【名作発掘】「アケアカNEOGEO サムライスピリッツ 天草降臨」レビュー
アケアカNEOGEO サムライスピリッツ 天草降臨
シリーズ屈指の異色作「サムスピ 天草降臨」を怒り爆発でプレイ!!
- ジャンル:
- 対戦格闘
- 発売元:
- ハムスター
- 開発元:
- SNK
- プラットフォーム:
- PS4
- Xbox One
- 価格:
- 823円(税込)
- 842円(税込)
- 発売日:
- 2018年4月19日
2018年4月27日 12:40
社会現象までになった1990年代の空前の格ゲーブーム。名作から首を捻りたくなるものまで、さまざまな格闘ゲームがアーケードで続々とリリースされていた。格ゲーブームの火付け役となったのが、SNKの「餓狼伝説」シリーズとカプコンの「ストリートファイター」シリーズだった。両タイトルとも1作目はお世辞にも対人戦が盛り上がる作りではなかった。しかしシリーズ化されてからは対人戦を意識した競技性の高いゲームバランスに仕上がり、そこから瞬く間に人気に火が付いたのだ。
そうした中で、ゲームバランスを重視したカプコン作品に対して、ゲームバランスよりも独自の路線で新しい格闘ゲームを生み出してきたのがSNKだ。その中でも“斬新さの塊”ともいえる異色の格闘ゲームが「サムライスピリッツ」だ。当時は、格闘家たちが拳で殴りあうのが格闘ゲームという認識の中、江戸時代を舞台に武士や忍者たちが武器で戦う本作は、稼動当初はかなりの異彩を放っていた。
「サムライスピリッツ」の最大の特徴といえば、“一撃の重さ”である。真剣ならではの殺傷能力がうまく表現されており、必殺技でもなんでもない通常攻撃の1発で体力の3~4割をごっそりもっていく尖ったゲームバランスなのだ。一瞬も気が抜けない、まさに真剣勝負の緊張感が楽しめる作品なのである。
そんな「サムライスピリッツ」シリーズの4作目にあたる「サムライスピリッツ 天草降臨」がアケアカNEOGEOで4月19日に配信された。稼動当時、世間的には「KOF96」一色だった中、筆者は「KOF」シリーズよりもドハマリしていた思い出深い作品だ。シリーズの中では今でもファンが多い「サムライスピリッツ 天草降臨」の魅力を、約20年ぶりにプレイしながら伝えていきたいと思う。
劇高のネオジオから、ローディング地獄のネオジオCDへ。それでも最高だった「天草降臨」
1996年10月にアーケードで稼動されてからゲームセンターに入り浸りになるほどハマった本作。当時はアーケードから家庭用に移植されるまでの期間が短く、早いものだとアーケード稼動からわずか1~2カ月で移植されることもあった。ちなみに筆者はプレイステーションやセガサターンよりも移植が早かった「ネオジオCD」版(1996年12月リリース)をプレイしていた。ご存知ない方に簡単に説明すると、「ネオジオ」とはアーケードのゲームがそのまま家で楽しめるSNKのゲームコンソールなのだ。ゲームセンターにいる不良にも絡まれず、プレイの順番待ちもせず、家にいながら好きなだけ遊ぶことができるという夢のマシンだったのだ。
夢のマシンであるネオジオだが1つの欠点があった。それはソフトの値段だ。当時スーパーファミコンのソフトが8,000~10,000円のなか、15,000~40,000円というとんでもない値段で販売されていたのだ。大人であってもホイホイ出せる金額ではないのに、当時小学生であった筆者が手に入れるなんてのは夢のまた夢であった。
ソフトが高いというハードルを乗り越えた次世代機、それが先にも書いた筆者愛用の機種、ネオジオCDだ。カートリッジからCDROMに変わり、価格も7,000円程度と現実的な価格設定となった。価格は良心的になったが、しかし別の問題が発生する。それは価格と引き替えに地獄のロード時間が加わったのだ。ゲームを起動からタイトル画面にいくまでも中々のロード時間があり、ローディングの間はサルがお手玉をしているという謎の画面を延々見させられる。極めつけは対戦ごとに30~40秒の読み込みが入ることだ。ロードが1試合ごとに差し込まれるのでとにかくテンポが悪かった。
