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PS4版発売日が遂に発表!『ファイヤープロレスリング ワールド』松本総監督に訊く"4ヶ月近い沈黙の真実"とは……

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新日本プロレス「BEST OF THE SUPER Jr.25」会場にてついに発表されたスパイク・チュンソフトの人気プロレスゲーム最新作『ファイヤープロレスリング ワールド』PS4版発売日。

Game*Sparkでは会場にて総監督である松本朋幸氏にインタビューを再び実施。PS4版での変更要素や、ストーリーモード、そして“イッテンサン”から中々動きが見えなかった開発状況についての、驚愕の事実をお聞きすることができました。




――よろしくおねがいします。
松本朋幸氏(以下、松本氏):よろしくおねがいします。

――初めに、PS4版がついに発売日発表ということですが。
松本氏:やっと来たという感じですね。様々な苦難を乗り越えて、ここでは言えないような話もありながら、それこそ組織変更をしながらやっとたどり着いたなと。あと、本当にユーザーの方にはお待たせしましたという気持ちでいっぱいですね。

――次に団体運営モード。こちらはTwitterにて開発進捗が80%程度であると仰られていましたが。
松本氏:Twitterに書かせて頂いた通り、本当にPS4移植が佳境で止めざるを得ない状況になっていますね。というのは、ゲーム部分を担当しているプログラマーが団体運営モードもやってるんですけれども、同時進行できるタイプのものではないのですよね、内容的に。どうしてもPS4が先にあって、その後Steam版を更新して、同時にアップデートしていく感じの作り方になるのですけれど、先にPS4にストーリーモードとかも入れて、その後同じものにしていくという作業をこれから進めていく形です。

――リリース後に特定のハードのバージョンのみが先行して上がるケースというのはあるのでしょうか?
松本氏:完全に同じものにしていきます。これは発売後のDLCであったり、無料での技追加などでも同じです。違ったら嫌ですしね。なので、アップデートタイミングも含めて全く同じ内容にしようと思っています。PS4版に含まれている新日本プロレスさんとのコラボについてはSteam版にも有料DLCとしても出ますし、それで同じものになります。

――Steam版向け新日コラボ有料DLCの発売時期についてですが、どの辺りになるのでしょうか?
松本氏:8月末あたりになる予定です。海外版の発売日と合わせると、どうしてもズラさざるをを得なかったんですよ。なので新日コラボの『ファイプロ』が遊べるのは日本のPS4版が最速となります。是非PS4版も買っていただきたいな、と。(笑)

――今回PS4版でレスラーのエディット周り、システム面についての更新があるかなどは気になる所なのですが。
松本氏:ベースはSteam版のままですね。ただ今回大きく、マニアックに変わった点として“ボイスの設定が5つに増えた”所が挙げられます。今回コラボで40名ぐらい新日選手のボイスを撮ったんですね。それを全てエディットで選んで設定できるようになってるので、5個ぐらい自分で設定できるようにできないと、これは活きないなと思ったんですよ。矢野選手が(ジェスチャーしながら)こうしてたらやっぱり言う言葉があるじゃないですか。それに合わせたりもできるし、更に普通の攻撃にもボイスを2つ3つ振り分けたりと自由度が増しました。

――ボイスと言えば、Twitterの方でタイチ選手が上げられてた写真で選手が持っていた台本らしきもの、そこそこ分量の有りそうな内容でしたね。
松本氏:1選手につき、80種くらいは録ってますね。「あっ」「うっ」から各選手の決め台詞まで。ですからオカダ選手だと「3つ言わせて下さい」だけと、「1つ」とか別に録ってたりしますので(笑)

――中々マニアックですね(笑)
松本氏:ですね(笑)レスラーのファンの方が声を聴くだけで、相当なファンアイテムとして使えると思うので。例えばストロング・マシンさんとか、中々声を聴く機会がないと思うのですが、70種ぐらい、例えば「ガガガギギギ」とか言って貰いました。「しょっぱい試合で~」も入ってますし。これファンはエディットは置いておいて声が聞きたい、となる、そんな特典が入っているのが『ファイプロワールド』PS4版ということですね。一押しでございます。

