elonaの魅力とコメント返信
「elonaの魅力は高い自由度とカオスな世界観」
これは多くの人が賛同するでしょう。
どこまでを魅力としての自由度と捉えるかなんですよね。
・「望む結果が出るまでゲーム本編そっちのけでリロードを繰り返せる」
・「ちょっと工夫すれば放置でカンストできる」
・「単純反復作業で他の要素が馬鹿らしくなるほどの効率でモリモリ稼げる」etc...
少なくともボクはこれらをelonaの魅力とは捉えていません。
あなたはelonaの魅力を他者に説明する時にこれらを挙げるでしょうか?
挙げてもいいんです。それをゲーム上の魅力的な要素と考えるかは人それぞれです。
ただボクからしたら、これらはelonaの魅力とか自由度とかではなく、バランス調整不足による穴という判定なのです。
プロの集団が大金かけて作ったコンシューマーゲームだって穴だらけなことを考えれば、
開発途中のフリゲに穴が存在するのは悪いことではなく仕方がないことですし、
バランス調整と新要素開発でnoaさんが後者の比重を高くしていただけの話です。
製作者だけではバランス調整は難しいことや開発時間を考えれば両立は実質不可能だったでしょう。
開発する側に回ってみて痛感します。
一応、一部についてはさすがに無視できなかったのか、帰還交易対策に店の仕入れ時間を延ばしたり
すくつで支配をできなくしたり、とnoaさんも手さぐりで穴潰しを行っています。
これらは完璧な対策とはなりませんでしたが、開発する側から言わせてもらうと
一度の変更で完璧に対策するというのはなかなか難しいことなのです。ひらめき依存ですし。
と、ボクはこういう考え方でやっているのでご理解ください。
「バランス調整不足による穴だってelonaの魅力の一部」という考え方の人は
同じ考え方のヴァリアントにずっといればいいと思います。plusに来て他のヴァリアントの感覚を押し付けたりしないで。
プレイ人口なんかより住み分けのほうがずっと大事。
それはさておきコメント返信です。
これは多くの人が賛同するでしょう。
どこまでを魅力としての自由度と捉えるかなんですよね。
・「望む結果が出るまでゲーム本編そっちのけでリロードを繰り返せる」
・「ちょっと工夫すれば放置でカンストできる」
・「単純反復作業で他の要素が馬鹿らしくなるほどの効率でモリモリ稼げる」etc...
少なくともボクはこれらをelonaの魅力とは捉えていません。
あなたはelonaの魅力を他者に説明する時にこれらを挙げるでしょうか?
挙げてもいいんです。それをゲーム上の魅力的な要素と考えるかは人それぞれです。
ただボクからしたら、これらはelonaの魅力とか自由度とかではなく、バランス調整不足による穴という判定なのです。
プロの集団が大金かけて作ったコンシューマーゲームだって穴だらけなことを考えれば、
開発途中のフリゲに穴が存在するのは悪いことではなく仕方がないことですし、
バランス調整と新要素開発でnoaさんが後者の比重を高くしていただけの話です。
製作者だけではバランス調整は難しいことや開発時間を考えれば両立は実質不可能だったでしょう。
開発する側に回ってみて痛感します。
一応、一部についてはさすがに無視できなかったのか、帰還交易対策に店の仕入れ時間を延ばしたり
すくつで支配をできなくしたり、とnoaさんも手さぐりで穴潰しを行っています。
これらは完璧な対策とはなりませんでしたが、開発する側から言わせてもらうと
一度の変更で完璧に対策するというのはなかなか難しいことなのです。ひらめき依存ですし。
と、ボクはこういう考え方でやっているのでご理解ください。
「バランス調整不足による穴だってelonaの魅力の一部」という考え方の人は
同じ考え方のヴァリアントにずっといればいいと思います。plusに来て他のヴァリアントの感覚を押し付けたりしないで。
プレイ人口なんかより住み分けのほうがずっと大事。
それはさておきコメント返信です。
> ゼミにいる「駆け出し」について。ロビーに居る駆け出しに対してモンスターボールは無効です。ゼミを受講したときの教室内にいる駆け出しに対して使いましょう。
ロビーにいるのは殺しても経日復活する固定配置キャラなので当然無効です。
> ペットの物理攻撃アニメーションも表示できるようにして貰えないでしょうか?
> 近接武器での攻撃アニメーションがPCには追加打撃による攻撃エフェクトの角度の変化などの恩恵があるのに対して、PCC表示されているペットの物理攻撃が表示されない事に、少し寂しさを感じます。
> どうかご検討をよろしくお願いします。
ペットだけでいいんですか?やろうと思えばNPC全員に適応することもできますよ?
