ガチャに金をつぎ込むプレイヤーを「マンガで分かる!FGO」とともに分析する記事が話題に 21
ストーリー by hylom
公式で英訳されていたのか 部門より
公式で英訳されていたのか 部門より
海外大手ゲーム情報サイトPolygonが、人気スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order(FGO)」の公式コンテンツ「マンガで分かる!FGO」について基本プレイ無料ゲームに大金をつぎ込むプレイヤーやこのゲームを象徴するものだと紹介している(GIGAZINE)。
「マンガで分かる!FGO」の主人公である「ぐだ子」は「ガチャ中毒」のように描かれている。これは「ガチャ中毒」のプレイヤーをネタにするものだが、ファンからは好評だ。その理由の1つとして、「基本プレイ無料」ゲームのガチャに大金をつぎ込むプレーヤーは少なからず存在し、そういったプレイヤーがぐだ子を見て感情移入し自己正当化できるためだと分析されている。
また、記事ではバーチャルYouTuberの「キズナアイ」がスマートフォンゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」でガチャを引いて失敗する動画を例に、プレイヤーが「ガチャ地獄」からは逃れられないとしている。こういった手法は人間の衝動的な本能を利用して金を払わせているとし、教育・啓蒙では防ぐことはできないだろうと評している。
FGOの上手いところ (スコア:4, 興味深い)
キャラや世界観などの設定とストーリーに重点をかなり置いていて
ゲーム性は驚くほどクソ。
周回ゲーのダメなところだけわざわざ集めたのか?と言いたくなるような酷いゲームデザイン。
ところがこれがガチャを回すゲームとして大正解なんですよね。
プレイヤーは別にゲームをやりたいわけではなくて
キャラクターが好きなだけなので。
この、プレイヤーは別にゲームをやりたわけではないって部分が他のゲームじゃ出来てない(中途半端に面白いゲームだったりするので)。
Re: (スコア:0)
まあ、Fateシリーズの原点が、いわゆる「選択肢ありのノベルゲー」だしね。FGOは今のところ、大筋ではストーリー分岐はないけど。(細かい描写程度)
とはいえ「苦戦した」「強敵を倒した」みたいな経験が擬似的に味わえるから、戦闘パートが完全に無駄かと言うとそうでもない。周回要素とかがクソってのは賛成だけど。
# 似たベクトルで、グラブルなんかもなぁ
# なまじストーリーは悪くないのに、進めるために周回要素を強いられるのが
Re: (スコア:0)
そこで周回戦闘をスキップできるプリコネRですよ。 > 周回要素を強いられる
https://gamewith.jp/pricone-re/article/show/93426 [gamewith.jp]
> スキップチケットとは、星3でクリアしたクエストを、バトルを行わずにクリアして報酬を獲得できる時間短縮アイテムのこと。
> スキップチケットは複数枚使うことができ、使った枚数に応じてバトルの結果を連続で確認できる。
# まぁ結局それ以外の所で周回になるのですが…。
んー (スコア:0)
周回が先鋭化…というか見えやすくなってはいるけど、
周回要素そのものは古来ファミコンの時代からあったんだよね。
RPGだけでもレベル上げとか、ボス戦とか、レアドロップ狙いとか。
その周回がどういう手順で行われてるかという差でしかない。
移動の要素を極力省き、戦闘時の選択をある程度単純化して、
#つかこのレベルのカードバトルって、大昔少しあったような
イベント(戦闘含む)の連続発生のみを抽出するとFGOみたくなるという感じで。
Re: (スコア:0)
「ゲーム部分が面白いか面白くないか」ではなく、「ゲーム部分がキャラゲーに合っているかどうか」でしょう。
「属性・相性の複雑化」や「敵味方の能力インフレ」などで使えるキャラが限られてくると、好きなキャラが使いにくくなっていきますし。
Re: (スコア:0)
いきなり批判から入ってどうした?親でも殺されたのかい?
FGOと聞けばゲーム部分クソっていう奴わいてくるけど他のゲームと比べても一般的な出来だよ
ただしもう若干古いタイプの、だけど
オート戦闘や演出スキップ、戦闘そのものをスキップできないからクソっていってるんだろうけど
「ゲーム」としてはそれらを省略できる方がどうかと思うね
Re: (スコア:0)
システム面じゃなくて、単純にゲームとしてクソつまらないって話じゃないの?
俺はFGOやったことないからわからないけど、ソシャゲってだいたいゲーム性うんこだよね
まあ、それが一般的な出来といえばその通りだとも思うけど
象徴するって言うか (スコア:0)
往々にしてそれを目指しているのだよね。
成功すれば課金ガチャで散在するプレイヤーが目立ち、成功しなきゃ目立たず消えるってだけ。
Re: (スコア:0)
×散在
○散財
Re: (スコア:0)
目指して…はないと思うけど、ゲームプレイ上のあるあるネタというか、自虐ネタというか、
さらにそういうのの会話で盛り上がっちゃうオタク的習性をうまく利用しているというか、そのものというか
Re: (スコア:0)
目指して~はビジネスモデル(愛を収益化)の方だと思われ。
まあ、昔からグッズ販売とか、最近では握手券や投票権とか、
それに頼らなくてもキャラ消しのガチャガチャとか、トレーディングカード系とか、
人気商売じゃごくごく普通の話だよね。
自虐ネタも珍しい話ではなく、「マンガでわかる~」単に公式がやったのがネタとして面白く、
またギャグマンガとしても面白くできてるから人気出てるだけってだけの話。
Re: (スコア:0)
>散在
分身の術?
Re: (スコア:0)
地下アイドルは10人のコアファンがいれば活動を続けられるらしいけど(食っていけるとは言わない),
ガチャゲーは何人ぐらいの廃課金プレーヤーがいればサービスが続くんだろうか.
Re:象徴するって言うか (スコア:1)
以前戦国炎舞-KIZNA-というゲームで3億ほど課金している廃ユーザーが引退するということで、
運営が公式にお知らせするほど話題になったこともありましたね。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
ギャンブル依存症対策はまだなのか (スコア:0)
いやほんとに、ガチャによる依存症、これの対策はしてもらわないとダメでしょ
ほぼ現実世界での価値のないものを欲しがって課金を続けるとか、「溶けちゃう、溶けちゃう」なんて言ってられないよ
社会人が自分の稼ぎで課金するのだから問題ない、と言う人もいるが、依存症になりかけているようなら医療機関に連れて行って治療しないと
Re: (スコア:0)
依存症と言い続けるのは客でもない外野の意見であって、客は喜んで課金してるんだけど。依存症とも思ってないし、楽しい時間を過ごしている。なんか問題でもあるの?
Re: (スコア:0)
まあ少なくとも、ソシャゲで自己破産した件数が(ソシャゲの市場規模よりも大きな速度で)有意に増えてるとか、そういうエビデンスがないと始まらないよね。
# どんな趣味であれ依存するから趣味として成り立つ側面はあるし
Re: (スコア:0)
> 楽しい時間を過ごしている。なんか問題でもあるの?
少なくとも、親は泣いていると思うぞ。
Re: (スコア:0)
あなたも親を泣かせてませんか?
Re: (スコア:0)
なんで君はこの手の議論でいつもニートが親の金で課金していること前提で話を進めるんだ?
Re: (スコア:0)
デジタルデータにお金を出すから依存症、って話ではないでしょう。
本題としては、楽しんでる人は好きにしてもらって、
やめるにやめられなくて苦しんでる人を禁煙外来みたいに受け入れる口が必要ということでは?
いや保険適用する必要はないと思いますが。