ゲーム関連ニュースサイト『デストラクトイド』で編集者をしていたアンソニー・バーチ氏が、ゲーム会社『ギアボックス・ソフトウェア』に入社し、自分が開発に携わるようになって、初めてわかるようになったことがあるとして、興味深い記事を書いてくれていた。
『デストラクトイド』では、膨大な予算を費やした大作に酷評や、辛辣な批判をしていたそうだ。例えば、『アサシン・クリード』を「ガラクタ」と評し、その開発者を「ゲームデザインを解っていない阿呆ども」と躊躇なく罵っていたという。だがそれは、ゲーム開発の何たるかをまったく解っていないが故の無知な批判だったと、今では後悔しているという。
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以下はバーチ氏がゲーム会社で働くようになりわかったことだそうだ。
1. ゲーム開発は想像していたより1000倍も大変
ゲーム開発は想像していたよりもはるかに複雑で大変な作業だった。例えば、キャラクターを作成するとしよう。以前は、1週間かそこらでキャラデザインが終わり、さっとモデリングすれば一丁上がり! こんな風に思っていたが、これは大きな間違いだった。
キャラを一体作るには、数週間かけてそのコンセプトを練り上げる。そしてハイポリのモデリングに移るのだが、これが実に精密に作られる。その出来はゲーム内ではお目にかかれないほどだ。と言うのも、実際に登場するキャラはこれを基にしたローポリモデルだからだ。だが、これだけではただの3Dの木偶人形である。キャラにリグを設定して、アニメーションさせなければならない。
ここまでの話はあくまでサードパーソンゲームでのことだ。ファーストパーソンゲームならプレイヤーキャラの視点を通してプレイすることになる。これまでのモデルをそのまま流用することはできないため、プレイヤー視点での手や腕のモデリングとアニメーションが必要になる。だがこれも、各種の作業や特殊能力用のモーションなど、際限なく続いて行く。
さらにコードやメモリーの都合での修正やら、ローカライゼーション時の声優が使えないだの、タイトなスケジュールだのと、とにかく問題が山積みだ。
2. ゲーム開発中の90%の期間がバカに見える
Borderlands 2 - Early Prototype of Krieg's Action Skill
『ボーダーランズ2』ではクリーグというダウンロードキャラを追加した。上の動画はその開発中のクリーグの姿だ。頭もないし、アニメーションもせず、しかも他のキャラのパーツを流用してある。製品版とはほど遠い、バカみたいな姿だ。
これはただ単に可笑しいだけではなく、ゲーム開発を難しくする要因でもある。音声視覚上の情報はゲームの出来を判断するうえで非常に重要なものであるため、未完成バージョンではその品質の評価が困難になるのだ。
『ボーダーランズ』の開発は特に酷かった。知らない人のために説明すると、このゲームには体力が無くなると”Fight for Your Life” 状態に突入し、この間に敵にトドメを刺すと復活できるというシステムがあった。これは本作品の最も面白い機能でもあるのだが、開発段階ではプレイヤーを混乱させるばかりで、ちっとも面白くなかった。と言うのも、(1)何をすべきか、(2)条件を満たしたのか、(3)条件を満たしたときの結果、を伝える視覚情報が用意されていなかったからだ。開発者はそんな状態の中、ゲームを面白く仕上げなければならない。
3. 開発者が使う”興奮(excited)”は誇張ではない
以前はプレスリリースなどで開発者がやたらと”興奮(exciting)”という単語を使うことに辟易していた。「今度のパートナーシップには本当に興奮しています」、「新機能を紹介できることに胸が躍ります」…一体、どれほど興奮し、胸が躍ると言うのか?
だが、ようやく解った。物作りは本当にワクワクするのだ。汗水垂らして作り上げた成果を誰かに公開するときは心から胸が躍る。『ボーダランズ2』をようやく公開できるようになった後の数日は、胸を張ってツイートすることができた。
だからプレスリリースやインタビューにありったけの情熱が込められていることは間違いない。コナミが『メタルギアソリッド ピースウォーカー』にAXEフレグランス・ボディスプレーを登場させたときは理解に苦しんだが、彼らがフザケていたわけではないことは断言できる。
4. ゲーム開発者は膨大な数の批評をきちんと読んでいる
編集者時代に『アサシン・クリード』の開発者を「阿呆ども」と評したことには既に触れた。今でもこのゲームのことを好きにはなれないが、開発チームは本当に阿呆だったのだろうか? 他人のことは判らないが、少なくとも自分のことならわかる。私は『ボーダーランズ2』とそのダウンロードコンテンツに関係する評価は全て読んだ。しかも数年がかりで。
『ボーダーランズ2』が発売されたときは、ほとんど分娩後鬱病とでもいうような状態に陥った。半分は開発に3年近くかかったゲームがようやく発売されたことが原因であるが、もう半分は某評価サイトで90点の壁を破れなかったことが原因だ。開発者は皆こうしたコメントを全て読んでいる。そして、それが堪えるのだ。
編集者だったときに酷評したゲームは今でもやはり嫌いだ。だが、その開発者に対して敵対的な態度を取ろうとはもう思わない。もちろん、批判的意見はとても大切なものだ。それでも、ただ自分の賢さをひけらかすためにゲームをボロクソに貶す行為にはもはや楽しみを見出せそうにない。開発者とて心を持った人間なのだ。もう少し優しくしてあげてもバチは当たらないだろう。
5. 欠点に気づいたとしたら、開発者は当然知っている
ゲームをプレイしながら「作った奴ら何考えてんだ?」と叫んだことは数知れない。当時はそんな開発者を無能だと思っていた。だが、彼らだってキーボードを連打するだけの猿ではない。大抵の場合、長所や短所、その原因まできちんと把握している。それでも時間や資金的な制約から、断腸の思いで諦めるしかなかった可能性が高いのだ。
例えば、あなたが迫る締切とギリギリの予算で四苦八苦する開発者だったとしよう。ゲーマーに買って損したと思わせず、プレイを続けてもらうには序盤が面白くなければならない。そんな状況でゲームの序盤と終盤の開発のどちらにより力を注ぐだろうか? かくして、しょぼいエンディングのゲームが生まれる。
ある意味、これは私が『ボーダーランズ2』の真のエンディングは、ダウンロードコンテンツの『Tina Tinaとドラゴンの城塞』でないと観れないと考える理由である。今では『ボーダーランズ2』のエンディングに満足しているが、それでもメインキャラと共に散策するエピローグまで入れる時間はなかったのだ。
via:kotaku・原文翻訳:hiroching
関わってみなきゃわからないものはいろいろあるよね。クソゲーと一言でやじるのは簡単だけど、そこには大勢の人が関わっていて、大変な思いをしていたってことだけはわかってあげようじゃないか。批判というのはまず、相手が何を意図しているのか?どういうことを伝えたかったのか?をこっちがまずしっかりと理解した上でじゃないと成立しないからね。ただ言いたいこと言ってるだけじゃ批判ではなくただの文句だ。
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コメント
1. 匿名処理班
それがちゃんと会社のトップに届いていたなら、
もうちょっとスクエニの株価は安定していたと思う。
2. 匿名処理班
> 編集者だったときに酷評したゲームは今でもやはり嫌いだ。だが、その開発者に対して敵対的な態度を取ろうとはもう思わない。もちろん、批判的意見はとても大切なものだ。それでも、ただ自分の賢さをひけらかすためにゲームをボロクソに貶す行為にはもはや楽しみを見出せそうにない。開発者とて心を持った人間なのだ。もう少し優しくしてあげてもバチは当たらないだろう。
ここがきっと一番大事なところだよね。全ての消費者にとって重要な教訓。
3. 匿名処理班
そこまで無知な奴はおらんやろ
4. 匿名処理班
だがゼスティリアと俺屍2、お前は駄目だ
スタッフの反応も炎上を予期してたとは程遠いし
5. 匿名処理班
さらに日本の場合開発現場の大半が序盤でFight for Your Life状態になって
復活しては倒れ復活しては倒れで最後の最後までほとんどがFight for Your Life状態
6. 匿名処理班
そんなん、どーでもいいわ!