そんな強制的に休憩時間を随所に入れられる仕様であっても、当時は不満よりも家で「天草降臨」ができる喜びの方が圧倒的に勝っていた。昔話まで持ち出して結局何が言いたいのかというと、当時の家でプレイする事へのハードルを考えると、約8,000円でアーケード版をそのまま遊べてしまうことに感動してしまった。良い時代になったものだと。
というわけで今回の「アケアカ」版だが、「アケアカ」シリーズ全タイトル共通の特徴として、「オンライン対戦」は未実装。その代わり、オンライン要素はスコアを競う2つのモードが用意されている。オンラインでの対戦はできないが、2つのコントローラーでローカル対戦をすることはできる。これはちょっとした小ネタだが、PS4版なら本体のシェア機能を使ってフレンドとオンライン対戦することも可能だ。
差し合いの面白さはそのままに、新たなシステムで死合はさらに白熱
ここまでほぼほぼネオジオの話しかしていないので、そろそろ「天草降臨」のゲーム内容について語っていこう。「サムライスピリッツ」は「KOF」をはじめとした“コンボゲー”とは対極にある、俗にいう“差し合いゲー”と呼ばれるカテゴリーの格闘ゲームだ。コンボゲーと比べて見た目に華はないが、立ち回りを重視した駆け引きの熱さが魅力のジャンルである。
ゲームの基本は弱・中・強の3種類の斬りと、蹴りの計4つの攻撃を駆使して戦う。キャラ固有のコマンド技もあるが、基本は技よりも1ボタンで出る強斬りの方が威力は高い。必殺技をガンガン繰り出して戦うというよりは、牽制に飛び道具などの必殺技を使って敵を揺さぶり、斬りを叩き込んでいくという戦いがメインとなる。コマンドの入力精度がキモとなるコンボゲーと違い、コマンド入力が苦手な人でも読み合い・差し合いの対戦を十分楽しむことができる。
「サムライスピリッツ」シリーズの代名詞とも呼べる「怒りシステム」も対戦を熱く盛り上げる。キャラクターには怒りゲージというものが存在し、相手から攻撃を受けることで徐々にゲージが溜まっていく。ゲージがマックスになると一定時間肌の色が真っ赤になり、怒り状態となる。怒り状態の最大のメリットは爆発的に上がる攻撃力。さらに相手の武器を吹き飛ばす「武器飛ばし必殺技」を繰り出すことができる。怒りシステムをうまく使えば1発逆転も狙えるのだ。
怒りついでに「怒り爆発」システムにも触れておこう。自分の怒りゲージを“消滅”させる替わりに、怒りを爆発させて一時的に怒りマックス状態にすることができる。怒り爆発の発動中には2種類の技が使えるようになる。1つは「連ね斬り」。3ボタン同時押しをするだけで斬撃の連打を浴びせる技だ。そしてもう1つの技が「一閃」。敵を目がけて突進する技で、ヒットすると強力な一太刀を浴びせ、一撃で体力の5割をも奪う切り札ともいえる技だ。1ラウンド目で怒りを爆発させてしまうと、次のラウンドも怒りゲージが消滅した状態で戦わなければならない。怒り爆発は強力だが、使いどころ見極めが重要になる。
そして最後に紹介したいのが、本作から追加された少しテクニカルなシステム「連続斬り」。連続斬りとは、その名の通り敵に連続で斬りをお見舞いする強力かつ痛快な技だ。連続で攻撃を叩き込むというと、どうしてもコンボというイメージを抱くと思うが、連続斬りはそんな複雑な操作は必要としない。連続斬り始動技(ボタン2つ同時押し)がヒットしたら特定の順番でボタンを押していくだけのお手軽さで、最大14回の斬撃を食らわせることができるスタイリッシュな技なのだ。14連斬りのメリットは高火力なダメージだけではなく、“食らわせた側の”怒りゲージが何故かマックスまで溜まるという、謎の逆ギレ的要素も兼ねているのだ。「サムスピ」らしからぬシステムで賛否両論あるのだが、筆者個人としては対戦の深みを出す良いシステムだと思っている。ちなみに続編では連続斬りシステムは廃止されたので、「天草降臨」だけのオリジナルシステムとなった。
