ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

私が『LoL』を辞めた理由 民度とゲーム性の話

 

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この記事を、敬愛する辞めていった私のフレンドとvideogamedunkeyに捧ぐ

要旨:

『LoL』プレイヤーの「民度が低い」原因は、『LoL』のゲーム性がチームワークを重視する余り、プレイヤー間の緊張感が高まってしまう点にある。

しかしRiotはこれにPremadeや恣意的なBAN等、より不信感を強める対策を打ち、コミュニティ全体も黙殺するため、改善することはなかった。

『LoL』の問題は、「プレイヤーを楽しませる」というゲームの大前提を覆して不快にさせうるもので、これはゲーム業界全体にとっても看過出来ない問題ではないか。

 

私は記事を書く上で、多くのゲームを紹介してきた。その大半は、そのゲームが「面白い」という確信を私が抱いているためである。そして私が長く遊んでいる『League of Legends』というゲームは紛れも無く「面白い」ゲームの1つだ。

カジュアルに遊ぶうえではもちろん、ガチでやり込むうえでも高い競技性を併せ持っている。改善点もあるが、友人と遊ぶには最高のゲームの一つだ。

 

だが、私はこのゲームを辞めた。厳密には友人との交友でプレイする分には楽しんでいるが、メタを追いかけ、キルやデスを奪い合い、熱心に上達しようとすることは辞めたのだ。

何故、辞めたのか。それは、『LoL』の持つ「民度の低さ」という特殊な問題により、本来楽しむために遊ぶゲームが、むしろ苦痛をもたらすだけの存在に成り下がったためである。

 

どうして『LoL』の「民度」は下がったのか。その原因と責任の所在、特殊なゲーム性の側面から考察し、『LoL』のみならず、全てのオンラインゲームが内省すべきこの問題を論じたい。

 

(1つの作品の問題点を強く追求するため、ウェブ上から可能な限り参考文献を掲載した。無論、本記事は記者の意見であり、現行プレイヤーの意見を否定する意図はない。)

 

「民度」とは何か

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特段「民度の高いゲーム」を遊んだ経験はない。

ビデオゲームはよくも悪くも、誰もが楽しめるめでいだ。精神的に未発達な子供やコミュニケーションが苦手な人間がいても不思議ではない。

 

それでも、私はゲーム以前に、他人と何かを共有するなら1つ守るべきラインはあると思う。誰だって親からこう教わったはずだ。「他人に迷惑をかけない」。

自分の権利のために、他人の権利を奪おうとするコソドロ。いくら民主主義で自由が保証されても、彼らは公共の福祉のもと許されない。

電車の座席に荷物を置く人間。砂浜にゴミを残す輩。

最低限の公共の福祉が破られたなら、私はもう「民度」という偏見めいた表現でさえ妥当だと考えている。

*1

 

『LoL』というゲームについて

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話を『LoL』に戻そう。本来ゲームにおける「権利」なんて大したことではない。

何故なら、そこに空間も人格も財産も共にすることはないのだから、たかがゲームを遊ぶだけでプレイヤーが何かを奪われたり、不快な思いをしようもないからだ。

だが強いて言うなら、「試合」と「会話」なら共有することがある。『LoL』は「試合」1回で平均30分~50分費やすし、5人のチームワークを重視するゲーム性から会話を強制される(一部ミュートは可)。

ここで、楽しめるゲーム性や熱い競技性云々より守るべき、「プレイヤーが不快な思いをしない」という一線に抵触してしまうのだ。

 

例えば、1つ目の「試合」で、プレイヤーが全く協調せず、意図的に利敵行為を行うtroll行為やゲームを放棄するAFK行為に走る場合。

プレイヤーの努力は、一部の悪質なプレイヤーのサボタージュで相殺され、水泡に帰してしまう。

そして最大の問題が2つ目の「会話」だ。

野良で一度本作を遊んだ人間なら、否定しようのない『LoL』の現実。ゲーム中における、悪質なプレイヤーの、執拗な暴言、差別、嫌味、煽り、ping連打、脅迫、集団リンチといったハラスメントだ。