遊んだ時に面白いか面白くないかが全てだ!!
7. 匿名処理班
クソゲーになったのには事情があるんだよと言われても、そんなの金出して買わされたこっちのやるせなさの解消には繋がらないから
8. 匿名処理班
この人の手に負える範囲ではそう言うしかないとして、もっと上の部分で頑張ればいいだけの話じゃん
次は開発者じゃなくてその上を叩け
9. 匿名処理班
コイツ今まで編集者だったのにゲーム制作に関わって初めてそんなことに気付いたの?ってレベル。
自分の作ったものを酷評される経験なんて10代の内に経験しておくべき
10. 匿名処理班
金を掛けたとか辛いとか言われても…
大抵の人はゲーム内容を批判してるんであって開発環境について叩いてる奴なんてそうそう居ないと思うが
11. 匿名処理班
飲食店でバイトした経験がある人はおんなじバイトしてる人に寛容になれるのと一緒です。
かと言ってその店がまずかったら二度と行かないわけで。
12. 匿名処理班
2回連続で短所残してたら意味ないけどな
13. 匿名処理班
邦画とハリウッドの映像技術の差がそのまま出る時代に
なっちゃったなあ。アチラのゲーム屋はハリウッド映画界からの
落ちこぼれや、あえて誘いを蹴ってゲームを選んだ人とかだから
レベルが違いすぎる。同じクソゲーでも画質が良ければ評価される。
ゲームの内容自体はスーファミ・PCエンジン時代あたりから
あまり変わってない。視点とグラフィックが大きく変わった。
キャラが声を出してしゃべるのが標準化とか昔は考えられなかった。
14. 匿名処理班
シリーズものの基盤をあえてぶっ壊していった結果酷評されてる開発者は何を思うのだろう
無理してナンバリングに組み込まないで新規の別タイトルにして下さいよ
15. 匿名処理班
どんなものでも作る側に回ったら、使う側でいたころの放言は出来なくなるのは、ままあることだけど、
優れた作家は優れた批評家たり得るが、優れた批評家が全て優れた作家にはなり得ない
ってのと同じで、作る側に回った経験があるからこそ出来る批評ってのもあるとは思うんだけどねぇ
16. 匿名処理班
私が購読していた某ゲーム雑誌のレビューは「初代トゥームレイダー」を酷評した(3人のレビュアーが3人とも)
ところが実際にクリアした人達は大絶賛するので自分も購入してプレイしてみたら、雑誌のレビュアー達はほんの”さわり”だけで理解したつもりになって批判していた事が容易に想像できた(レスポンスが悪いというコメントが目立ったが、若干のタイムラグを含む人間らしいリアルな動きの感触も同作品の魅力の一つだ)
その後、トゥームレイダーが有名タイトルになった途端に同雑誌はトゥームレイダーシリーズに高評価を付けるようになりやがった・・・(レビューの為だけにやりこむ時間は無いという事情は分かるけどね)
この雑誌のライターをやっていた人のコメントによると、自社製品にとって都合の悪い文章は削除させるという、大手ゲームメーカーからの政治的圧力なんかもあったとか
17. 匿名処理班
自分は消費者の1人に過ぎないけど、沢山のメーカーが潰れている事実からもゲーム作りの大変さはわかる。
最初からつまらないものを作ろうと思って作ってる開発者なんかいない、っていうのもわかる。
だけど最近、いくつかのゲームからは『面白いものを作って、みんなにプレイしてもらいたい』って気持ちが伝わってこない。
その代わりに『こうすれば消費者から金を搾り取れるぞ』っていうのはダダ漏れだ。
残念でならない。
18. 匿名処理班
バグが仕様になるのと、2~3回仕様を変更したらしねるというのは聞いたことがある
19. 匿名処理班
大人になるとそれがある程度わかってくるんだけど、それでもやっぱり楽しむためにやるのだし、楽しませるためにゲームって存在するんだもんね。
20. 匿名処理班
日本の会社:ゲーム好きは採用しない
欧米の会社:ゲーム好きにゲームを作らせる
例外もあるけど概ねこんな方針
そして日本の会社は滅びて欧米がゲーム界の支配者になった
そりゃゲームが好きな人じゃないと本気で遊びたいゲームはなかなか作れないよね
21. 匿名処理班
モデリングとリギングだけじゃなくてUVやらテクスチャライティング色々あるのです。
もちろんプリレンダリングとリアルタイムレンダリングモデルそれぞれでね。
ここではハイモデルをローモデルにって簡単に書いてあるけど、そもそもポリゴンのトポロジー自体が違うから同じキャラクターでも両方1から作ってるようなものなんです。
22. 匿名処理班
誰でも簡単に評価が下せるようになった今、書き込む方も汲み取ってもらいたいならある程度見てもらえる文面にした方がいいかもね
悪意丸出しの文面は開発者でもない人間が見ても気持ち悪いと思うのだから、開発に携わった人なら尚更見たくないだろう。ネットが発達してからというもの、クソゲーでも何でもないのにクソゲーと叫ぶ人が多すぎる気がする
ゲーム好きとしても、普通に楽しんでるゲームを貶されるのはかなり辛い
23. 匿名処理班
レビューにヘイトを込めて喜ぶのはアンチか燃料を探すイナゴだけなので
楽しかった、楽しくなかった程度の素朴な感想に留めておこうと心がけている
24. 匿名処理班
ゲーム開発関係なく、
予算とか時間とか環境とか…
色んな理由で諦めざるを得ないこと多いよね…
25. 匿名処理班
ゲームにとって風景やキャラデザの精細さはひとつの魅力だけど、
システムとバランス(ゲームのルール)はもっと大事。
将棋やチェスの駒と盤をダンボールで作っても面白さは変わらないけど、
ルールを変えてしまったらそれはゲームとして別物になってしまうから。
最近のゲームは画像は綺麗だけど面白いルールを持っているものが少ない気がする。
