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ZEFFI
というわけで幕引きです

前々回から前回が10ヶ月、前回から今回が1年、次回は1年2ヶ月後か?
作業するのは基本的にある程度まとまった時間が取れた時だけだし、おそらくこれは今後も変えられないと思う
そもそもやりたいこととそれを実装できるかは別問題で、時間がかかっても次回確実にアップデートできますかと聞かれたら、今迄みたいにYesって自信を持って言えないんだよね
一応実装できそうな要望や、バグ報告にはある程度対応したので区切りもいいしね

そんな感じで、エターなのかエターじゃないのか分からないままユーザーさんを待たせるのも不義理な気がするのではっきりとエター宣言と相成りました、まる


以下ぐだぐだとどうでもいいこと書きなぐる
別に面白いことは書いてないよ

■家具を作りたいというところから始まった調合システム改修
第一案
まず材料の複数指定や、マテリアルを使用可能にしてレシピの自由度を増やそうず

レシピ考えるのもだるいし、アイテム1つに付きレシピ1つ増やしたらえらいことになる、ということで没
うん、まぁ分かってた

第二案
寝具のレシピとか箪笥のレシピみたいに一つのレシピで同カテゴリの複数アイテムに対応すればレシピの量が増える問題解決だね

同じレシピでもスキルレベルが上がるほど作れる種類が増えて、品質(接頭語とか強化値とか)が良くなる
という感じで仮実装してみた
マイルドにするとランダム要素が強すぎて狙ったアイテム作りにくいし、作りやすくするとスキルレベルを意図的に調整する必要性があったりと、なんかダメな感じがするので没

第三案
アイテムにカテゴリ属性値を追加
アイテムのカテゴリ属性値は生成されるアイテムの種類、スキルレベルは生成されるアイテムの品質に影響と、ぶっちゃけヴィオラートのアトリエの調合システムの単純化させたようなシステム
レシピ数を抑えつつ材料を選べば狙ったアイテムが作れると、今回は多分いけた気がするんだ

問題はレシピに必要だと思われるカテゴリを作った上で、800個近いアイテム全てにカテゴリ属性値を設定する必要がある
ゲーム性を求めるものじゃないから属性値がどのくらいだとどのアイテムができるとか、そこら辺の調整はガバガバでもいいけど、これ全体通したらめっちゃ時間掛かる奴だよ


■AI索敵処理修正とか
文字列処理って数値と比較して重いらしい
NPCだとキャラが生成されて消えるまでにfactionが変わることは早々ないし、毎回factionを処理するのも無駄な気がする
だったらマップ移動時とキャラ生成時に処理して変数に格納、factionによる敵対判定にはこっち使えば早くなるんじゃねってやってみた
限界まで妹を増やした妹の館で計測したらだいたい1/4くらいにはなってたけど、体感だとほぼ変わらなかったし、factionが壊れてた場合のエラー処理とか追加するの面倒だったので結局没に
結局妹の館が重くて演奏会場に使いにくいのは街と同じ索敵頻度にすることで対処することになりましたとさ

ホイッスルでタゲ取れるじゃん
でもキャラの行動順的に活用しにくい場面があったりするんで、キャラごとに個別のヘイト値を設定してターゲット決めようかなという案
どういう風に管理するか、データ形式が上手くまとまらなかったんでこれは仮実装もしなかったけども

他にもいろいろやってたけどかけた時間のわりに成果がしょっぱくて時間を無駄にした感


■自己主張の強い妹
NPCの色と発光をちょっと確認する必要があって妹の日記を大量に読んだ際につい追加しちゃった妹
一定ターン数ごとに発光パターンと体の色が変わって、ちょっとうざいというだけ
祝福、呪いの妹の日記を読んだら低確率で生成されるよ


■ADDT対応
要望があったから対応したんだけどさ、これはいいものだ
要望してくれた人には感謝しかないね
一部のみ実装だったのはポートレイト変更と変数機能は自分は使いこなせいし、ポートレイト変更のバグを修正できるか分からないからでした
よくよく考えたらバグが有るのはomake版のみだから問題があるのはdllじゃなくてexe側だって気付いたので20180330版で一応の完全対応となりました
ちなみに変数機能は未だによく分かってません・3・


