映画で描かれたVR世界は、古臭い世界観に基づく「未来」だったのか? 『レディ・プレイヤー1』を巡る激論

仮想現実(VR)が満載の夢物語が小説として出版されてから、『レディ・プレイヤー1』として映画化されるまでの約7年間で、文化・社会的状況は大きく変わってしまった。そこで描かれた未来は、もはや「古臭く」なってしまったのか? 『WIRED』US版のエディターふたりが、この映画がもつ魅力と弱点、そしてVRの現在と未来について大激論を交わした。

TEXT BY PETER RUBIN AND ANGELA WATERCUTTER
TRANSLATION BY YASUKO ENDO/GALILEO

WIRED(US)

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PHOTOGRAPH COURTESY OF WARNER BROS.

2011年にアーネスト・クラインが小説『ゲームウォーズ』(邦訳:SB文庫)を出版して以来、熱心なファンたちは映画化をずっと心待ちにしていた。出版前にワーナー・ブラザーズがすでに映画化権を獲得していたことを思えば、小説を待ち望んだ期間より、映画化を待ち望んだ期間のほうがずっと長かった人もいる。

そしてようやく、お待ちかねの瞬間がやって来た。『レディ・プレイヤー1』がいよいよ公開されたのだ。

しかし、ギークたちを熱くさせた仮想現実(VR)満載の夢物語をクラインが世に送り出してからの約7年間で、たくさんの変化が起きた。そのひとつがVRだ。

小説のなかで主人公ウェイド・ワッツがゴーグルを装着した時点では、VRが実現するまでまだ数十年かかると思われていた。しかし、いまでは現実のものとなり、自宅にあるという人も少なくない(とはいえ、登場人物らが日々時間を過ごす「オアシス(OASIS)」のように完全なヴァーチャル世界はまだ存在しない)。

また、オアシスでは通貨をマイニングできるが、そうした概念は、11年にはわずかなビットコイン信奉者たちの頭のなかだけで存在していたものだった。それがいまや、アスリートやセレブさえも仮想通貨について熱く語っている。

しかし何よりも変化を遂げたのは、映画業界の状況と、映画館に足を運ぶ観衆たちがどういう作品を見たがっているかだ。

11年に公開されて話題を呼んだのは、ライアン・レイノルズ主演のスーパーヒーロー映画『グリーン・ランタン』、ザック・スナイダー監督の『エンジェル ウォーズ』、J・J・エイブラムス監督の『SUPER8/スーパーエイト』だった。しかし現在は、『ワンダーウーマン』や『ブラックパンサー』、レイノルズ主演の『デッドプール』が、チケット販売所や映画レヴューサイト「ロッテン・トマト」をにぎわせている。一方、スナイダー監督の『ジャスティス・リーグ』はいまいちだ。

しかし、それは背景にすぎない。何だかんだと言っても『レディ・プレイヤー1』は、スティーヴン・スピルバーグが監督を務めているのだから。彼は、この映画を見に来る観衆たちのほぼ全員にとって、子どもだったころに夢物語を見せてくれたクリエイターだ。

クラインが描いた懐かしいポップカルチャーへのオマージュやヴィデオゲームの物語が続々と登場する世界を、万人向けのエンターテインメント映画へとつくり変えられる人がいるとしたら、それはスピルバーグだろう。彼はそれをうまくやってのけたのだろうか?

『WIRED』US版エディターで、長年にわたってVRとクラインの作品を取材してきたピーター・ルービンと、アンジェラ・ウォーターカッターが徹底議論する。

VIDEO COURTESY OF COURTESY OF WARNER BROS. JAPAN

現実よりも「遅れた」映画?

アンジェラ・ウォーターカッター(以下AW):さてピーター、『レディ・プレイヤー1』に関するあなたの素晴らしいレヴュー[日本語版記事]を読み終えたばかりなので、何はともあれ、あなたの話を聞いてみたいと思います。ただ、ひと言だけ言わせてもらうと、わたしはこの映画について大きな不安を抱いていたの。原作者のクラインとは、彼の脚本作品『ファンボーイズ』の特集記事を『WIRED』US版が2008年に掲載したときからの知り合いで、その特集のファクトチェックもわたしが担当したんです。

そんな経緯もあって、これまで彼と話をするのをずっと楽しんできました。『レディ・プレイヤー1』は原作小説を読んだときから大好きなんだけど、映画化されるまでの間に、ゲームカルチャーやVR、ソーシャルメディアについて、わたしの見方や意見が大きく変わってしまった。それはわたしだけではないと思うんです。

恐らく11年の小説版では楽しかったアイデアとか、作品に盛り込まれていた文化的リファレンスが、現代では陳腐になってしまったのではないかと不安だったんです。だから、SXSW(サウスバイサウスウエスト)でこの作品を観たあなたが、悪くなかったと書いていたので安心しました。それに、自分自身の目で映画を観て、楽しいところがあって嬉しくなりました。すべてが大好きというわけではないんですけどね。

実は、映画に登場するパロディーやオマージュに、わたしはそれほど懐かしさを覚えなかったんです。「アイアン・ジャイアント」に、『エルム街の悪夢』のフレディ・クルーガー、『チャイルド・プレイ』シリーズのチャッキーなどが出てきても。それよりも、そうしたオマージュやパロディーがまだ新しいと思えた時代それ自体のほうが懐かしくなりました。

でも、それについてはあと回しにして、まずはVRについて話しましょう。VRについての本を出版したあなたは(代わりにわたしが宣伝してあげましょう)、この映画が示した「未来のVR」の方向性についてどう思いましたか?