天草四郎の野望を阻止するアーケードモード
ここからは1人用のアーケードモードについて語っていこう。本作の物語は、魔界から蘇り、現世の征服を企む天草四郎の野望を阻止すべく、それぞれの目的を持った侍たちが立ち上がるといったストーリーだ。
キャラクターは個性豊かな17人の侍。天草四郎や服部半蔵など実在の人物から、ナコルルやリムルルなどの魅力的なキャラクターも多数登場している。キャラクターには2種類の剣質(バトルタイプ)があり「修羅」と「羅刹」の2つから好きな方を選択できる。これは何が違うかというと、剣質によって技や性能がガラリと変わり、キャラクターによっては全くの別キャラといえるほどの変化がある。修羅がスタンダードタイプで、羅刹が少々トリッキーな性能となっている。
キャラ選択に迷いに迷った末、筆者が昔によく使っていた修羅の風間蒼月を選んだ。風間忍軍に属する蒼月は、抜け忍となった弟の風間火月の始末を命じられ、その行方を追うことになる。蒼月は暗殺のプロで冷徹非情な男なのだが、身内である弟には甘い一面も持っている。さらわれた妹を救い出すため抜け忍となった火月と、暗殺の命を受けた蒼月。その結末も本作の見所の1つである。
修羅の蒼月は、設置型の飛び道具技「浮月」をばら撒いて、相手の自由を奪いながら戦っていくのが基本となる。浮月を設置させ、さらに地面から水柱を立たせる技「月光」を組み合わせれば試合のペースをかなり握れる。
必殺技だけでなく通常攻撃の性能も中々なもので、戦いの軸となる中斬りはリーチ・発生のどちらも強く、牽制で振っているだけでも相手に十分なプレッシャーを与えられる。そして最大のダメージ源でもある強斬り。蒼月の強斬りは少々特殊で、発動するとその場で斬るのではなく、前方にダッシュしながら一太刀を与える。一気に距離を詰めるので、相手の意表を突いてヒットさせることもできる。ただし、強斬り後の硬直は長く、ガードをされてしまうと敵の目の前で固まってしまうので、ワンパターンの行動で動きを読まれないよう注意が必要だ。
CPU戦の最初の1~2戦はまさに練習ステージともいうべく、敵はほぼノーガード。本作の醍醐味である14連斬の練習台にしてやった。14連斬のコマンドは「AABBCCABCCCCC」と入力していくのだが、当時このコマンドを知るのはかなり苦労したものだ。筐体に貼ってあるインストカードは今のように親切ではなく、当時は内容がかなりざっくりしていた。記載されていないシステムや必殺技などは当たり前のようにあった。当然14連斬のコマンドも載ってはおらず、ゲームセンターで14連斬をやっているプレーヤーの手元を盗み見て入力の仕方を覚えたのは今でも覚えている。ネットの普及していない時代ならではの学習法だ。12ヒット目で止めて、そこから武器飛ばし技をキャンセルで決めるなんて上位テクニックも当時は対戦相手にやられて学んだものだ。
今回プレイするまで完全に存在を忘れていたが、本作は勝利時に特殊な演出がある。とある条件を満たして相手から2ラウンドを奪うと一定確率で画面がモノクロになりコマンドが表示される。一定時間内に表示されたコマンドを入力すると、相手を真っ二つにする過激なバイオレンス技「断末奥義」が発動する。筆者はプレイしていて、いきなりのコマンド表示に最初は惜しくも入力が間に合わなかった。しかし次に訪れた入力タイムではキッチリと断末奥義を決めてやった。脳天から相手を一刀両断。竹を割ったかのように真ん中からパッカリと真っ二つになった。
