前略「バレットウィッチ」様――TPSへの偏見を撃ち抜いてくれた初恋のゲームへ,12年越しのラブレター
筆者は「バレットウィッチ」を愛する者として,世界で五本の指に入ると自負している。実績のコンプリートはもちろん,「バレットウィッチ オフィシャルコンプリートガイド」(マイクロマガジン社)の企画・執筆を担当し,パッケージは日本版のみならず北米版や欧州版,アジア版を所有。さらに海外で発売された攻略本も入手済みだ。
なぜ,そこまで好きなのか。それは,FPSやTPS(シューター)というジャンルを筆者の好物にしてくれた,いわば初恋相手のような存在だからだ。そんな初恋の相手に送るラブレターのつもりで,「バレットウィッチ」への思いを綴ってみたい。
※本稿に掲載しているスクリーンショットはPC版です。
Steam「Bullet Witch」
「Bullet Witch」公式サイト
おいでませ,シューター教習所へ
初心者への愛に溢れたスパルタ教育
前略
2006年のあの日,私は何気なく,本当に何気なく,そのソフトを手に取ったのです……。
あらためて振り返ってみると,あれが初恋だったのかもしれません。とはいえ,一目惚れというほどロマンティックなものではありませんでした。「バレットウィッチ」の最初のステージは,敵に囲まれた状態で始まります。
オープニングのイベントシーンが終わり,「お,ここから動かせるんだな」とコントローラの操作を確かめようとしていると,主人公らしき女性がゆっくりと地面に倒れました。そして,画面には「CONTINUE?」。これは開始から約4秒の出来事です。正直,最初は何が起きたのか分からず,「バグかな?」と思いました。
2回3回と倒れるうちに,3体の敵から集中砲火を受けていること,どうやらこの敵を倒すことが想定されているらしい,ということが分かってきました。
しかし,これはゲームの最初の最初です。最初がこんなに難しいということは,ここをクリアしたとしても,その先はもっと難しいのでは……。戦慄が走りました。
「どうすれば,この場を切り抜けられるのか」を必死で考え抜いて,ようやく体で覚えたのが,「敵の弾道に対して直角に移動すること」「遮蔽物のない場所で立ち止まらないこと」でした。
4Gamer読者のなかには「そんなの当たり前じゃないか」と思われる人もいるでしょう。しかし,生まれてこのかた,FPSやTPSというジャンルにほとんど触れたことがなく,それっぽいものと言えば「バイオハザード4」くらいしかやったことがない筆者にとって,自力で“シューターの鉄則”にたどり着けたことは大きな喜びでした。
ようやく最初の難関を切り抜けて,「ここからどんな難しい展開が待っているのか……」と怯えていましたが,意外にもサクサク進みました。つまり,開発者は開幕直後の場面をわざと難しくしたことになります。最初であきらめてしまう人が出るかもしれないのに,なぜそんなことをしたのか。
しかし,必死で切り抜けて鉄則を体で覚えた筆者には,その意図がよく分かります。
FPSやTPSというジャンルは,そのセオリーを知らないと楽しむことができません。まして,シューターは当時の日本ではメジャーと言い難い存在でした。筆者のように,初めてこのジャンルに触れる人間がいるかもしれない。何としても,早い段階でセオリーを知ってもらう必要がある。
実は「ドラゴンクエスト」の生みの親である堀井雄二氏が,初代「ドラゴンクエスト」の最初のシーンにおいて,これと似たようなことをしていました。プレイヤーに「宝箱からアイテムを取る」ことと「鍵で扉を開ける」ことを覚えさせるため,王様に謁見する部屋の扉に鍵をかけたのです。こうすることで,プレイヤーは冒険に出る前に否が応でも基本ルールを覚えます。