――こうなってくるとエディットのインターフェースなども改善されているのでしょうか。
松本氏:改善していってますね。ただ、これ先程「いろんな苦難を乗り越えて」とか、僕のTwitterで「組織変更が~」とお話しましたけど、本当に開発会社変えたんですよ。何故かと言うと、“駄目だった”んですね。……これ長くなる(笑)まあ、いろいろあって駄目だったんです、それで「これ駄目だ」と判断して入れ替えたのが今年入ってからなんですよ。そこから引き継ぎさせて、と、エライことになってたんですよもう。

――では「イッテンサン」のインタビューの後からてんやわんやしてたと。
松本氏:はい、てんやわんやですね。本当にてんやわんや、一回「もうPS4版無理かもな」ぐらいになってましたね。そのぐらい非常に厳しい状態になっていたんですが、なんとか立て直して、無事発売日発表できるところまで漕ぎ着けたので、本当に奇跡的です。僕、何年もゲーム業界に居るのですが、途中で開発会社変えた経験ないので(笑)

――凄い大仕事になってしまいましたね……
松本氏:けど、それぐらいしないと本当、予定していた夏のG1 CLIMAXに合わせてみたいな所がどうやっても無理だったんです。なので決断してこうと。ただ開発会社を変えると、今まで作ったものをそのまま引き継げるものではないので、今まで作ったものから一回完成度が下がっているんですよね。実は、Steamアーリーアクセス版から製品版までの内容がもうズタズタだったんですよ。このまま元の開発会社に任せていたら改善できないから変えたんですね。従ってもう一回アーリーアクセス版のベースから作ってるんですよ。見た目以上に滅茶苦茶手間がかかって今直してるところで。なのでデザインは変わりますけれども、多分、使い心地や細かいところまでは今回のPS4版では無理だと思います。アップデート対応して、徐々に良くしていこうかなと。というのも、PS4版を出したから終わりとは全く思ってなくて、その後もやりますので。僕の今の頭の中では後1年ぐらいは『ファイプロ』作ってるはずなので(笑)安心していただければと。

――この先1年分ぐらいのロードマップはすでにあると。
松本氏:あります!

――それはファンにとっても凄い心強いことですね。
松本氏:5ちゃんでは能無しと言われてますけれども……能無しじゃありません!というのをここで言わせて頂きたいと思います(笑)

――しかし開発会社交代とは……
松本氏:本当に地獄のような思いをしました。「監督更迭か!?」とか言われたり言われなかったり(笑)ついでに言うと今回僕が新日ストーリーモードのシナリオを書いたので、それで時間がなくてツイートできなかった部分もあるんですよ。

――では今回ストーリーは監督が全て?
松本氏:はい、僕が書きました。こう言って「つまんねー」と言われてしまうのも嫌なのであんまり書いた、とは言いたくないんですけれども(笑)今回は他に書く人が居なかったので書きました。23万文字、ざっくり小説2冊分ぐらいですね。死ぬ思いして。それをしている間に開発も死ぬ思いして。苦しかったです。

――その成果がPS4版でついに見られると。
松本氏:なったら良いなと思ってますね―。まあいろいろな要望は絶対出ると思うので、ちょっとずつ、ファイプロチームの力でも対応できる限りやっていこうと思うんで、ご期待いただければと思います。

――ところで、PS4で実装予定であったSteamワークショップの代替システムについてはどうでしょうか。
松本氏:これはもちろん入ります。全く同じことができるようにしてますので、楽しんで頂けると思います。PS4版はサーバーは別になっちゃいますがレスラーはすぐ増えると思います。同じ様に遊んでいただければ。

――ストーリーモードについては、以前公開されていたとおり、入門生時代から始まる形ですね。
松本氏:入門から始まって、新人、ヤングライオン、武者修行。それで帰ってきた時に、本隊なのかCHAOSなのか、鈴木軍なのかロスインゴ(※ロス・インゴベルナブレス・デ・ハポン)なのかというのが今までの積み重ねとポイントで分岐すると。それで最後の1.4東京ドームを目指してもらうという流れはそのままです。一回クリアすると2周目はもう所属ユニットを選択肢で選べるようになってます。その方が楽ですしね。「鈴木軍に行きたいけど、どうやっても本隊にいっちゃう」なんてことになると面倒ですし。

――では周回は大分楽ですね。
松本氏:はい、だいぶ楽になります。選択で人気有り無しとかありますからね。鈴木軍で人気なしの自分、みたいなのもありますし。それでシナリオが分岐してしまうこともあるので。

