ゲームやVRコンテンツにおいて,本当に欲しい未来とは。水口哲也氏も登壇したトークイベント「trialog vol.1」聴講レポート
trialogは,「What is the future you really want ?(本当に欲しい未来はなんだ?)」を合言葉に,毎回設定される1つのテーマに対して,さまざまな領域で活躍するクリエイターやエンジニア,アーティストなどの三者が,異なる立場から意見を交わすトークイベントである。
第1回となる今回は,「融解するゲーム・物語るモーション」をテーマに,ゲームとアニメーションにまつわる3つのセッションが行われた。本稿では,trialogの共同企画者であるゲームクリエイターの水口哲也氏が登壇した2つのセッションを中心に,会場の模様をお伝えしよう。
また,記事の最後には,水口氏へのショートインタビューも掲載している。水口氏が現在手がけている最新作にも少しだけ言及されているので,興味のある人はご一読を。
セッション「The New Frontier of Melting Game」(そしてゲームは融けていく)
最初のセッションには,アーティストのデイヴィッド・オライリー氏とtrialog 代表の若林 恵氏,そして水口氏が登壇し,ジャンルを越えて多くのクリエイターが注目しているゲームの魅力とポテンシャルについて意見を交わした。
オライリー氏は,もともとアニメーション作品などを手がける映像作家だが,2014年には山を眺めるだけの「Mountain」,2017年には生物や無生物,原子の1つから宇宙そのものまで,あらゆるものに乗り移りながら世界の有様を眺める「Everything」という,既成概念にとらわれないゲームタイトルを開発・リリースしている。
そんなオライリー氏だが,自身のことは映像作家やゲームクリエイターといった特定の職種ではなく,便利な“アーティスト”という言葉で定義づけているとのこと。しかしそんな定義よりも,「ものを作り続けること」のほうが重要だという。
実際,オライリー氏のキャリアはクラシカルなアニメーション作りに始まり,コンセプトアーティスト,デザイナー,アニメーター,アニメーションディレクター,アニメーションフィルムメーカー,文筆業と多岐におよんでいるが,共通するのは「ものを作ること」である。とくにオライリー氏自身は,新しいツールを駆使してもの作りをすることに興味を惹かれると話していた。
「なぜ1つの職種にとどまらなかったのか」と尋ねられたオライリー氏は,「自分自身が表現する複雑性を高めていきたかった」と回答。自身の中で生まれたアイデアを実現しようとして,2D,3D,インタラクティブメディア等々,さまざまなツールを探求した結果,いくつもの職種に携わることになったという。それはオライリー氏にとって,自身のアイデアを世界に発信するために必要な資料を作成するのと同じような過程だったそうだ。
トークの話題は,多くのメディアで2017年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出された「Everything」にもおよんだ。
オライリー氏は本作について,「Mountain」で得た収益を使ったため,誰にも説明することなく,また誰からも口出しされず,開発を進められたと説明。
また企画のスタートは,「ある世界に自分の身を置き,そこにある“もの”になりたい」というシンプルなアイデアだったとのこと。その次に,大きくなったり小さくなったりしたらどうだろうか,あるいは瓶になったら,靴になったら……というように,“もの”から“もの”へと移り変わっていき,それら“もの”の視点から世界を見たらどうなるだろうと考えていったそうである。そうやってアイデアを広げていくうちに,「宇宙全体を表現できるのではないか」という考えに至ったという。
そうしたアイデアからどんなコンテンツが生まれるのか,正直なところ分からなかったそうだが,オライリー氏は「やってみたら面白いんじゃないか」と考え,「Everything」の開発に取り組んだのである。
ゲームを開発するそもそもの動機を問われたオライリー氏は,「人間はなぜ芸術作品を作るのか」という命題を提示した。オライリー氏自身は,「自分の見ている世界を,ほかの人に伝えるため」「言葉だけでは伝えられないものを表現するため」に芸術作品を作っているとのことで,とくにゲームに関しては「生命のシステムを伝えるため」にも取り組んだという。
オライリー氏は,「例えば木が生い茂り,やがて枯れていく過程や,気候が変わっていく過程など,生命の根底にあるものの普段は気に留めないような部分を描いたら,面白く美しいものになるのではないかと考え,『Mountain』を作った」と語っていた。