26. 匿名処理班
ボダランに限らずゲーム制作には言葉では到底伝えること適わぬ程莫大な金と労力と情熱がかかってるのは分かってるが、それでもつまらないものはつまらない。2には本当にがっかりさせられた。
貶めるのは大間違いだが、批判はされなければならない。買う側も真に楽しいゲームをプレイしたいと思うなら真に価値あるゲームを購入するべし。
27. 匿名処理班
面白いか、面白くないかなんて
yesかnoみたいなもんで言葉自体の情報量は少ない
ものすごく極端な例を挙げると、
甘いものが好きって感性を持ってる人が、チョコは美味しいけどカレーはまずい
辛いものが好きな感性を持ってる人はその逆だとする
例のように現実は単純ではないけれど、その人の主観を定義することで
何故yesなのか何故noなのか推測しやすくなると思う。
28. 匿名処理班
4と5はすげえわかるw
デバッグやテストプレイで散々指摘しまくって、
その中でコスト的に間に合うものが修正されていってるから
プレイヤーの感想は概ねテスト期間で出揃ってるんだよなー
29. 匿名処理班
商品を作っているのか作品を作っているのかの違い
経営者は商品を作れと言うし、開発者は作品を作りたいと願う
商品はあくまで儲けを出すためのものであり、期限と資金が決まっている
無限に金と時間を提供するスポンサーでもいないと、開発者の願いは叶わない
30. 匿名処理班
趣味でモデリングしてるけど、やってみる前の想像の1000倍とは言わないけど100倍くらい大変。特にゲームはステージや敵キャラや効果なんかも作らないといけないから、どうやってるのか想像もつかない。自分はモデル一体作るだけで倒れそうになる。
31. 匿名処理班
私のゲームの歴史はプレ2とDSで止まった
もう追い付けない(笑)
32. 匿名処理班
今は買いもしないで叩くからな
「そんなに賑わってるのになんで売上こんな少ないの?」ってなもんで、
感想はおろか批判ですらないただの営業妨害よ
33. 匿名処理班
スポンサーであるレコード会社の発言権が思っていたより強く、これまで自社レーベルでCDを出してきたコネのある声優の出番をもっと増やせとか言ってくる
34. 匿名処理班
どんな言い訳をしても一番大事なのはシステムとバランスだとおもうの
グラフィックがどうとか予算がないから欠点が直せないとか、言い訳しないで
例えが古いと思うけど、テトリスが面白いのは何故かを考えてみれば?
35. 匿名処理班
逆にユーザー視点に立つなら開発サイドを解り過ぎてはダメって事だな。例えば金を払って飯を食う。客は料理人が苦労して作ったかなんて気にしない。美味いか不味いかの感想だけしか無い。
制作者を堕として悦に入る発言は論外。
36. 匿名処理班
KOTYとか見て酷いクソゲーもあったもんだwwwと笑う反面いくらクソゲーだろうとそれを作るために頑張って仕事した人の気持ちを考えると涙がこぼれ出る
37. 匿名処理班
努力してるからって評価されるわけじゃない
プレイして面白いか否かだけがゲームの価値だよ
制作者はそこも分かってると思うよ
38. 匿名処理班
実際にプレイもせず、雑誌や他人の意見をソースにして叩く人が最近多い
何も知らずに憶測で言う批判は批判にすらならない
自分の意見はちゃんと自分の脳みそで考えた言葉で出さないと
39. 匿名処理班
※40
自分で古いと言っているのである程度は理解されているとは思うけれど
テトリスは時代と歴史が違うので今のゲームと比較できないよ
40. 匿名処理班
制作者が興奮しながら作ってたらダメだろ
俺SUGEEEEフィルターかかる可能性が高いからな
自分たちが作ってる物を冷静・客観的に見ながら作ってくれ
消費者は過程などどうでもいい、結果が全てなんだ
41. 匿名処理班
簡単に倒されたら悔しいじゃないですか(笑)
って言っちゃう、開発陣でも半日以上かかるボスがいるネトゲで、
POPした後数時間でそのボスが消滅するように調整した開発は間違いなく無能。
42. 匿名処理班
開発コストが命
43. 匿名処理班
5番目の文、モンハンの開発者はかなり痛感してそう。
やってて理不尽に感じることがすごく多いからね。それに翼の生えた飛竜なら、空から延々と炎吐いとけばいいジャンとも思っちゃうし。
ゲームの面白さに直結するバランスの調整ってすごく難しそうだよ・・・。
44. 匿名処理班
萌えるセリフも考えたやつはおっさん...
45. 匿名処理班
今までやったゲームでつまんな、クソゲーやんと思ったものはひとつもないわ
普通に面白い、すごく面白い、の二段階評価なんだよな
ゲーム音痴だわ
46. 匿名処理班
海外と国内じゃモデリング関係は大分差があるんだろうな。
まあ趣味で作るなら手抜きでいいんだけど、製品だとそうもいかんだろう
47. 匿名処理班
容量足りないとかで入りきらないのを後にDLCにするのは良いんだけど、端っから金取る目的で別売りにすんのやめてくんねーかな
値段上がっても良いから別売りにせず、最初から入れてくれよ
48. ば
元ゲーム開発者だが、言うことも言われることも、
25年前と何も変わってないようだ
49. 匿名処理班
なんだろう。。
現場が、消費者の要望とかから乖離していっている感じで、
それに気が付かないで、
おかしなプロジェクト目標や製作環境の現状を消費者に押しつけている事に
気が付いていない感じがすごくするよなぁ。
職人さんに「これつくるの大変だったんです」とか言われても
出来が悪ければそれまでのような気がするんだけれどもね。
50. 匿名処理班
※59
現場は気づいてるよ
51. 匿名処理班
QTEとかってどうにかならんかね?