当時小学生だった筆者は、このシステムに全く存在意義を感じず、ただただ「うわぁ、グロっ!!」と大興奮していた。しかし、今思うと、人気のキャラクターを滅茶苦茶に惨たらしく殺すというのは、ある種の破壊の美すらも感じさせた。ナコルルやりムルルなどの女子供には断末奥義は発動せず、制作側の良心も垣間見える(しかし続編では全く容赦ない)。
順調にCPU戦を勝ち進み、ようやく最終ステージの天草城にたどり着く。ようやく天草四郎との決戦――と思っていたのだが、天草四郎はすでに火月によって倒されていた。その場面に直面して、本作は物語のラストが分岐することを思い出した。
結論からいうと、この時点で既にバッドルートなのだが、とりあえず続行して火月と対決することに。ステージの後半戦にもなると、CPUのガードや反応速度が反則級に上がるというSNKあるあるは本作も健在なのだが、今回の火月戦はバッドルートだからなのか、ラストにもかかわらずユルッユルの難易度であった。後半戦では絶対にガードされるぶっぱなしの強斬りが笑えるほどヒットし、軽く圧勝することができた。
バッドエンディングは全員共通。天草城の爆発により大量な死者を出し、地上は壊滅的なダメージを受ける。かつての姿に戻るにはかなりの年月が必要になる事だろう――という陰鬱なモノローグで物語は終わる。
打倒天草四郎! グッドエンディングを目指す
グッドエンディングの条件は、キャラクターごとに設定されているタイムリミット以内に天草城までたどり着くこと。時間を越えてしまうとライバルキャラクターに天草四郎がやられてしまい、バッドルートに進んでしまうのだ。前のプレイではいろいろ試しながら遊んでいたので、時間はゆうにオーバーしてしまったのだ。
蒼月のタイムリミットは9分。9分以内に6人の剣士を倒さなければならない。タイムを縮めるには初めの1~2戦をサクっとクリアすること。最初の方の敵はガードが甘いので強斬りがガンガン入る。連発して瞬殺を狙うのがコツだ。
1試合、2試合を40秒程度でクリアしたのもあり、余裕の7分台で天草城までたどり着いた。すると先ほどは火月の足元で這いつくばって天草四郎がピンピンとしている。ようやく天草四郎との対決だ。
天草四郎との戦いでは今までの戦いで鉄板であった戦術、浮月ばら撒き戦法が全く通用しない。飛び道具を設置させようとするのに合わせて、天草も弾速の速い飛び道具を放ってくる。こちらの技は出が遅いので技モーション中に潰されてしまう。
厄介なのは相手の飛び道具なのではなく、こっちが出す技にドンピシャに重ねてくる反応速度なのだ。安易な攻撃を振れば飛び道具をもらい、ジャンプ攻撃を仕掛ければ対空攻撃で落とされたりと、完全に敵のペースに飲まれ連敗を喫する。
負け続ける中で見えてきたポイントがあった、それは“こちらの攻撃に合わせて超反応で飛び道具を撃つ”ということ。これが敵の強味でもあり弱点でもあった。出が遅い攻撃や、硬直の長い技を振ってしまうと相手の技のえじきになってしまう。しかし出が速く硬直も少ない弱斬りで素振りしてみると、案の定こちらの攻撃に反応して飛び道具を撃ってきた。天草の飛び道具後はかなりの硬直がある。これを利用して、弱斬りで飛び道具を誘ってそれを回避し、硬直中にダメージを奪う。この攻略法を見つけ出し、何とか天草撃破に成功した。これでようやく念願のエンディング――ではなく、そこにはさらなるボスが待っていた。
戦いに敗れた天草は無慈悲にも真っ二つに斬り捨てられ、そこから大男が姿を現わす。その男の名は「壬無月斬紅郎」。天草戦の後に待つさらなるボスキャラクターで、前作「サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣」のラスボスだったキャラクターだ。