――では(ユニット選択後も)マルチシナリオになるのですね。
松本氏:そうですね、(まず)4つに分岐して、最後は1.4の東京ドームのリングに立つんですけれども、そこでも対戦相手が、4人、5人ぐらいいるんで。そこまでの積み重ねで分岐しちゃうんです。エンディングも変わります。

――なるほど。
松本氏:あと自分(プレイヤーキャラクター)も戦うだけでなく、トレーニングして育っていくみたいな要素がありますね。『ファイプロG』と比べると、もうちょっとプレイ時間長く楽しんで頂けるんじゃないかなと思います。

――トレーニングは数値で見られるようなものになるのでしょうか。
松本氏:はい、ステータスを育てていく感じですね。例えば“バーベルを上げる”みたいなのを、試合とか選択肢で貯めたポイントを消費して選んでトレーニングしていくみたいな。簡単なものですけれどもないよりは全然面白いんで。今回はそういう感じで作りました。

――ちょっとした育成シミュレーションみたいですね。
松本氏:ああ、それに近しいですね。よりお話寄りではありますけれども。

――そうなると主人公は完全に0からメイク可能でしょうか?
松本氏:はい、完全に0からですね。それで話を進めていくと技が開放されて、装備できる技も増えていって、という感じで。ただ残念ながら、その育てたプレイヤーキャラクターを、通常のエディットレスラーには移せないんです……。

――できないんですか……。
松本氏:これ移したいですよね多分。

――凄い移したいです……!
松本氏:リリース時点では出来ませんが、多分みんな移したいと思うので、頑張ります。

――次にPC版ですね。先日技追加アップデートが公開されましたが、この次はPS4版と同等にする大型アップデートという形になるのでしょうか。
松本氏:そうですね。その後は、ここ数ヶ月のPC版のような、技1つ追加しただけとか、そういうことにはしませんので、もうちょっと末永く、定期的に何かしら出せるように頑張ります。

――アーリーアクセス時代に更新頻度が戻るという感じでしょうか。
松本氏:あそこまで、毎週とか隔週とかでできるかはわからないですけれども、今回いろんな騒動があってここ4ヶ月ぐらい何も出来ない状況になっていたので、そういうふうにはならないように、ちょくちょく喜んで頂けるような仕組みは考えています。もちろんPS4もSteamも同時でやります。

――全ての『ファイプロ』ユーザーに喜んでもらえるようにという感じですね。
松本氏:それだけを目標に頑張っているのですけれども5ちゃんで叩かれてるんですよね(笑)まあ良いんですが。僕は5ちゃんのユーザーとはプロレスしているつもりなので。叩かれてもぜんぜん大丈夫ですね。「わかったわかった、じゃあやるよ!」みたいな。ドンドン叩いて……いやいや(笑)いい感じに叩いていただければと(笑)逆に、本当Twitterではみんな温かい方ばかりで。(本心は)そっちなんじゃないかと、叩かれた時にバランスを取ったりして。

――最後に、PS4版のユーザーと、既存の『ファイプロ』ユーザーにそれぞれコメントをお願いします。
松本氏:PS4版の方には、1年ぐらい「何時出るんだ」と言われてしまっていたのですが、やっと出せます、ということで、本当におまたせしました。ある程度、完全に100%これ以上の『ファイプロ』はないよとまでは言えませんが、初めて実名選手、実名団体とコラボすることで新しい『ファイプロ』の扉が開いたんじゃないかなと思うので、是非是非遊んで頂いて、新しい『ファイプロ』を体感していただければなと思います。Steamに関しては、今後も作っていきますので待っていて下さいということで。(PS4版とSteam版が)同じものであることは知っておいて頂ければと思います。

――貴重なお話ありがとうございました。





4ヶ月近い開発進捗報告の沈黙が、まさかの開発会社交代であったということで、心機一転、PS4版リリースより名実ともに新たなスタートを切る『ファイプロワールド』。PS4版とSteam版のアップデートも今後は同時となるとのことで、育成要素付きのストーリーモードや、団体運営モードなど各種DLCと合わせて既存ユーザーも更に楽しんでいけることに期待しましょう。なお、インタビュー後に聞いた話ではヤングライオンも岡選手・北村選手・(先日卒業しましたが)川人選手が収録されているよう。各選手のファンは要チェックです。

『ファイヤープロレスリング ワールド』PS4版は2018年8月9日に、新日選手DLCがセットになった状態で発売予定。Steam版は配信中です。
《Arkblade》

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