですけど、新しい一面を見せられていたら嬉しいです。
――CM単体での反響も良さそうですけど、実際のところはいかがですか?
椎名氏:Twitterでも想像以上に評判が良くてホッとしています(笑)。CMの内容に対するつぶやきってなかなか見ないですが、このCMに関しては「この作画縮尺おかしいだろ」とわざわざ実況ツイートしてくれる人もいるんです。ちゃんとCMを見てもらえて、さらにその一言が浸透しているのはとても嬉しいです。
――もうひとつ、ゲーム内でアニメの予告編の裏バージョンを配信していて、これも面白い施策だと思いました。
椎名氏:あれに関してはゲームとアニメの連動がミッションとしてあったので、今までやったことのない導線の引き方を考えて生まれたものです。アニメからゲームに入った人が多いと思いますが、逆にゲームをメインで楽しんでいる人にもアニメのことを知ってほしいという思いから生まれました。
――アニメではゲームのCMが流れ、ゲームではアニメの予告編が流れて、お互いに良い関係になっていますよね。
椎名氏:それこそが当初思い描いていたもので、アニメとゲームを相互に行き来する関係が築けているなら、とても嬉しいことです。
――PVなど映像の作りもとても格好いいと思っていたんです。刀で切るときの線を意識していて、アニメのオープニングにも使われていますが、これはどういったところから生まれたのでしょう。
椎名氏:あのPVは僕たちが…というよりもいつもお願いしているクリエイターさんのセンスに依るところが多分にあります。僕たちからPVで表現したい内容を字コンテベースでお渡しすると、ビデオコンテ段階から作品の特徴をつかんだ演出が入っているんです。僕たちの伝えたいことや作品の性質をいつもすぐに理解してくださるので、毎回PV制作も楽しいです。結果として「刀使ノ巫女」らしい、かつ僕たちの望みも詰め込まれた映像になりました。
――プロモーションの観点だと、アニメ放送終了後はどんな展開を行っていくのでしょう。
椎名氏:公式サイトでも公開している宣伝マンガ「とじのとも」は続けていきたいですし、他にも色々と計画と検討は進めていますので、然るべきタイミングで公開させていただきます。
――これは気軽に答えてもらえると嬉しいのですが、椎名さんはアニメを一人のファンとしてみている側面もあると思います。ファン目線では「刀使ノ巫女」をどのように見ているか、感想があれば教えてください。
椎名氏:確かに僕たちは制作者であると同時に、最初のファンでなければより良い作品は作れないなと思います。脚本上では全話の内容を知ってはいるんですけど、アニメーションになると…改めて毎話グッと来ちゃうんですよ…(笑)。そういう意味ではファンの方々とまったく同じ目線で見ていますし、毎話見たあとの感想は皆さんとほとんど変わらないです。このあとの物語も知っているはずなのに、「来週まで待てないんだけど」って毎週思ってます(笑)。
――表情ひとつとっても細かいこだわりがあって、おそらく脚本だけでは分からない魅力も詰め込まれていますよね。
椎名氏:カメラワークとか字面だけだと分からないですし、演出が入ると毎話脚本を読んだときとは全然違う気持ちで見れますよ。戦闘シーンは特に迫力ありますし!
――それでは最後に、読者に向けてのメッセージをお願いします。
椎名氏:とじともを応援してくれる方がたくさんいるので、まずは感謝の気持ちを伝えたいです。いつもありがとうございます! 皆さんの声を聞きつつ、僕たちがやりたいことをミックスさせて、引き続き制作していきます。アニメはもちろん、ゲームもこれからも楽しんでもらえたらと思います!
――ありがとうございました。