斬紅郎との戦い。戦ってすぐにわかったのは、斬紅郎も天草同様の超反応で的確な動きを見せてくる。少しでも隙を見せようものなら容赦なく強斬りを叩き込んでくるかなり凶悪な強さを誇っている。
どうにか攻略法はないかと探っているも特に突破口を見つけられず、気がつけば天草戦の倍は敗北を重ねていた。攻略法を探すよりも正攻法で戦う方が早いと察し、サムスピならではのガードを固めてじっくり戦う戦法に切り替えた。
斬紅郎の大技をガードで受け、隙を突いてダメージを与えていく……これがサムスピの真髄。しかしガードを固め過ぎてしまうと投げで体勢を崩されて強斬りが飛んでくるので、掴まれる間合いまで近づけさせないよう弱斬りで牽制をするのも重要。
大きい攻撃を狙わず、地味だが安全な戦い方でジワジワと着実に体力を奪い、タイムアップの判定まで持っていきなんとか勝つことができた。強斬りでバッサリと爽快に勝ちたい気持ちもあったが、1時間も続いた斬紅郎地獄からようやく抜け出せて感無量である。
強敵の斬紅郎を倒し、今度こそエンディング――ではなく、斬紅郎戦の後には最後のライバル戦が待っているのだ。蒼月のライバルはもちろん火月。火月とはさっき戦ったばかりだが、最終ボスの火月は先ほどのバッドルートの時とは比べ物にならない強さ――という展開を期待していたが全くそんなことはなく、前と同様余裕の試合運びで難なくエンディングを迎えることができた。
「サムライスピリッツ」の真骨頂“対人戦”で真剣勝負!
やはり格ゲーをやるならCPU戦だけでは終われない。「サムスピ」を全くプレイしたことがない友人を強引に誘い、PS4シェアプレイでオンライン対戦することにした。
こちらは経験者で、それも対戦前にCPU戦を散々プレイしたので慣らしは完璧。それに引き替え友人はこのゲームの未経験者。さらに女キャラしか使わないという軟派な精神の持ち主でもある。これはプレイ前から圧勝の予感である。
いざ対戦が始まり、試合の流れは筆者が描いていた通りの展開で順調に勝ち星を上げる。しかし、圧勝の流れは最初の数戦で、対戦を重ねるにつれ、弱・中・強の斬りの間合いや立ち回りなどを理解してきたようで、段々と余裕がなくなる筆者。気がつけばかなりの接戦に持ち込まれた。
“ガードをしっかりする”、“相手の隙を的確に突く”というその点を押さえるだけで熱い対戦ができてしまうのが本作の面白いところである。プレイ前の予想とは大きく違ったが、想像以上に熱い対戦ができて大満足である。
1人用のアーケードモードから対戦まで、今回は天草降臨をかなり堪能することができ、プレイして改めてサムスピシリーズの面白さを再確認できた。筆者は新作の格闘ゲームもよく遊ぶが、サムライスピリッツのような瞬間ごとに常にジリジリ感の走る作品は他には無い。
格ゲー好きにはもちろんのこと、格闘ゲームはあまり得意じゃないという人も騙されたと思って1度触ってもらいたい。シンプル操作で入りのハードルは低く、そしていて奥は深く、ガチガチの格ゲーファンも納得の“本格的な読み合い”も楽しめる作品なのだ。
今回のプレイでサムスピ熱が最熱して、「アケアカNEOGEO」で配信中のサムライスピリッツシリーズをチェックすると、初代から天草降臨までの4作品が現在配信されていた。シリーズごとの面白さがあるため、とりあえず全作品をダウンロードした。なので当分はサムスピ漬けの日々を送る予定である。
最後に、サムスピファンを代表して一言希望を言わせてもらえば「アケアカNEOGEO」シリーズで今後是非、今まで家庭用に1度も移植されたことがない幻の作品「サムライスピリッツ~侍魂~」と「サムライスピリッツ2~アスラ斬魔伝~」のリリースを切に願う。実現したそのときはまた是非レビュー書きたいと思う。