低レートなら数試合連続で暴言は当たり前として、GoldやPlatといった高レートでも暴言は日常風景、挙げ句の果てにプロプレイヤーまでも暴言で出場停止。*2

日本のセミプロがtwitter上で「目細キモ顔整形民族帰れ」*3と罵る。

もちろん、中には一般常識から友好に会話が”可能な”人間も一部いるし、そこから仲良くなったことも私自身経験している。それはとてもラッキーなことだけど。*4

 

何故『LoL』だけ民度が低いのか

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(Riotの描いた理想)

私が特別『LoL』に触れたのは、何もLoLを遊ぶプレイヤーに頭おかしい奴が多いという偏見ではない。純粋に『LoL』というゲームとRiotの姿勢そのものに抜本的な要因が存在するためである。

何故、『LoL』にはプレイヤーの憎悪と憤怒が絶えないのか。具体的には以下の点に原因が内包されると思う。

 

①:チームワーク重視がベースのゲーム性

もっとも重要な点として、MOBAというジャンル、その中でも『LoL』はチームワークを重視する作品としてデザインされている点だ。

メンバーは5vs5で、全てのプレイヤーには別個の役割が与えられ、5人全員が渾然一体となって初めて勝利にたどり着く。その喜びこそ、『LoL』最大の魅力だ。

だがこれは逆に、メンバーが一人でも機能しないだけでチームが瓦解する脆弱さにも繋がる。

例えば、誰かが死ぬことで敵側にゴールドが渡り、役割が果たせなければチーム全体が危機に立たされる。一人の責任が重いからこそ、それだけ非難も集まりやすい。

皮肉な話だが、チームワークを重視するゲームだからこそ、チーム内で喧嘩が起きやすいゲームにもなっている。

 

②:野良チームの不信感と不公平なマッチング

①で述べた、チームワークを重視するゲーム性は決して悪くない。重い責任があるからこそ、期待に応えられた喜びは大きく、重い「緊張感」と大きな「団結感」はトレードオフ関係にあるからだ。

だがこのバランスを大きく崩してしまうのが、オンラインゲーム共通のランダムなマッチングである。

普通5人固定メンバーで遊ぶことは稀で、自分以外のメンバーは無作為に選ばれた「他人」となる。所謂、野良メンバーだ。

 

さて、人間の心理として、基本的に「他人」はよく知らない存在である以上、ヒューリスティックで簡易的な捉え方しか出来ず、信頼も生まれにくい。

だから「緊張感」の比重が強まる。よく知る仲間ならともかく、赤の他人をいきなり信じろ、認めろというのも無理な話だ。結果的に、他人に対する期待と失望のバランスは、後者の失望ばかり強調される。

更に、赤の他人から「何やってるんだ!」と言葉にされれば、言われた側のプレイヤーは尚更「他人」への不信感を募らせる悪循環に陥る。

このため、本作のチームワーク重視のゲーム性を、現状の野良マッチングで実現することは難しく、プレイヤーには相当な

 

また、不公平なマッチングシステムも批判の対象となる。稀に一方のチームに低ランクが偏る不公平なマッチングが発生するため、一方的に強者に倒された側は不満も大きい。

また現状のシステムでは、全プレイヤーの初期MMR*5が妙に高く、最初10戦のプレイスメントはgold以上の中級者と当たりやすいため、初心者が敵(味方)にボコられるケースが多い。*6

 

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③:スタンドプレーの抑止

①で述べた「チームワーク重視のゲーム性」についてだが、チームワークを重視する余り、各チャンピオンのパワーが減退するようなゲームバランスに調整されている。

そのため、良くも悪くも実力差をゲーム全体に持ち込むことが困難で、必然的にチームの「他人」に依存せざるを得ない点も不満の種になりやすい。

midレーンの一部のキャリー系チャンプならまだしも、相方と息が合わせるbotや、慢性的にレベルが低いJungleでは限界がある。

 

他のMOBAと比較すると、『LoL』の「ワンマンプレー」への抑止は明らかだ。例えば、『Dota 2』のフック系ヒーローは自身がガンガン殴って戦える突破力を持っているが、『LoL』のフック系チャンプは起点となるフック以外のスキルは補助技に徹している。

良くも悪くも、Riotは緊密なバランスを維持している。チームの連携を楽しめる一方、多くのチャンプでは序盤にゲームメイクすることが困難で、一度コケたプレイヤーを補填するのが難しいと言える。