一方「Everything」は,映像だけでは表現できない,ダイナミックな“もの”と“もの”の相関性を重視して,ゲームというインタラクティブなメディアを選んだとのこと。オライリー氏は「ゲームにしたことで,より生命を体感できるようになった」とし,「プレイヤーはゲームを進めるために能動的に関わってもいいし,オートプレイで世界を眺めているだけでもいい。能動的であることと受動的であることは,どちらも生命の根本的な姿であり,それら2つをうまく表現できてよかった」と説明した。
また,「Everything」に登場するクマは,なぜか回転して移動するのだが,オライリー氏によると“ショートカット”の結果だという。「リアルな動物の動きを再現しようとしても,完璧なものはできない」とし,「何を残し何を削るのか選択しなければならない。こだわって選択した結果が,あのクマの動き」と説明した。
さらに,水口氏の手がけた「Rez Infinite」(PC / PS4 / Android)を引き合いに出して,「あのゲームをプレイして『全然現実的じゃない』という人はいない」とし,「ショートカットに一貫性を持たせることにより,問題ではなくなる。ゲームをプレイしているうちに気にならなくなる」とも話していた。ちなみにクマの挙動はさまざまな計算の結果であり,完成までに実に2年以上を費やしたことも明かされた。
表現の歴史を振り返ると,これまで小説や詩,映画などが生まれてきたわけだが,今後はどうなっていくのだろうか。オライリー氏は「もちろんゲームはそこに加わりうる」と答え,「現在ではUnityなどの開発ツールがあり,また流通に関しても比較的簡単に配信できる。やろうと思えば,誰でもゲームによる表現が可能になりつつある」と続けた。
「テクノロジーをどう思うか」という問いかけに,オライリー氏は「文章を書くことも,絵を描くことも技術。したがってテクノロジーは自分にとって必要なもの」とする一方で,「テクノロジーにはマイナス面もあり,現在はそれが表面化しつつある」と回答。「昨今のツールだと,使うためにサインインが必要なものも多い。しかし,それは常に情報を提供しているわけで,いわば監視されているようなもの。例えば芸術作品を作るときは,完全にプライベートな状態でなければいけない。例え情報を受け取るのがロボットであっても,監視されていてはダメ」との持論を披露し,「私自身はオフラインで作業をしたいし,そのために古いツールを使うこともある」と語った。
そうしたオライリー氏の意見を受けて,水口氏は「確かにテクノロジーにはネガティブな未来もあるが,僕自身はポジティブな未来を考えるようにしている」「新しいテクノロジーを,どのように次の体験につなげていくか,どうやって未来に投影していくかを考える」と発言。
また水口氏は,「新たなインスピレーションを,新たなテクノロジーや環境から得ている」とし,「長い間,VRやARといった技術の台頭を待っていた。というのも,僕は“体験”を作りたかったから。ビジュアル,オーディオ,バイブレーション……そういった要素を融合し,没入的な体験を作りたかった」とも語っていた。
セッションの終盤には,オライリー氏から今後のビジョンが語られた。それによると,現在オライリー氏はシェーダーアートに関心を抱いているとのこと。現在主流のポリゴンを使った3D表現と異なり,シェーダーアートは純粋に数学的なアプローチであり,また解像度も気にしなくてよくなるので,今後普及していくだろうというのがオライリー氏の見解である。
またゲームにおいては,秒間30フレームまたは60フレームという制約の中でどれだけ表現できるか,という部分があるため,ハードウェアの高速化も必要であると話していた。
セッション「The Chemistry of Platformer and Creator」(プラットフォーマーの想像力)
2つめのセッションには,若林氏と水口氏,そしてソニー・インタラクティブエンタテインメント ソフトウェアビジネス部 次長 兼 制作技術責任者の秋山賢成氏が登壇し,クリエイティブとプラットフォームの関係についての意見を交わした。
トークの冒頭,水口氏は「VRの時代は早く終わってほしい」と発言。続けて「VRは好きだし,今後解像度が上がったり,HMDが軽量化したりと,より没入できるものに進化していくだろうと期待している」としつつ,「その一方で,どんなに没入感が高まっても,目の前にいる人とのコミュニケーションを分断してしまう側面がある。例えば今,この3人がHMDを装着してトークしていたとしたら,その姿は異様に映るだろう」と問題点を指摘した。そうした意味では,将来的にはVRはARと融合する方向に向かうのではないかというのが,水口氏の見解である。
それを受けて秋山氏は,VRは表現手法の1つであり,いずれ新しい手法や別の表現を試したいというクリエイターが登場したときに限界を迎えるだろう,との個人的な見解を示した。