■セリフの吹き出し
セリフをNPCの上に表示するのは元はelxのアイデアなのかな?
喋ってる感を出したかったので漫画っぽい吹き出しにしてみたけど、どうだろうか
自分ではかなりよく出来たと思ってるし、個人的にお気に入りの機能でした
セリフの色分けにも対応したかったんだけど吹き出しの大きさの関係上、途中いいところで改行する必要があってそれと色分け処理の相性が悪かったので断念しました
横幅無制限自動改行無しで色分け対応でも良かったかなぁ

生き武器の吹き出し表示も対応するかもといっておいて結局最後までしなかったのはごめんねというほかない
吹き出しの角を上にしてキャラの下に表示するとか、角なしの吹き出しにしてNPCの吹き出しと区別させるとかいろいろやってみたけどどれもしっくりこなかったんだよね
いっそのこと吹き出しじゃなくてelx形式のポップアップで明確に違いを出すとかでも良かったかもしれない


■ダメージポップアップ
ネトゲっぽくていいよね、この機能
表示できるものを増やした結果便利になった反面、画面がうるさくなりすぎたのがちょっと残念
バフデバフとかメッセージと連動で全部表示してたけど、ある程度ターンが残ってたら表示しないようにしても良かったかもしれない
発動エンチャ付きの武器で攻撃する度
聖なる盾
聖なる盾
聖なる盾
みたいな、ちょっとうざかったよね
他にキャラが縦に重なってたときとか分かりづらい問題もあったけど、これは改善方法が思いつかなかったわ


■描画処理
博物館みたいな表示アイテムがたくさんあるところや、スクリーンサイズを大きくすると重くなるのをどうにかしたかった
マップとか全体を一度描画したら更新があるまでそれを使いまわしたりすれば軽くなったりしないかなーとかいろいろやってたけどダメでした
cell_drawはよく分からん

吹き出しとダメージポップアップってキャラが動くとガクガクしながらついていくじゃん
あれも改善できたら良かったんだけどねー


■物質感知のミニマップ表示
優先的に探知を覚えたり、魔法書買って覚えるくらいの価値は出たかな
ただ、種類まで分かっちゃうのは少し便利すぎた気がしなくもない

これと非売品エリアって未使用だったmap(x, y, 3)を使ってたんだけど、ある時期から変数の処理をbit操作関数利用にしたんだよ
将来的にこの変数を利用する処理が増えた場合/\で管理するより楽そうだったから
なんか途中から微妙に重くなってた原因がこれだった
bit操作って早いもんだと思ってたから描画処理の部分ばっか探して原因わっかんねーってなってたわ
最終的に過去のソース全部遡って重くなったヴァージョンを特定して、その時のアップデート内容を一つずつ実装し直して気付いた次第
横着した結果無駄に重くなっててごめんね☆(ゝω・)vキャピ


■ペットのフィート初期化
正直失敗だった
これ実装したの冒険者がフィート覚えるようになる前なんだよね…
救済目的ともフィートを増やすものでもないとも最初から書いてあるし、そう何回も使うような想定してないよ

ECO終わったけど、その分Elonaに時間割けると前向きに考えてたところにあれは効く
気持ちは分かるけどoomのコンセプト的にスルーしてる要望とかそれなりにあるし、批判は承知の上でやってるけどさ
ゲームに関係ない部分までいろいろ言われるのはやっぱつれぇわ、にんげんだもの


■祝福された名前の巻物
Readmeにも書いてあるけど願いの効果でも良かった気がする
変更するには時間経ち過ぎたので結局そのままだったけど

最初に作ったリストはスペシャルねこまんまだっけ?メモリエディタの使い方調べてUWSCでマクロ組んで力技で作った
早めのクリスマスプレゼントとかいってvipスレに投下した記憶がある

いきしみゅべーた
なんで作ったんだか自分でも思い出せん
維持をつけるとそれ以降リストが役に立たなくなりそうだからだっけかな?