*7

 

④:不公平かつ暴言の温床となるpremade

次に「premadeシステム/ダイナミックキュー」について触れたい。『LoL』では5人チームのうち、2人~5人まで事前にパーティを作ってゲームを始めることが可能だ。

5人フルメンバーが身内ならまだしも、問題は2人から4人の中途半端なパーティである。例えば4人パーティがゲームする場合、残る1人の枠は必然的に他人のソロプレイヤーが選ばれ、4人は既にVC等で連携を取っているけど1人は何も知らずにプレイする、奇妙な関係に陥る。

当然、メンバーで固まっている側は楽に連携できるが、ソロプレイヤーはそうもいかない。試合は必然的にパーティで固まる方が有利となり、不公平なマッチアップが成立する(一応、その際はソロ側に高いランクのプレイヤーが配置されるはずだが)。

何 より問題は、パーティで固まったプレイヤーに対してソロプレイヤーの居場所がない点だ。驚くことに、自分たちが既にパーティであることをいいコト に、安全にソロプレイヤーを侮辱したり、理不尽に責任をなすりつけるプレイヤーが多く存在することが、コミュニティでも報告されている。*8

このpremadeシステムに関しては、1人で楽しむプレイヤーにとって明らかに不利で、更に言葉によるリンチの可能性も十分予見できるものであり、ソロプレイヤーへの差別的取扱いと取られても当然だろう。

 

結論:LoLは理想的な作品だが、十分に機能していない。

まず『LoL』のプレイヤーは、プレイヤー層そのものに問題があって「民度が低い」わけでない。

チームワークを重視する『LoL』のゲーム性を、赤の他人同士が共有するネット上で用いたため、このような齟齬が生じたと言える。

無論、チームワーク重視のゲーム性は魅力的だ。『LoL』のプロシーンはいつも観戦するだけで楽しいし、フレンドと連携が取れた喜びは筆舌に尽くし難い。

だがその「理想」を、”そのまま”無法地帯のネット上で用いる現状は、余りに工夫が少ないのである。

 

打開策を見出そうとしないRiot

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このように、元々『LoL』にはそのチームワークを重視する魅力が、皮肉にもプレイヤー同士が憎みあう原因になりかねない、極めて危ういバランスの元作られている。だからこそ、その元締めであるRiotGames、及びRiotGames JPの取り組みは重要だ。

にも関わらず、Riotは強権的にプレイヤーに制裁を下すばかりで、具体的なコミュニティの健全化にほぼ貢献できていない。

 

暴言への取り締まり、という点には確かにRiotは意欲的だ。しかし、彼らは不透明な価値観で一方的に制裁の対象を定め、その基準があやふやではないかという疑問が残る。

まず、Riotは差別的発言には厳しい。特に人種や宗教に対しては、多くのケースでBANになる。しかし一方で、ゲーム内容に対する暴言には甘く、「雑魚」だの「アンインストールしろだの」の暴言には緩い。更に、Ping煽りや陰湿な嫌味にはほぼノータッチだ。*9

果 たしてこの基準は妥当なものだろうか。私からすれば、人種を非難しようが、ランクを非難しようが、その人間を特定の偏見で括る悪質な発言という点 で全く同じであるし、陰湿なping煽りやパーティで囲んでの嫌味は、幼稚な差別発言以上の不快感と精神的苦痛をもたらすものだと考える。

 

またゲームプレイ面では、AFK(ゲーム放棄)には容赦のない制裁が待っているが、Troll(利敵行為)にはごく一部の例外を除いて制裁がない。

AFKなら戦力が減るだけで済むのに、Trollなら更に敵の戦力が増えてしまうが、何故AFKの方が厳しい処罰なのだろうか。(私なら暴言やTrollよりAFKの方がまだ許せる。)

*10

 

かように、Riotによる「民度」向上の手段は、専らプレイヤーに対する制裁であり、それもかなり偏向的なものであると言える。

端的に、目に見えてわかりやすいAFKや差別発言はBANされるが、基準がわかりにくい(が、明らかにプレイヤーを不快にする)パーティのリンチやTroll行為は「放置」されるということだ。

アカウントのBANという強権的行為で、プレイヤーの良心を取り戻せると思うなら、それは大きな間違いである。BANは結局、萎縮効果しかもたらさず、現に「抜け穴」を利用してプレイヤーへ暴言を吐く人間は後を絶たない。