「今後,必須となる動きをマスターするまで,そこから先へ進ませない」という点で,両作品のやっていることは同じです。勉強だって受け身で何となく教わったものより,自力で必死に考え抜いて気付いたことのほうが,のちのちまで忘れない。
昨今,チュートリアルで懇切丁寧に教えてくれるゲームが多いですが,「もういいからサッサと操作させてくれよ」と感じたり,メッセージをよく読まずにボタンを連打した結果,基本操作が分からなくなったりした覚えがある人も多いのではないでしょうか。
敵3体との戦闘をあえて最初に持ってくることで,「いやいや,最初からこんなに難しいはずがない。何とか切り抜ける方法があるに違いない」と思わせ,プレイヤーに試行錯誤を促す。言葉で教えるのではなく,状況から自発的に学ばせる。それが,「バレットウィッチ」流の優しさだったのですね。
ありそうで意外となかった“銃×魔法”のTPS
ダークファンタジーが切り拓いた“シューターの新境地”
「バレットウィッチ」について,「主人公のアリシアが可愛いだけ。TPSとしてはイマイチ」みたいなことを言う人がいます。ですが,気にすることはありません。そういう人は,おそらくシューターの熟練者なのでしょう。
今でこそシューターというジャンルは確立され,「銃で敵に狙いをつけて撃つ」ことの楽しさや面白さは広く知られています。ですが,あの当時はそうではなかった。まだシューターの楽しさを知らない人に伝えるためのゲーム。それが「バレットウィッチ」という存在だったと思うのです。
FPSやTPSに対して,いまだに抵抗のある人はいるでしょう。とくにこのジャンルはミリタリーものが多く,「ゲームとはいえ,銃で人を撃って楽しんでいいのだろうか」と考える人もいるでしょう。
しかも,当時のFPSやTPSはいわゆる「洋ゲー」の筆頭ジャンルでもあったため,日本のゲーマーに敬遠されやすい状況でした。
そこへ,「世界を滅ぼしつつある悪魔」という明確な“人類の敵”,さらに“ミステリアスな美女”や“異形の銃”,そして“魔法”を用意する。ファンタジーRPGが親しまれている日本向けの設定にすることで,多少なりともこのジャンルへの印象を変えたはずです。
しかも,魔法という要素は初心者に取っ付きやすくさせるためだけのものではありませんでした。
例えばシューターにおけるグレネードは,ひたすら銃の撃ち合いになりがちな戦闘におけるアクセントであり,複数の敵を相手にしたときの救世主でもあります。「バレットウィッチ」の場合,それが「魔法」でした。
数ある魔法のなかで最もグレネード的な立ち位置に近いのが,カラスをけしかける「レイブンパニック」でしょう。自分を囲む大勢の敵も,これさえあればしばらく無力化できます。当時は「困ったらカラス」という,ミもフタもないことを言われていたのも納得です。
もちろん,魔法はこれだけではありません。当時のFPSやTPSでは「銃を撃つ」という行動のほかには,「グレネードを投げる」くらいしか選択肢がありませんでした。しかし,「バレットウィッチ」の場合,自身の前方に壁を作る「エンシェントウォール」,物体を吹き飛ばす「ウィルパワー」,銃にさまざまな属性を付与する「エレメントショット」などの多彩な魔法が用意されていました。この「状況に応じた豊富な選択肢」は,シューターというジャンルに新風を送り込んだと思います。
EASYやNORMALといった難度では,「必ずしもすべての魔法を使いこなせなくてもいい」という点も,初心者にはありがたかったものです。前述のとおり,レイブンパニックだけでも攻略は可能です。
しかし,CHAOSやHELLといった高難度では「ここはホントにキツい。何か打開する方法はないのか」と悩む場面が出てきます。そこで,これまで使っていなかった魔法を試してみると,意外な使い方に気付けたりするのです。