こんなん作っておきながら実はooで生き武器をまともに育てたことなかったりします
やりこみ勢ではないから普通に入手できる装備で問題ないし、何より経験値稼ぐのと名前の巻物手に入れるのが面倒くさい
本家でも血吸いがつかない範囲で魔法威力特化と耐性用の遠距離武器を作った程度かな
そんなわけで、いきしみゅは現時点でもべーたのままなのでした


■オーバーフロー対策
ジュア様実装にあたっていろいろ試してる中で聖者の怒りを弄ることがあったんだけど、これ何処までダメージ出せるのかなって気になったので、double型でやってみた
特に問題もなさそうだったのでそのまま本実装したけど、正直さ、HP上限がINT型の範囲内に収まるからdouble型にするメリットってあまりないよね…
INT型のダメージを越えた時に獲得して最大ダメージ確認できるような称号も考えてたけど結局止めた


■冒険者
せっかくいろいろな場所にいるからネフィアクリア判定でも入れて、成功したら成長にボーナスでもつけようかなとか思ってた
この時PT組んでたらネフィアクリアしやすくなるみたいな
我が家のスキルイベントの逆で、こっちがスキル教える側になるイベントとか
恥を忍んでライバルに教えを乞うお嬢様…ヨクナイ?


■初期装備設定追加
機械弓とか、鎌とか槍とか細工篭手とか、こう微妙に出にくい装備があるのでそれの解消に
とくにooは強化値の影響が大きいので入手手段が限られる武器は辛いからね
最初は決め打ちだったけど、最終的にユーザーの側でカスタムできるように組み直し
更に欲を言うならNPCの設定全部外部ファイルにしてNPCごとに職業とかAIとか弄れるようにしたかったけど、絶対バグ出て手に負えないからやらなかった
正確には過去二回ほどやろうと思ったけどSQL分からんし、めっちゃ面倒くさそうだったからその度放り投げてた
BF_CEとか、今だとMMAhが外部ファイル化してるんだっけ?すごいよねー

全然関係ないけどSQLで数独が解けるんだとか
頭のいい人ってすごい


■伺か
機能としては知ってたけど、伺かを使ったことないので保留
ミントドリンクさんのできない夫の孤独のグルメ伺か回で興味を持って試しに入れてみたら、ええやん!
でもバグとかあった時に対応できなさそうなので結局断念、こんな流れ

記録を見てみたらネザイトロガーAD、ロスト・ユー・サムウェア、リンゴの樹が起動回数TOP3だった
Elona関係のゴーストだとエーテルの風に乗って、微笑む妖精『エリー』も10時間位は起動してたらしい


■テレポート
任意の位置に飛べるようにしたやつ、最初はアイテムの使用から飛べるようにする予定だったんだよね
使用可能な装備ってかっこいいじゃんとか理由で
でも場所を記憶するにしてもいろいろ必要になるし、たくさん持ち歩いた場合インベントリ圧迫しまくるしで、現在のマップ内にあるアイテムのところに飛ぶように変更になりましたとさ

でも発動系の装備はかっこいいから何かの形で活かしたかったな
カスタムアイテムでやれという話ではあるけど


■ヴァリアント
スレでも書いたけどベースにしたいならしていいよ
ただその後の保守性を考えるなら、自分で必要な要素だけ別のしっかりしたヴァリアントに実装し直したほうが良いと思う
というか正直、時間さえあれば一から全部実装し直したかった
コメントとかもほとんど残してないせいで自分で実装しておきながらパッと見、意味分かんないところとか普通にあるし

途中からデバッガの一番上に来て探しやすいからって理由で変数の最後に@00mってつけてたけど、HSPで@付きの変数はちゃんとした意味があるんだよね
こういう使い方は良くないと知りつつ、構わずやっちゃってたけど

コード自体もフローチャートなにそれ
とりあえず実装してトライアンドエラー、最終的に動けばいいやの精神
プログラムの作法はよく知らないけど、多分やっちゃいけないことのオンパレードですわ


■Elona全然関係ないけど外耳炎
GW終了後、外耳炎になりました
痛みは我慢できたけど、その後化膿した部分が潰れて膿やら血漿やらが耳に詰まったのが一番つらかった
片耳聞こえないし、常に圧迫感と言うか治りそうで絶対に治らない気圧差のあれというか、なんというかストレスで禿げるかと思った
数日前に耳かきしたくらいしか心当たりがないから多分これが原因なんでしょう
耳かきはしなくても問題ないし、しすぎるのは良くないとは知ってたけど、まさか自分がなるとは露ほども思わず
綿棒でちょこっとやっただけでもなる時はなるんだなぁ
みんなも気をつけようね


■そんなこんなで終わり
スレの方はしばらくしたら過去ログ申請するので、なんかあったらブログの方にコメントください
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Posted byZEFFI

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