少 し前に、Riotの社員が一般ユーザーとのゲーム中に「BANするよ?」と横柄な発言をしたことが問題となったが、BANは最終手段であって解決 手段ではない。公式が意気揚々と「バンウェーブが来ます」と言っても、そんな当たり前のことをよく大声で言えたものだと呆れてしまう。*11

 

一方で、Riotはプレイヤー間のマナーや、コミュニティのクオリティ改善といった対策を十分に用意していない。

悪質なプレイヤーがいても、チームを重視するゲームだからね、まぁ我々もどうにかすべきだと考えてるけどとあっけらかんな対応。*12

コミュニティボードであっても、彼らはプレイヤー間の問題には不介入を決め込み、議論しようとすれば「○○として議論すればいいんじゃないか」と投げやりな態度。*13

目の前でこれほど多くのプレイヤーが、見るに堪えない罵詈雑言に耐えている一方で、彼らはそれを傍観し、なすがままにしている。e-Sportsの崇高な理想のためには、そんな明白で緊急の問題であっても、放置されうるのか。

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(「バンするよ?」なんて言えたら、野良でもさぞ快適な試合が出来るんだろうけどね)

 

結論:民度の崩壊はゲーム文化そのものの崩壊へ繋がる

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読 者の中には『LoL』が好きだという方もいるだろうし、批判的な内容に不満を抱いた方もいるだろう。暴言や煽りは無視すればいいだけのことで、 ゲームが楽しければ十分だと。私も(もう滅多に野良は行かないけど)『LoL』をまだ続ける以上、このゲームの魅力はよく知っている。

それでも私が『LoL』の問題に触れたのは、私自身はともかく、私が『LoL』を勧めた友人にまで暴言が及び、その「民度」に呆れた友人が辞めてしまった経緯がある。

今でも彼の軽蔑した、それでいて僅かに憤懣した言葉を忘れられない。「よくそこまでして遊びたいと思うな」と。

 

ゲームは本来、プレイヤーを楽しませ、喜ばせ、笑顔にするもののはずだ。

だからこそ、決してプレイヤーが著しく不快な思いをし、傷つけられるようなゲームが存在してはならないと私は断言する。

勿論ゲームには向き不向きがある。それでも、興味を持って遊んでくれたプレイヤーに、暴力で応えるような作品があっていいはずがない。

日本サーバーが出来て、数多くの新規プレイヤーが『LoL』(というかMOBAそのもの)の魅力を知り、そして少なからずのプレイヤーが失望し、憤り、傷ついて出て行くのを目の当たりにした。その中に、私の友人や知り合いさえいたのだ。

こんな現実があって、何がe-Sportsかと私は思う。対戦相手に煽られる、高難度で苦戦するならまだしも、信頼すべき仲間に不信感を抱き、罵り合うような空間を放置することは、『LoL』以前にゲーム業界全体の品位が問われる。

 

Riotは直ちにこの問題に向き合い、速やかに具体的な対策を打ち出す義務がある。

例えば、コミュニティの質を向上させる上で、まずクラブ機能を中心とした交流の場を拡張し、そこから仲間同士で交流するアプローチを増やす。

更 に、プレイヤー間のマナーやコミュニケーションについてもより強く改善を訴え、制裁に当たる暴言や悪質プレイの定義をより広げ、それぞれ対応す る。premadeのような悪質な暴言の温床は取り除き、試合開始前後やping煽り等もミュートの対象に入れるなど。ユーザーの声も広く聞き入れる姿勢 も問われる。

長々と述べた内容は、1つの『LoL』というゲームの現状に過ぎない。そしてこれは、大なり小なり他の作品にも存在する問題で、比較対象として挙げた『Dota 2』、他でも『CS:GO』や『EXVS』などもまた、「民度の低い」ゲームと言わざるを得ない。

 

 

それでも、残念ながらRiotとLeagueコミュニティは、「民度」という問題に驚く程消極的だ。先述したRiotの消極的な姿勢の裏には、Riotが各オンラインゲームにおいて『LoL』プレイヤーの層の問題を認めたがらない背景がある。