「ローズスピア」は薔薇を投げた場所の地面から数本の槍が飛び出す魔法です。ただ,わざわざMPを消費してこれを使うくらいなら,普通に突撃して銃で撃ったほうが早いのでは……と思いがちでしょう。どうしても最初は「使いづらい魔法」という印象を受けます。
しかし,最高難度HELLをプレイしたとき,その印象が覆りました。わずかな被弾が即ゲームオーバーにつながるため,突撃なんてありえません。エンシェントウォールで壁を作り,敵の攻撃をシャットアウトしている間にできるだけ敵の位置を把握する。そしてローズスピアを使うのです。
銃で敵を攻撃する場合は,物陰から身を出して相手を狙うために,被弾のリスクが高い。しかし,ローズスピアなら物陰から一瞬だけ身を出して,薔薇を投げたら引っ込める。それだけで複数の敵を一網打尽にできるのです。難度が上がるにつれて敵の体力も上がりますが,ローズスピアは「当たれば問答無用で即死させる」という点も強みです。
レイブンパニックの陰に隠れがちですが,ローズスピアは難度が上がるほどに必要性と実用性が高くなる,中距離戦の主役だと思います。
また,ステージ3では飛行機の上で戦いますが,ボスに対してサンダーの魔法を使いたいのに,たくさんの目玉にジャマをされてムキーッとなりました。
ここで「そうか,エンシェントウォールを使えばいいんだ」と気付いたときの高揚感は,今でも鮮明に覚えています。「そんなのすぐに気付けよ」と思われるでしょうが……。
一見,地味な魔法に意外な使いみちがあり,難しく感じる場面で閃きが訪れる。「キツい場面には,必ず答えが用意されている」と分かってからは,ゲームのさまざまな要素に注意を払うようになりました。
「バレットウィッチ」を悪く言えば「不親切なゲーム」と片付けることもできるでしょうが,ステージ1の開幕直後に苦戦を重ねた者としては「試行錯誤と発見」も大事な個性だと感じるのです。
今では「スプラトゥーン」をはじめとして,新しい形のシューターも生まれてきました。このジャンルを取り巻く環境は変わりつつあると感じます。FPSやTPSが持っていた本来のイメージを変えて,新たな境地を開拓していく。「バレットウィッチ」はその先鞭をつけたゲームと言えるでしょう。
12年ぶりの再会……
あなたは昔より少し,素敵になった
このたび,12年ぶりに帰ってきたPC版は単なる移植に留まらず,さまざまな改良点があります。
PC版独自の要素として,「4K解像度」「無制限フレームレート」「ゲームバランスの改善」が挙げられています。このうち,「ゲームバランスの改善」だけが具体的な記載がありませんが,当時の記憶を頼りにして気付いた点を挙げてみたいと思います。
まずは「要所要所でヒントのようなものが表示される」こと。これは国内向けのXbox 360版にはなかった要素なので,当時を知る人の多くは「おお,親切やん」と感じることでしょう。
それから「何となく死ににくい」。これはアバウトな表現で申しわけないのですが,被ダメージ量または敵の命中率が下がっているように思います。何にせよ,Xbox 360版より遊びやすくなっているようです。
そして,最も驚いたのが「ダッシュ機能の追加」です。コントローラ操作の場合,「[L3]ボタン(左スティック押し込み)でダッシュ」とローディング画面にさりげなく書かれています。さりげなさすぎて,Steam版を買った人でも気付いていない人も多いのではないでしょうか。
しかし,[L3]ボタンを押してもしゃがむだけです。「誤記か!?」とプンスカ状態だったのですが,ローディング画面を見直してみると,「魔法詠唱」の項目にダッシュ操作の説明が書かれていることに気付きました。「もしや……」と思って,魔法の選択画面にしてから[L3]ボタンを押すと……。
ダッシュした! ダッシュというか,一定距離を飛んで移動しているように見えます。これはこれでアリです!