また小説や映画は触れた人をストーリーに没入させるが,VRはそれだけでなくゲームや映像の世界そのものに没入させるよう作られる。その違いについて尋ねられた秋山氏は,「VRシネマという手法では,まさにストーリーテリングこそが中心にあり,VRはそれを演出するための装置に過ぎない。今後はVRでもそういった表現が増えていくのでは」と語った。
一方水口氏は,テクノロジーの進化によってこれ以上高い解像度は必要ないとなったとき,何を見たいのか,何を体験したいのか,何を幸せだと思うのかが重要だとし,「そのようにテクノロジーの話をしなくてもよくなったとき,例えばSIEがどこに向かうのか知りたい」という疑問を提示した。
それに対して秋山氏は,「進化したテクノロジーを使ってクリエイターが作ったものにより,また別の新たなテクノロジーが求められるようになるのではないか。結局は追いかけっこなので,まだまだテクノロジーに先はある」と回答していた。
そうしたやり取りを受けて若林氏は「解像度が上がるなどのテクノロジーが新しい体験につながるという時間は,実際にはすごく短い」とした。
またジミ・ヘンドリックスがフィードバック奏法によってエレキギターのあり方に多大な影響を与えたエピソードを持ち出して,「ジミヘンが先かエレキギターが先か。実際には半々なのだろうが,僕としてはジミヘンに比重を置きたい」とし,テクノロジーを使うクリエイターの重要性を指摘した。
すると秋山氏も「クリエイターが作るゲームがなければ,PlayStationはない。クリエイターの発想は我々の想像の範疇を軽く超えているので,それに負けないよう,どうやってPlayStationを進化させるか,SDK(開発キット)を作っていくか常に考えている」と同意していた。
また水口氏は,現在のテクノロジーはリアルなものを表現するためにはかなりの水準に達しているが,アンリアルなもの,抽象的なものを表現するには全然足りていないことを指摘。今後テクノロジーが進化していったら,クリエイターはそれを使って想像したものを実現しようとし,その先に行こうとするだろうと話していた。
話題は,映像の視聴者やゲームのプレイヤーの視点にもおよんだ。例えば映画では,キスをしている男女の前になぜ視聴者である自分がいるのかということは誰も考えない。水口氏は,それを「映画という表現手法が時間をかけて構築してきた三人称のレトリック」と表現した。
その一方で,「ゲームは一人称に見えるが,実は一人称と三人称を行き来している。自分自身の視点と,神ともいえる何となくの視点がある」「VRはその行き来をさらに頻繁にしつつあるのではないか」とし,「人間は,一人称的に考える能力と三人称的に考える能力を持ち合わせている。それによって想像力が広がり,考え方も変わっていく。その変化には,常にテクノロジーの進化が寄り添っていたのではないか」と持論を展開した。
また秋山氏は,クリエイターの想像力に関して,最近では先入観が強まっていると感じているという。例えばほかのクリエイターが作ったものに触れてリスペクトするのはもちろん構わないのだが,「そのテーマなら自分はこうする」といったアイデアを出すケースが少ないというのである。
秋山氏は,「Everything」のクマのエピソードのように「リアルな表現ができないのなら,別の表現にして新しい体験を生み出すような発想の転換が必要なのではないか」と語った。
trialog共同企画者の水口哲也氏ショートインタビュー
4Gamer:
まずは本日のセッションを終えての感想をお願いします。
水口氏:
もっと話したかった(笑)。全然時間が足りませんでしたね。
3人というのは,一番議論が回る人数なんですよ。2人だと回らなくなることがあるし,4人だと散漫になりがちです。1つのテーマを掘り下げるには,3人だとすごくいい。でももっと話したかった……。
4Gamer:
とくに最初のセッションでは,オライリーさんにたくさん聞きたいことがあるというのが伝わってきました。
水口氏:
今回は,表面的な話に留まってしまった感があります。本当はこの先に待っているはずの深い話がしたかったんですけれど,それをやるためには,やっぱり時間をかけて表面的な話をする必要があって。可能なら,第2弾,第3弾をやりたいです。
4Gamer:
2つめのセッションでは,「VRの時代は早く終わってほしい」という衝撃的な発言が飛び出して,驚きました。
水口氏:
誤解がないように説明しておくと,「終わってほしい」という言葉には逆説的に希望的な観測を込めているんです。VRが終わるまでには,まだまだやるべきことがたくさんあります。
僕自身,VRを誰よりも愛していますし,今現在もコミットしています。だからこそ,VRを追求することで早く次の時代に行きたいんです。早く次の時代に行くために,今,いろんなことを試したいんですよね。だから,まだまだVRをやりますよ。何しろ僕はVRがやりたくてゲーム業界に入って,20年以上やってきたわけですから。