Riotに言わせればそれはプレイヤーが解決すべき*14と放置し、一方的な制裁を与えるばかりだ。既存のプレイヤー側は低い民度という指摘を、「低ランクだから」「いじめられる側にも問題が」と何の回答にもならない反論を浴びせ、黙らせようとするばかりだ。

一方、『Dota 2』ならAFK公認という形で諍いを回避し、悪名高い日本の『EXVS』ならプロデューサーが「低い民度」を認め、またプレイヤーも「動物園」と笑えるからこそ問題が明るみに出て、解決に取り組める。*15また有名無料FPS『AVA』なら、公式HPの最も目立つ場所にマナーについて警告している。

lol の場合、運営もユーザーも問題を自覚せず、語らせようともしない以上、解決の見込みは薄い。Riotは一部のファンやプロプレイヤーこそが正 しく遊んでくれてると言わんばかりに、チャンネル内は身内向けの発言ばかりだ。その間にも、日本鯖の良識的なゲーマーは無言で去り続けて当然だというの に。

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パッチノートくらい真面目に書いて欲しいけど、Riotとコミュニティの総意はこうらしい。*1

 

 

くどいようだが、ゲームは本来人を楽しませるためのもので、人を暴力のまっただ中に置くものではない。

かつてこのゲームを遊んだ人間で、例え僅かでも心に傷を負った者がいたのなら、売上がどれほど多かろうと、これほど恥ずべき作品はない。

 

「僕 はチームの中で「世の中には“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”がある」と言っています。僕らは自分たちのノウハウを突っ込めば、よくでき たゲーム はいつでもどんなものでも作れる。しかし、「それがお客さんにとって面白いゲームであるという保証は全然ない」ということです。」

-宮本茂(任天堂専務取締役)

 

参考文献

*1:ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典「公共の福祉 こうきょうのふくし - 社会の構成員の権利,自由や利益の相互的衝突を調節し,その共存を可能とする公平の原理。」

*2:https://www.facebook.com/rabbitfive/posts/1457755014523881

*3:http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=009&rtype=P&pid=43135

*4:正直なトレイラーでも、まぁとにかく暴言が酷いのだと批評されている。https://www.youtube.com/watch?v=L-YWi6Kmp-g

*5:マッチングの基準となる数値で、現状のプレイヤーの勝率と実力を表す。

*6:http://boards.jp.leagueoflegends.com/ja/c/game-discussion/G7PGx2mF-tizplacementgoldsz因みに、公式ライターのエラキス氏のプレイスメントでの成績から、現状のマッチング精度について物議を醸した。

*7:著 名なeSportsライター、17uu氏のツイートより抜粋「lolのサポート、lolのサポートが面白いという要素を除けばくっそつまんないからね、 dotaのサポートと比較すると。あれはあれで楽しいんだけれど、あれはあれ、という所をのぞけば。」「ナミやジャンナやソラカはバスケ出来ないもん。つ まんない。dota2はサポートが通常スキルで9秒スタンとか、サポートがultで2万ダメージとか、北斗感ある。」

*8:http://boards.jp.leagueoflegends.com/ja-jp/c/game-discussion/eBYsZKAj-iaiiiicoiitiaai

*9:http://boards.jp.leagueoflegends.com/ja-jp/c/game-discussion/EofbB4ne-pingsa

*10:youtubeでも有数の『LoL』動画投稿者、dunkey氏はこの不公平な制裁に強い疑問を呈した。https://www.youtube.com/watch?v=VjzgbZL12VI

*11:http://jp.leagueoflegends.com/ja/news/riot-games/announcements/e-zhi-xing-wei-henodui-ying-nituite

*12:http://jp.leagueoflegends.com/ja/news/community/q/AskRiotVol6

*13:Riot社員「「ランクドの楽しさ」についてはプレイヤーのみなさんがそれぞれの見解を持っていると思います。その中で、重要なことは何かを明確にした上でそれに対して何をできるのかを議論できると良いですね。」そもそも自分たちが取り組むべき問題という意識すら薄いのではないか。http://boards.jp.leagueoflegends.com/ja-jp/c/game-discussion/xVO6WeJe-ioiczczisaiza

*14:原因の一部はゲーム性にあると指摘した通りだが

*15:https://www.youtube.com/watch?v=6Adf6ZZHMfk