ムービー見るにも集中できないしゲームとしては
このご時勢にタイムギャルやらサンダーストームやってるわけだし。
52. 空缶
この話の問題点は「憎悪に対する不実さ」だろう。
ちょっとムカっときた程度で、
憎悪をこれでもかと増幅してぶつけウサ晴らしする行為。
相手の墓の上で踊りたいという切実さもなしに
最大級の罵詈雑言を吐いてみせる、悪意との爛れたダンス。
つまるところ、吐いた言葉に見合う内面を持っていない
カラッポな自分に気付いて恥じ入ったって事だと俺は解釈。
53. 匿名処理班
日本のゲーム開発最大の問題は、開発者が自分でゲームをプレイしていないことだよ。
54. 匿名処理班
Amazonのコメントなんて、プレイしてない人間が批判コメ書いてる始末。
ホント笑っちゃうよね。
55. 匿名処理班
グラフィックがリアルになればなるほどもっともっと細かいところ頑張って作ってください
じゃなかったらもうちょっとディフォルメして面白くしてください
56. 匿名処理班
ほぼあってます。(業界人)
発売前に叩かれるなということも分かってるけど・・・はっきりいおう『カネが無い』
57. 匿名処理班
それでも国家元首にくらべりゃずいぶん楽な仕事だわな。
ゲーム開発の何倍も難しいのに何がどう転んでも理不尽に叩かれるんだもん。
58. 匿名処理班
どっかで読んだような薄っぺらい悪口言ってゲラゲラ笑ってる連中って、ゲームに限らず手探りで新しいモノを創るってことをしたことないんだろうな・・・とは思う
完成したモンに「ここはこうあるべき、そうあるべき」なんて言うのは本当に簡単だ
そういうのは、完成していればこそ瞭然と見えるモンなんだから
じゃあ事前に見通せよ!プロなんだろがぁ!なんてのは、「お前なんで成績トップで東大行ってないの?」みたいな話だよ
59. 匿名処理班
※48
製作者が自分で作品に疑問を持ち始めたらたいてい面白くならないんだよな……
かといって必要以上に自分(自分達)を持ち上げるクリエーターもいるからそこは区別して。プロデューサーに多い気がするが。
60. 匿名処理班
>ゲーム開発者は膨大な数の批評をきちんと読んでいる
うん?
うん。
61. 匿名処理班
文化や宗教は余剰があるときにしか出来ないもんだしねえ
住むのと食うのが精一杯になってくるとどうにもならんね
62. 匿名処理班
※60
これを書いている人に対するコトの感想だよ。
普通はそれが言い訳にもならないって言うことが判っているし
現場でこんなことやってちゃだめだなぁって言う類の話のハズなんだよな。
63. 匿名処理班
この文章を「泣き言」と思って読んでいる人が多いなあw
1回ボーダーランズ2やってみるといい。
とてつもなく面白いから。
(もちろんゲームだから、誰にとっても面白いわけではないけどね)
64. 匿名処理班
開発者(ガチで商品に関わっている人)は阿呆じゃない。
そのちょっと上の、管理者気取りのリーダーが碌でもないことが多い。
開発者だからこそ分かる最適化を拒み、訳の分からない仕様を強制し、
得体のしれない注文を平気で受けてくる。
「給料もいらんからこれだけはやらせろ」すら許してくれない。
仕様書通りの「クソ」をそのまま作らされる。
65. 匿名処理班
二番目の動画、見た目がコマンドーでスキルの画像がネクロマンサーでスキルの効果がクリーグってめちゃくちゃ過ぎるだろww…
66. 匿名処理班
経営側から開発費という切り札をもって繰り出される無茶な注文をユーザーの罵詈雑言と共に一手に引き受けつつ、心身けずって出来る限り最良の物を作ろうとする開発の原動力は「好き」以外になんの説明もできねえよ…。そして5は間違いない。
67. 匿名処理班
ちなみにどんな理由があれど言い訳にならないことなんて開発は解ってるよ。
大変なんだから許してなんて思ってるバカはいない。
ただひとつ希望を出すなら、おもしろいにしろクソにしろ、具体的に公式アンケートなどで
メーカーに意思表示しないと維持されることも改善されることもないんだよ。
amazonのレビューとか非公式の場でのネット上の声なんて経営陣は参考にしないし、
公式でも曖昧な表現は都合のいいように解釈される。
もし期待していたゲームがクソだったら、できたらきちんと公的具体的に声を上げてから見限ってほしい。
開発が同じことを言ってもソロバン弾くだけの経営は聞いちゃくれないんだ。
不況で合併吸収で肥大した企業内の経営と開発の距離を縮める手だてが見つからない。
まあこれも言い訳か。
※60
開発は社内デバッグや自主的にプレイしている人多いよ。じゃないと作れない。
ゲームやってないのは開発じゃなくて経営陣。
68. 匿名処理班
今の日本のメーカーが作ってるゲームで発売前から興奮させられるタイトルって数える程しかない
69. 匿名処理班
ギアボックスとセガは少し前に詐欺まがいの売り方してたような記憶があるけど
開発者一個人の意見はともかくなんだかなあ
70. 匿名処理班
開発陣が生放送で中盤(難関を攻略といいつつも、難易度は並レベル)をプレイした挙句時間内にクリアできなかった某ゲームは許されざると今でも思う。
中盤から既に失速、伏線ほぼ全て投げっぱなしの続編に続くエンド(でも続編は情報すら無し)、トチ狂ってるバランス(HPや防御力上げる手段が無いのに、無限湧きの敵が鬼エイムで撃って来る。なお、メインターゲットは別)・・・
・・・一体何が作りたかったのか、今でもよく分からない。
71. 匿名処理班
経営陣も一回ゲーム開発してみりゃいいんだな
72. 匿名処理班
※76
それ分かるわ。現場の人間は「これは絶対にまずい」って思ってプレイしてるいても、最近は責任者やディレクター何かが「俺の企画や意見に口出しするのか?」って状態なのが多い。もしくは「面白さよりも一時的な費用対効果が高い方をだせ。売れればいい」な考えの奴
しかも性質が悪いことに、そういったやつは周りをイエスマンで囲みたがるから、有能な人材が(ゲームについて意見を言え。常に面白さを追求してくれる)居なくなる
大手ゲーム会社に限らず。そういった奴がトップに立ってるところが次々に没落・衰退していっているのが証明だわな
73. 匿名処理班
映像をキレイにしなくちゃならないしストーリーも面白く内容も濃くとなると大変だよな