4Gamer:
VRの登場は,ゲームやインタラクティブメディアに新たな可能性をもたらしました。今後同じようなインパクトを与えるプラットフォームが出るとしたら,どんなものになるとお考えですか。
水口氏:
セッション中も触れましたが,僕はVRとARの融合を考えています。それが,今のVRのように限定的なメディアではなくて,僕らの日常生活の中で必須のものとなったときに,時代が大きく変わる。そういう時代が来ると100%信じていますし,そこに僕の人生の残りの時間をかけています。
4Gamer:
そうした時代は,あとどれくらいで来ると予想していますか。
水口氏:
早くて3年から5年,遅くて10年くらい。あっという間ですよ。僕も全然現役でやっていられると思います。
4Gamer:
trialogは,立場の違う3人がトークを繰り広げるという趣向ですが,水口さんは,これまで特定の人物に刺激を受けてコンテンツを作ったことがあるのでしょうか。セッションでは,新しいテクノロジーに刺激されるとおっしゃっていましたが。
水口氏:
これも変に誤解してほしくないのですが,まずゲーム業界の誰かや,ほかの人が作ったゲームに影響を受けたことはほぼありません。逆にいうと,ゲームやゲーム業界以外から影響を受けることならあります。
僕が手がけてきたゲームを見れば分かると思いますが,音感や触覚などを喚起されるものを作りたいんですよ。ほかのゲームに影響を受けると,どうしてもスケールが小さくなってしまいます。ある発想を超えられない,亜流で終わってしまう。そこから外に出るようなものを作りたいとずっと思い続けているので,あえてほかの人が作ったゲームを見ないようにしている部分があるかもしれません。でも多分,皆同じですよ。デイヴィッド(・オライリー氏)もそうだし,高橋慶太君も同じだと思います。ゲームを愛しているんだけど,外部からのインプットを大事にしている。
4Gamer:
なるほど。それでは今日のセッションの中で,オライリーさんに共通点を感じる部分はありましたか。水口さんもオライリーさんも,ゲームに限らずさまざまなジャンルで活躍されていますが。
水口氏:
自分の内側から生じる衝動,イメージ,こんなものを作りたいという欲求に忠実だという部分が似ていると思いました。それを実現するために,非インタラクティブな映像だったり,インタラクティブなコンテンツだったりと,作るものを選択している。
4Gamer:
つまり,「ゲームクリエイターだからゲームを作る」という発想ではないと。
水口氏:
そういうことです。僕も音楽に集中した時期もあれば,ビジュアルに集中した時期がありました。どんな時期でもクリエイティブに基づいているので,その経験がまた違うものを呼び込むことがあるんです。そうやって“旅”をするような感覚が,デイヴィッドとの共通点だと思います。
4Gamer:
例えば今後,水口さんが音楽をメインに据えたコンテンツを作る可能性もありますか。
水口氏:
もちろん。もう僕の中では,境目がないんです。作りたければ,必要性を見出して作ります。「作ってどうするのか」ではなく,何らかの意義を見出すわけです。「作りたいから作る」ができたら最高なんですけどね(笑)。
4Gamer:
水口さんの新作タイトルを心待ちにしている人も多いと思います。今の段階ではまだ話せないことばかりだと承知していますが,可能な範囲でどんなものになるか教えてもらえますか。
水口氏:
近いうちに発表する予定ですが,今すごいVRタイトルにコミットしています。僕がこれまで手がけてきたコンテンツを知っているなら,納得感と意外性が同居するというか……一瞬,「えっ!」と驚くかもしれないけれど,すぐ腑に落ちると思います。
僕の中ではVRというよりも,2Dと3Dを使った表現なんですよ。2Dは向こう側に画面があって,3Dはその世界の中に入り込むという体験です。例えば「Rez Infinite」は4Kモニタでプレイするのと,VRでプレイするのとでは感じ方が違う。でも僕自身は,コンテンツとして同じ世界を作ろうとしているので,「どちらでも好きなように楽しんでください」と考えています。
4Gamer:
期待しています。ありがとうございました。
水口氏が最後に話した開発中のVRタイトルとは,イベントの2日後,6月7日に発表となった「TETRIS EFFECT」のことだ(関連記事)。“VRでテトリス”に驚いた人も多いかと思うが,水口氏が「メテオス」「ルミネス」などのパズルゲームなども手がけていることを考えれば,確かに納得感もある。果たしてどんなゲームになるのか,今から楽しみだ。
trialog公式サイト
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