「バレットウィッチ」は広いフィールドを走り回ることが多いゲームです。初回プレイはまだしも,実績のコンプリートを目指すならば,最低5周する必要があり,移動が地味にキツくなってくるという難点がありました。
それが,ついに解消されたのです。せっかくホウキの形を模した銃を持っているのだから,それこそ魔女のように乗ってスイーッと移動できればなあ……と夢見たこともありましたが,形は違えど,まさか12年後に解消されるとは感無量です。
PC版はオンボードグラフィックスでも普通に遊べますが,高性能のグラフィックスボードを用意すれば,本当にヌルッヌル動きます。以下のムービーは「GeForce GTX 1050」環境で,Windows 10の機能を使って録画したものです。ダッシュ機能を駆使して,ステージ1のスピードクリアを目指してみました。
60fpsでクッキリ感あふれる「バレットウィッチ」を体験するには,やはりそれなりのグラフィックスボードが必要です。もし,誰かに「バレットウィッチ」をおすすめする機会があれば,「妥協しないほうがいい。きっと後悔しないから」と伝えるでしょう。
唯一,残念に感じたのは「日本語ボイスが無くなってしまった」ことです。Xbox 360版はキャラクターに合った完璧なボイスだっただけに,とても惜しいと感じています。とはいえ,英語音声/日本語字幕の環境も洋画を観ているようで,決して嫌いではありません。
シンプルだが心に残るストーリーとキャラクター
名作の条件を満たした“最低限”の美学
「バレットウィッチ」の本編は全6ステージ。決して長くはなく,慣れた人であれば数時間でエンディングに辿り着けるでしょう。
しかし,そこで語られるストーリーはシンプルでありながらも,しっかりと心に残るものです。なぜ突如として悪魔という脅威が生まれ,世界を襲ったのか。魔女アリシアは何者なのか。さまざまな謎が徐々に明かされていきます。
さらに,こうした物語の展開に合わせて,アリシアの内面の変化も描き切っているのは見事としか言えません。最初はレジスタンスの人間に冷たかったアリシアですが,エンディングではその態度を軟化させています。
エンディングを迎えても「バレットウィッチ」の世界は平和になったわけでなく,あくまでも1つの地域が落ち着いたに過ぎません。
しかし,「魔女」と呼ばれ,畏れられていたアリシアに訪れる,ほんのわずかな心の変化。それが「人間」であるプレイヤーの心に突き刺さり,まるで1本の良質な洋画を観た後のような感動と達成感が待っています。映画は観ていることしかできませんが,こちらは数え切れないほど死んでいるだけに,感慨もひとしおです。
レジスタンスのメンバーや町の住人といったモブを除くと,主要登場人物が4人しかいないことも驚きです。必要最低限の登場人物とセリフで語るべきことを語り,そしてエンディング後の世界に想像の余地を残す。続編の可能性を広げるという意味でも,ゲームのストーリーとしては理想的な幕引きだったと思います。
「ボリュームが物足りない」という人には,「コンセプトミッション」が用意されていました。今でこそ,DLCと言えば「課金要素」というのが常識になっていますが,当時はそのような風潮になく,「バレットウィッチ」のDLCはすべて無料配信でした。
「コンセプトミッション」には本編の6ステージをさらに難しくしたもの,隠れている敵50体をひたすら探し回る「ガイスト捜索戦」,アリシアも敵も一撃で即死亡となる「ワンショットキル」など,さまざまな趣向を凝らしたミッションばかり。これでお腹いっぱいにならない人がいるでしょうか。
私は……と言うと,“未踏の地”を開拓する挑戦に没頭していた時期もありました。そういう懐の深さも,「バレットウィッチ」の魅力と言えるでしょう。
さすがに12年前のゲームなので,リマスター版と言えどもグラフィックス面では時代を感じる部分があります。
しかし,アクションゲームとTPSの架け橋となっていたゲームシステム,シンプルな魅力を持つストーリーとキャラクターはまったく色あせていません。もしクラウドファンディングで続編のプロジェクトが立ち上がろうものなら,「喜んで出資する人間がここにいるぞ!」と声を上げておきます。
さて,随分と長くなってしまいました。もう二度と会えないと思っていた相手に,思いがけない形でまた会えたことで,さまざまな思いがあふれてしまいました。
そしてまた,何らかの形で再び会えることを願っています。
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