昔のゲームはロークオリティでもストーリーはよくて面白かったりジャンクな感じのゲームでも面白かったな
74. 匿名処理班
やっぱり経営側の「売れるものを作れ」と
開発側の「面白いものを創りたい」のせめぎ合いか
75. 匿名処理班
最近洋ゲーというものをやる機会が多い。
正直バグが多くて何度プレイ中に停止したことか。
しかし面白いと思える作品が多い。個性的で魅力的なタイトルがある。
逆に日本のゲームは完成度は高い。しかし飛び抜けた魅力がない。デモ映像だけ力が入っているけどね。
これは制作サイドと営業サイドのどっちが実権を握っているかということなのかな。
76. 匿名処理班
仕事はゲームと全く関係の無い業種に居る人間でアプリを趣味で一人で自作中だから苦労がどれも良くわかるが、プロデューサーがこういうのをトータルで解っててペース配分や人員確保や上への承認の根回しを上手くしなきゃダメなんだと思う。無理な物をヤレと言う側は簡単、指針はブレさせずに人員内で出来る範囲出来ない範囲を把握して出来ない分をどうするか他に振るかカットするかサッサと決めるべき。
どの業種にも言えるけどpcは魔法の箱じゃないしマンパワーで押し切るには限度があるし(日本じゃもう限界よね)コストカットの皺寄せは品質面やお客さん結局は信頼面に行くって事を考えるべきだわ。企業全般で安く安くじゃ人は育たず好い人も来ないのを上はわかるべき。
77. 匿名処理班
数十人で2~3ヵ月デバッグやってもなかなか見つからないバグも、買った数十万人が一斉にプレイしたらあっというまに見つかってしまう。
しかも今はあっというまにネットで広がり評価に繋がる。
78. 匿名処理班
※73
ああ、そういうことか、ありがとう
※81
うん、わかってるよ。
バグ残ってて解決方法も見つけたのに経営側から修正NG食らったりするから
本当にユーザーには悪いと思ってる。
楽しんでるコメントとか実況見るとなおさら
79. 匿名処理班
楽しませたいのは山々なので皆さん中古や割れでプレイしないでください
資金がないとそれだけ質が下がります
悲しいことですがやはりどうあっても金なんです
売り上げが少ないと上の方から短期乱発の命令がでてしまいますので
80. 匿名処理班
これは物作り全てにいえる
仕事を依頼する方は何もわからんから簡単にできる
アイディアもしぎでるだろみたいな人が多い
何かをデザインするってのはともても難しい行為
81. 匿名処理班
何かを作ってそれを世に出して評価を目の当たりにするってあんまり経験できることじゃないからね。視点が変わると世界が変わるいい例だと思うよ。
82. 匿名処理班
現場のスタッフは分かっててもどうしようもない
責められるべきは最低でもディレクター以上
83. 匿名処理班
※77
ゲームに限らず最近の日本製品に共通するものがありそうだな
完成度は高いけどこれと言って魅力があるわけでもない
みんな横並びになってる感はある
84. 匿名処理班
※32
もしかして: co-op してない?
85. 匿名処理班
ネット環境が更に駄目にしてるよな
パッチ当てるから、有料DLCしてから評価してよって甘えんじゃないよ
86. 匿名処理班
「批判しないで」とか、「苦労をわかってよ」じゃなくて、製作者も一人の人間であることを忘れないで欲しいということじゃないかな。金を払って買ったなら、どんな暴言も許されるというのは、相手を対等の人間として扱っていない。
87. 匿名処理班
※24
「ゲーム好きは採用しない」には意味があると思う
子供時代からゲームしかやってこなかったような人じゃ誰もが楽しめるものは生み出せない
ゲーム好きに受けるものくらいしか作れないよ
世界の広い人が必要なんだ
これゲームだけじゃなくて漫画アニメTV等エンターテイメント全体に言える事だけどね
88. 匿名処理班
CG業界は慢性的に人不足
CGソフトが高く、まず勉強してやろうとする人間に
金と言う壁をつくる高額ハイエンドマシンも必要
CGが出来る環境でも覚えるのが大変で
しかもモデリングにはその人間の3次元的想像力が必須条件
これで挫折する人間多数
さらに就職率98.5%の世界だが辞める人間も多い
下手な話アニメーターより酷い環境もある
3日で辞める人も別に珍しくない
さらに一番問題視されてるのはドンドンCGの使用量が
どのメディアでも増加してる事、(ゲーム業界だけじゃないのよ)
その割りにはCGクリエイターが増えてない事である
最近はアニメキャラもCGで作成する時代になってきてる
マジでなんらかの行動を起さないと不味い事になる
せめて3DSMAXが安くなればな~(-▽-)
やる人も増えると思うのだが・・・・・
89. 匿名処理班
何も知らないからこそ、消費者達は各々の欲望を好きに言える。知ってしまったら商品に妥協をしてしまい、開発もまた消費者の声を聞けなくなり品質は低下する。品質向上には厳しい声は必要
90. 匿名処理班
消費者として単にプレイするだけなら、開発のことなんて考えないのがふつーだろ。自分の趣味趣向で意見するのは当然のこと。今はその趣味趣向も多様化しているし、開発に関する部門も複雑化している。ゲームなんてファミコン時代のように単純なものが一番エキサイトするのにな。複雑に作っても一部の人間しかハマらない。
91. 匿名処理班
オフゲはそうかもしれんがオンゲは開発者側が全てを把握しているわけでもないし、時には実装当初のコンセプトを忘れてとんでもないものを実装したりする。最近はオンラインでアプデするゲームが増えているし、オフゲを前提に語られても当てはまるものは少ないんじゃなかろうか
92. 匿名処理班
人間の時間は有限だから、どこに時間を費やすのか?が嫌でも付いてまわる。
迷ったときは将棋を思い出せばいい。全てのゲームにおける『面白い』を成している根幹となっている物はアイデアでありゲーム性であると実感出来る。この基準がぐらついていたからこの記事の人は動揺してしまったんだね。
93. 匿名処理班
ゲームの批判ついでに開発者の人格まで攻撃してたのがおかしかっただけだろ。
94. 匿名処理班
クソゲーのクソに当たる部分だって「納得できる部分」と「そうでない部分」があるんすよ・・・