> 【バグ?報告】
> 肉人形生成後アイテム欄で確認すると、画像が肉人形の真横ではなく一段下の欄に表示される。
>
> 【再現性】
> 試行回数8回中7回発生。
> 発生しなかった(真横に表示された)1回はアルクトゥルスを人形化したときのもので
> 後は全てネズミやゴブリン等、48×48画像の中でも比較的小さいものだった。
> また、コウモリを人形化すると画像は肉人形の真横とその下の画像表示欄のほぼ中間に表示された。
はく製と同じで、高さ48でも高さ96扱いで小さく表示されます。
高さ96キャラ用にグラフィックの範囲を確保しておいてそこにキャラ画像を後付けしている仕組みです。
> NPCの移動経路表示がほしいという要望
色分けとかどのタイミングで消すかとか面倒くさそうな割に、
街やネフィアなどのNPCが多いマップではなめくじの這った跡まみれみたいになって
結局なにがなんだかわからなくなるのではないでしょうか?
というかNPC1体1体が移動する度に経路をいちいち記録しておかなきゃいけないわけで。重くなりそう…。
> バージョン1.77
> イツパロトルに改宗する際に表示される画面で特殊能力にマナの吸収と表示されるはずですがマナの抽出となっています
報告ありがとうございます。正しい表示は「魔力の吸収」ですね。
修正しました。
> 湿潤度が実装されると場合によっては拒食症のリスクが跳ね上がると考えられますが、そこは考慮していただけるのでしょうか?
> それとも吐き続けるよりさっさと死んで治す方がリスクが少ないといった具合になるのでしょうか?
「飲み過ぎかつ餓死中になった場合にポーション類で満腹度回復ができない!」という懸念でしょうか?
予告に書いてありますが、投げて浴びればいいだけなので全く関係ないです。
> 【バグ報告】
> 一部手系技能で錬成掌の効果が発揮されない
> 【再現性】
> ・10回中10回発生
> 【再現方法】
> 発動しない技能は愛撫の手・異次元の手を確認済み
> 【比較】
> 眠りの手・毒の手では問題なく発動した
> 【推測】
> 漏れかと
攻撃技能ではないので最初から除外しています。
ロビーにいるのは殺しても経日復活する固定配置キャラなので当然無効です。
> ペットの物理攻撃アニメーションも表示できるようにして貰えないでしょうか?
> 近接武器での攻撃アニメーションがPCには追加打撃による攻撃エフェクトの角度の変化などの恩恵があるのに対して、PCC表示されているペットの物理攻撃が表示されない事に、少し寂しさを感じます。
> どうかご検討をよろしくお願いします。
ペットだけでいいんですか?やろうと思えばNPC全員に適応することもできますよ?
> 【バグ?報告】
> 肉人形生成後アイテム欄で確認すると、画像が肉人形の真横ではなく一段下の欄に表示される。
>
> 【再現性】
> 試行回数8回中7回発生。
> 発生しなかった(真横に表示された)1回はアルクトゥルスを人形化したときのもので
> 後は全てネズミやゴブリン等、48×48画像の中でも比較的小さいものだった。
> また、コウモリを人形化すると画像は肉人形の真横とその下の画像表示欄のほぼ中間に表示された。
はく製と同じで、高さ48でも高さ96扱いで小さく表示されます。
高さ96キャラ用にグラフィックの範囲を確保しておいてそこにキャラ画像を後付けしている仕組みです。
> NPCの移動経路表示がほしいという要望
色分けとかどのタイミングで消すかとか面倒くさそうな割に、
街やネフィアなどのNPCが多いマップではなめくじの這った跡まみれみたいになって
結局なにがなんだかわからなくなるのではないでしょうか?
というかNPC1体1体が移動する度に経路をいちいち記録しておかなきゃいけないわけで。重くなりそう…。
> バージョン1.77
> イツパロトルに改宗する際に表示される画面で特殊能力にマナの吸収と表示されるはずですがマナの抽出となっています
報告ありがとうございます。正しい表示は「魔力の吸収」ですね。
修正しました。
> 湿潤度が実装されると場合によっては拒食症のリスクが跳ね上がると考えられますが、そこは考慮していただけるのでしょうか?
> それとも吐き続けるよりさっさと死んで治す方がリスクが少ないといった具合になるのでしょうか?
「飲み過ぎかつ餓死中になった場合にポーション類で満腹度回復ができない!」という懸念でしょうか?
予告に書いてありますが、投げて浴びればいいだけなので全く関係ないです。
> 【バグ報告】
> 一部手系技能で錬成掌の効果が発揮されない
> 【再現性】
> ・10回中10回発生
> 【再現方法】
> 発動しない技能は愛撫の手・異次元の手を確認済み
> 【比較】
> 眠りの手・毒の手では問題なく発動した
> 【推測】
> 漏れかと
攻撃技能ではないので最初から除外しています。