「ボリュームちょっと少ないな。予算が足りなかったのか」
「ここ説明不足だな。もうちょっとモブキャラにでも説明させたりすればゲームへの慣れがスムーズになるのに」
「ウインドウのページ送りが使いづらいな。開発者は自分で何度も触ってるうちに麻痺しちゃったのか」
こういうのはモノ造りやったことありゃ「あるある」だから納得できるし、
「でもアイデアは光るものがあったな。結構ハマったし。次回作は楽しみにしてるで!」
って思わせたらある意味「勝ち」だよね
でも最近は
「無料で遊べちまうんだ」のような全く懲りない悪びれないバン○ム商法だったり、
ナントカハンター4Gのように発売後半年間も未配信モンスターがいたり(データアンロック)、
ナントカオブぜすてぃりあのように明らかに質が低いシナリオを採用したり(+バン○ム商法)、
開発者の人格まで疑われてもおかしくないのが多いからなあ…
購入者が不快に思わないとでも思ったのかっていう
こんなのは批判されてしかるべきだよ
95. 匿名処理班
ゲームハードから人格否定、国籍透視に営業妨害までやってのける日本の某クラスタにも言ってやってください
96. 匿名処理班
※37 うちもPS2,DS編成だよ。PS2は壊れて修理代がない。もっというなら携帯がない。でもTVゲームの枠組みはPS1の頃に出尽くしたから、いいと思ってる。
※72 そういうこと。ハードの更新についていけなくなる。まずプレイする時間が無くなり、次に買う予算が無くなる。
97. 匿名処理班
最初に予約や初回特典(グッズとか衣装データなど)をつけてある程度数出して
その後に廉価版、あるいはDLC入れた完全版みたいなの出すパターンだといつ買ったらいいか悩むんですよねー。
純粋にゲーム内容だけでいい、グッズとかイラネと思って早めに買っても追加シナリオとか出ると悲しい・・・。
個人的にはゲーム内のミニゲームでいい成績出さないと強い武器とれない、なーんていうシステムが嫌いです。
98. 太郎
ゲーム作りが大変なことは理解してるけど、
だからといってユーザーを舐めたような作りやサービスの言い訳にしていいわけじゃない。
そもそもインディーズみたいに、グラフィックにこだわらなくても目の付け所や、ユーザーフレンドリーなシステムでスゴく人気が出たゲームだってあるし。
それとスクエニやコエテクやセガやカプコンなどの日本のメーカーは、日本人対してだけ値段を高くしたり、元々日本語ついてるのにわざと除去して、日本語Mod別売り3000円で売るような商売をしてる。
これじゃいくらゲーム作りが大変だとか、日本人が買わないから高くしてるとか言われても、納得するユーザーはいないし、それがかえって「和ゲー企業による洋ゲーの真似をしたゲーム離れ」を助長し、結果的にメーカーにダメージが行くことになると思う。
99. 匿名処理班
よく「映画は総合芸術」なんて言われるけど今のゲームはそれ以上だと思う
インタラクティブであることは想像以上に多方面に影響するしそこに演出なんて奇蹟に近い
ハッキリ言えば数千円とか数万円ってオーダーで商品になってるのがおかしいんだ
100. 匿名処理班
つまり
公式が病気
に なるのは通常運転ということでよろしいか
101. 匿名処理班
ゲーム批判や文句はプロデューサーと営業と広報に言え。
プログラマーやプロジェクトマネージャーはクソゲーだと分かっているのに、
売れなきゃ飯が食えないから良いように宣伝しなけりゃならんのだ
一番悪いのは良いプランを出されたのにクソゲーに捻じ曲げたプロデューサー、
エンジニアの事を一切合切承知せず良いようにしか言わない営業と広報だ。
102. 匿名処理班
完全版商法とDL商法は許さないんだからね!!
あと忍者ゲー少なすぎるよ!!
103. 匿名処理班
ゲームの出来の良し悪しの半分はディレクターの能力
後の半分はプログラマーとグラフィッカーの腕
経営は金だけ出してくれていれば良いしそれが理想
ちなみにデバッグシートは毎回開発陣全員末端の制作進行までがちゃんと目を通してるぞ(少なくとも自分が今まで関わったプロジェクトではそうだった)
104. 匿名処理班
上のほうでも書いてるけど
最近は特にコアなプレイヤーからどれだけ搾り取れるかを
優先させてるメーカーもあるように思う。
未来のゲーマーを育てるには初期投資とソフトを買ってからの投資金額を
抑えられるような仕組みにしないと業界が先細るばかりだよねぇ・・・
せめてDLCはおまけ要素的な感じでこれ買わないと真ED見られません・・
なんてのはプレイヤーの心が離れて行っちゃうよね
105. 匿名処理班
上に的を射た発言も多い。
けど、客の全てがそこまで正論を持って批評をしてる訳じゃないからな?
殆どがその場の衝動、他人の意見に流されてると思う。
ネットで批判する人は必ずしも、ゲームをプレイした人だけじゃないんだから。
106. 匿名処理班
今現在進行形で作ってて発表日が延びに延びてるミリオンオニオンホテルってゲームの進行状況見てたら大変なんだなって思った
107. 匿名処理班
※91
逆に言えば、有能なリーダーが現れれば日本のゲームはまた復活するというわけだな。
最近ゲーム業界を目指しているので励みになるよ。
108. 匿名処理班
漫画だって批評するのは簡単。
でも、きっちり描き上げるのは大変なんですぜ。
たとえエ でもな(笑)
109. 匿名処理班
この男は別に間違っていないと思う。自身がした厳しい批判を反省する必要はない。
実際ゲームのCGを業務で制作して思うが、業務サイドから見た関心事と
消費者サイドにいた時の着眼点が一致する会社や業務など存在しない。特に
日本国内にはもう、、、。業務側に居る時は、作業を上手に効率良くやる為の
工夫や技術を常に考えているが、ゲームの内容自体になど興味を持たない事に
している。そんな事を考えていたら仕事ができなくなるからだ。ただ、ちょっと
仕事から離れて消費者側に回れば、こんなゲームにビタ一文払いたくないと
思う自分もいるわけで、、、。まあ、早く言えば、ディレクターの人は製品の
売れ行き次第では、少しきつめのペナルティーを与えてやって欲しいと思うわ。
半年間、給料3割カットとかな。現場作業員と立場がちがうんだからさ。
110. 匿名処理班
愛してるぜタレット!
111. 匿名処理班
全く人員が足りてないし、人員を支えるお金も足りない。
極めつけはノウハウも足りない。
んでもって日本はジェネラリストが多すぎる。
3DCGって一口に行っても作品の種類によっちゃあ百数種類に作業を分類できるからね。
海外じゃ軍隊のごとくスペシャリストが限られた範囲で作業する。(少しでも範囲外な仕事をすると怒られる)それが一番効率いいんだよな。
いくら3Dソフトが包括的に作られているとは言え今じゃ限界がある。
専門学校のCGカリキュラムを根本から見直すべきだと思うね。
112. 匿名処理班
長い目で見れば売れたゲームじゃなくて面白かったゲームこそが成功なんだと俺は思うんだよね
最近はキャラグラフィック偏重なところあるけど
本当に重要なのはシステムとかストーリーとかの方なんだよな
そりゃグラがよくって宣伝バンバンうってれば売れるだろうけど
それでクソゲーうってればその会社に対する不信感しか残らないんだよね
113. 匿名処理班
今のグラフィックの凄さを見ると、むしろこれを作ってる側の膨大な作業を想像してめまいがするくらい
面白い以前の部分でこれほどの作業を強いられる現代のゲーム作りの難しさ
でもボダランはそれが報われた素晴らしいタイトルだと思うけどね
114. 匿名処理班
何かを表現するときには、表現には現れない地盤が必要とされるのだけれど、
わからない人にはそこがわからないんじゃないの。そういう人には金メッキみたいので十分。
115. 匿名処理班
※148
楽に作れるようになれば、時間も開発費も減らすことが出来るのにね
116. 匿名処理班
※4
責任者に問題があるのだろう・・・
117. 匿名処理班
海外では一般人の超辛口批評家がいるが、うざい
オタク連中だと思うべきではない。こういう連中は
ただ同然で一般消費者がどう思ったかの情報を、
伝えてくれる貴重なサンプリング材料である。
118. 匿名処理班
日本のメーカーで一番辛いのは
年々作業量が増えているのに売り上げは減少傾向で
働いても働いても相応の対価を享受できていない事
リリース直後のバグ対応とか今当たり前になってるけど
制作開始からリリース終わってまで
ほぼ休み無しでの対応だし
原因がなかなか見つからないバグなんかあった日には
プログラマ皆で寝ずに頭抱えてるからね
もちろん消費者からの善い意見も悪い意見も全部目を通した上で
常に欠陥へ対応してるよ
日本のゲーム屋は守銭奴みたいな声をたまに見るけど
実際はゲームそのものを作ってる人達の懐へは
売上はさほど入らない事が多いし
売上含めた給料の3倍は働いている事が常なので
日本企業の体勢がもっと良くなったら
プログラマーが救われるのになと思う
119. 匿名処理班
これまでゲームをやっていて一番おもしろかったのがボーダーランズシリーズだったが、膨大なボリュームとゲームとしての面白さと豊富に盛り込まれたネタの数々などの要素がここまでの苦労と時間を積み重ねて作られたものだと思うと本当に脱帽する やっぱり、売れててもつまんないゲームより売り上げが悪くても面白いゲームがやりたいし、厳しいことも言うかもしれないけど応援したい
120. 匿名処理班
守銭奴になるのは仕方がない状況、は理解出来るが、守銭奴メーカーが退場してくれれば比較的良心的なメーカーの売上も少しは増えるだろうに、とも思う
121. 匿名処理班
大手のゲーム会社なんて、現場の製作者の作りたい物の実現よりも、株主を設けさせることが優先されちゃってるからなぁ。大手の会社も初期のFFやドラクエを作ってた頃は、吹けば飛ぶような小さい会社だったけど、各部署の担当がやりたいことを、限られたリソースの中で限界まで詰め込めてたけど、今はPS3のゲームを作ろうと思ったら、機材や人材の面でもポッと出のベンチャー企業じゃ無理で、巨額の融資が必要になるし、プロデューサーどころか社長ですら自分が作りたいものを作らせてもらえる上な業界じゃなくなってる。とくに最近は利益重視でネトゲ業界の悪しき手法を取り入れて、コンテンツ課金制度がはびこるようになってしまった。
122. 匿名処理班
ボダラン2は傑作だと思う。それでも3週目以降のゲームバランスは酷い
123. 匿名処理班
日本の場合据え置きの超精密グラフィックのゲームを作るより
スマホゲーを作らされる事が多くなってきてる開発者の方が多いんじゃないかなという印象
124. 匿名処理班
まぁね、とはいえ・・・
本来こんなこと世の中に「こういう苦労があるんだよ~」なんて言ったことないけどな
上司や先輩からもそういうのは恥ずべきことだ、いちいちお客様に関係のない事情を口にしてどうするって教わってきたけどな
125. 匿名処理班
だいたい締め切りのせいだってはっきりわかんだね
126. 匿名処理班
もしもベーシックインカムがあればさあ、
納期も予算も気にせず満足行くまで作り込めるよね。
「最低限ギリギリの生活でもいいからやるんだ!」って、
作り手が気概さえ持っていれば、
あとはパソコンの初期投資と電気代だけだよ。
それでも売れれば大儲けできる。
ゲームなんてそもそも会社で作るもんじゃないのかもね。
127. 匿名処理班
ゲームだけじゃなくて、全ての「ものづくり」に言える事。
やってみなくちゃ分らない事が沢山ある。
銭金の算盤だけじゃ分らない事沢山ある。
でも、売り物にする以上、消費者の意見や評論が意味を持つ事も充分すぎるくらい分る。
あともうちょっとだけ時間をかけたい、コストをかけたい、もうひと拈りアイデアが~ってのは商売上仕方が無い。
128. 匿名処理班
消費者が、作り手より自分のほうが上だと勘違いして酷評する姿は、大抵の場合社会にとってマイナス方向に作用するのかもしれんが、よくわからんね。
叩かれて伸びるってこともあるかもしれない。
だけど叩く側の消費者が何か偉くなることは決してないし、口だけ偉そうな消費者にいいものを作る能力が生まれることは決してないな。
自分を神のように思い込むほど自意識が肥大化してしまう消費者の姿は本当に気持ちが悪い。
129. 匿名処理班
※24
受け取り方が単純すぎないか?
海外だろうが日本だろうが
「ゲーム(をプレイする事は)好きは採用しない」であって
「ゲーム(を作ることが)好きは採用しない」ではないんじゃない?
消費するだけの人間なんてどの業種だっていらない
好きから自分で下手なりに制作したりして作る側に前進した人間じゃないとエンタメ業界なんか特に拒否られてもしかたないよ
130. 匿名処理班
※114
だから今の日本のゲームが駄目なんじゃないか?
任天堂の岩田さんは「今は自分みたいな人材は採用されずに高学歴ばかり入る」とか言ってたよ
任天堂はホワイト企業で知名度も高いからゲームに何の興味もない高学歴が押し寄せてくるんだと
広い視点は結構だが、自分の仕事について熱意があるのとないのとじゃ雲泥の差だよ
131. 匿名処理班
開発環境の厳しさなんか消費者にとってはどうでも良いこと。
お前らゲームメーカーはボランティアでやってんのか?
不治の病の少年のためにタダで作ってくれと頼まれたのか?
自分らの飯のタネとしてゲームを打ってるんだろが?
がんばって作ったってクソはクソ。テキトーに作っても傑作は傑作。
それだけだ。
132. 匿名処理班
※4
俺屍2は期待値が大きかっただけに反動ががが
ラスボスで勝てなくて止まっているのだが、もう一世代を育てる気力がない…。
133. 匿名処理班
面白いか面白くないかは個人の主観。
ただその理由を開発サイドに説明したらいいと思うよ。
134. 匿名処理班
何よりもCGが手抜きという考えがあるからひどい
スイッチポンでできると思ってる人が多すぎる
135. 匿名処理班
作るのは大変だから、ゲームしただけで批判するなってこと?
消費者にはそんなの関係なくない?プレイした感想が全てでしょ
それが嫌なが作らなきゃいいやん
136. 匿名処理班
※123
4Gは別に有料でも何でもないし、長く遊んでもらうための措置だから何の問題もないだろ
別にそれ攻略しなきゃ遊べないわけじゃないんだし
むしろ遊ぶ要素を残してもらったほうがやりがいがあるわ
そもそもオンラインで期間限定じゃないと戦えないモンスターとかが普通にいた時代があってだな
発売から二年間も配信され続けた例もあるのに半年間くらいで何を
137. 匿名処理班
ゲーム作りに関わったことで見えなくなるものもあると思うぞ
最近DLC多いけど、客からみたら無料でも面倒くさいぜ
138. 匿名処理班
とても有識者の方から色々かいてあっていいコメント欄だとおもいました。
クリエイターですが楽しく読まさせていただきましたw
139. 匿名処理班
ゲームの内容もさることながら、操作性やプレイヤーに与えるストレスの加減やキャラクターが受けるかどうかなど多岐にわたり、そのうえ客観的に厳しく作らないとならないなど沢山の構想や配慮が必要になる。 しかもそういう凝ったゲームがヒットするかどうかはわからない。 これができるゲーム会社は常に賭けに出る創造的な会社といえる。 続編に頼り切るのでなく時にはそういう冒険をしてほしいもの。
140. 匿名処理班
言いたいことはユーザ側としての意見は尤もだが、ユーザがクリエイターとして物申すのは筋違いだってことだろ
ゲームデザインガーキャラデザインガーなんて手に付けてみないとわからんだろ
ああすればいいこうすればいいってユーザで勝手に盛り上がって、「ぼくがかんがえたさいきょうのげーむ」を実際にあるゲームと比べて扱き下ろすなんてのよく見かけるし
141. 匿名処理班
ボーダーランズはな……
前作でもDLCで深刻なバグ(武器消滅)やらかしたうえ
その修正パッチが入った別のDLCの日本語版は未配信のままという有り様
142. 匿名処理班
文句で何か悪いのか
作る側の都合があるように遊ぶ側の都合もある
開発者の目線で考えてしまうのは関係者か、にわかに知識のある中途半端なゲーマーなんじゃないの
143. 匿名処理班
「このゲームクソだな」←わかる
「こんなクソゲー作った開発陣はアホだな」は矛先が違う
ゲームに対する批評ならいくらでもすればいいけど
開発陣を批判しはじめるとそれは批判じゃなくて他人への攻撃だと思うわ
開発陣が死ぬほど頑張ってるのは分かってやれよ、その上で批判すればいい
特にゲーム開発なんて製作陣開発陣のモチベーションが尽きたら終わるぞ
名前も知らない開発陣の為じゃなくて、良ゲーをやりたい自分の為に人間は大事にしろよ
144. 匿名処理班
自分も実際にゲーム開発会社に入って長いから
こういった「もっと開発側のことわかってくれ」と感じるのはわかる。
この記事に書かれていることに現場目線で間違いはないし、
確かに、実際に2chやレビューサイト等を見るたびにそう感じる日々だ。
しかし同時に、「真に良いゲームを作っていきたいなら、その思考に陥ってはいけない」とも思う。
俺たちが相手してるのは、こっちの事情をくみとってくれる優しい理解者だけじゃない。
まあ、そういう人間だけを対象としたいならすればいい。優しい世界に浸かればいい。
でも、俺はもっと大勢のユーザーに楽しんでほしい。
もっと現実的な話にすれば、より多くのお客に買ってもらって儲けたい。
そうやって、ターゲットを広く広くとらえるほど
「開発者の都合」を前提としないように考えなければならない。
「こっちにも色々あるんだからわかってくれ」ってのは甘えだ。
純粋に表に出る部分だけで勝負しろ。
…まあ、実際にそう上手くはいかないものだけどね。
だからせめて、たとえ色んな事情があったとしても、
その上で世に出したんだから受け入なければならないと思う。
もちろん、その後どう活かすかが一番大事だけど。
145. 某独立開発系
日本のメジャーな開発を除いてな
146. 匿名処理班
コメント欄、やっぱり自分の都合のいいようにしか捉えられない人が多いね。
この記事の本質はそうじゃない。
147. 匿名処理班
テ イ ル ズ オ ブ ゼ ス テ ィ リ ア
148. 匿名処理班
談合が行われてズルしてる連中が居るのをACVDでも知らなかったと言っちゃうフロムソフトウェアはマジでクソゲー量産してるから二度とACなんて作んな
149. 匿名処理班
どんだけ想像力の無いアホなんだ?って思ったけど、きっと俺も自分の知らない分野の開発の事は相当軽く見てるんだろうな、自覚無いけど。
150. 匿名処理班
消費者からはユーザーとしての評価を受けたいからこういう事を言うべきではない、プロがインディーズ連中のレビュー欄の二の舞になるなんて馬鹿馬鹿しいだろ