ピーター・ルービン(以下PR):まずは、本を宣伝してくれたことについて、出版社に代わってお礼を言わせてもらいましょう! それから信じられないことに、ぼくは自分が書いたレヴューでチャッキーのことに触れ忘れていたね。SXSWのプレミア上映で観客が爆笑したシーンのひとつは、チャッキーが登場したところだったのに。

余談だけど、クラインはSXSWの開催地であるテキサス州オースティン在住なんです。そしてスピルバーグは、シクサーズを伴ってSXSWでの舞台挨拶に登場しました(「シクサーズ」とは、主人公の敵である大企業が送り込んだハンターたちのこと。胸元に6桁の数字が書かれているためシクサーズと呼ばれている)。プレミア上映では、多くのシーンで観客たちが爆笑していたね。

でもアンジェラから、別の点についてとてもいい質問があったので、それについて話したいと思う。ワーナー・ブラザーズが17年7月のコミコンで初めて予告編を公開[日本語版記事]して以来、ぼくはかすかな不安とともに映画の公開を待っていたんだ。その理由のひとつは、この作品が初めから「ポップカルチャーの聖杯」としてマーケティングされていたこと。それから、あなたが言うように、ぼくたちと原作、とりわけそこで描かれる世界観との繋がり方が変わってしまったことも理由にある(これに関しては何度も考えることになると思う)。

でも何と言っても、VRは11年以降、想像を絶するほどの飛躍を遂げている。それに一部では、VRはサイエンスフィクションをすでに追い越したと言ってもいいと思う。触覚を生じさせるデヴァイスが搭載されたハプティックスーツや、自由に歩き回ることができて、途切れずスムーズな体験を可能にするワイヤレスヘッドセットはまだ実現に至っていないかもしれないけど、手の届く段階まで来ているね(主人公のウェイド・ワッツが自分のトレーラー車の中で使っていた、全方向性ランニングマシーンのようなVR関連装置はすでに実現している)。

というわけで奇妙な話だけど、『レディ・プレイヤー1』で描かれる未来のヴィジョンは、現実よりも「遅れて」いて、ひと昔前の未来主義派の空想であるかのように感じられる。2045年になってもまだ、ばかでかいヘッドセットをつけているのだとすれば、ぼくらはいま、1980年代のドラマ『特捜刑事マイアミ・バイス』に出てきたような、スーツケース大の携帯電話を使ってなきゃならないよね。

とはいえ、そう思えるのはヘッドセットくらいのものだった。スピルバーグが実際に描き出した仮想空間「オアシス」は、人類が向かっている世界と、そうかけ離れたものではないような気がする。それはVR業界で働いている多くの人にインスピレーションを与えたのがオアシスだった、ということが大いに関係しているだろうね。

でも、ぼくたちが『レディ・プレイヤー1』に登場するオアシスで目にするものは、オアシスに存在しているもののごく一部、ぼくたちの将来的なVR利用法のごく一部にすぎないんだ。ぼくたちは、登場人物であるエイチやダイトウ、ショウが延々と繰り広げているようなデスマッチをただプレイするためだけに、VRを使ったりはしないだろうし。交流したり、ダンスをしたり、リラックスしたり、誘惑したりされたりするためにも使うはずだよね。

それに、アイデンティティはそれほど保護されないんじゃないかという気がする。むしろ実際には、本人認証が「とてつもなく」重要になるだろうね。ただ、作中に登場する「Planet Doom」のような場所は必ず存在するだろう。そうした場所を求める人たちは、この映画を最も無条件に楽しむ人たちであるはずだし。

さて、VRに関するおしゃべりはこのくらいにしておきましょうか。あなたはこの映画で何に関心をもちましたか?

ポップカルチャーの効果

AW:この映画は見ての通り、巨大なヴァーチャル世界でイースターエッグを探す物語ですよね。それと同時に、映画の至るところに隠されているポップカルチャーのオマージュやカメオ出演しているキャラクターを観客が探す映画でもあります。しかも、まさに、過越の祭の時期、復活祭(イースター)の週末に公開されましたよね。気に入ったイースターエッグ[編註:隠れキャラといった意味]はありましたか? 

『WIRED』が出てきたのはどうでしたか? 表紙に「オアシス」をつくった人物ジェームズ・ハリデーのびっくりしたような表情が掲載されていましたよね。わたしは嬉しくなりました。

映画『シャイニング』の世界に入って行くところもよかった。237号室についてあれこれ推理するのが大好きなので。『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』のところも好きでした(ありましたよね?)。それから、ガンダムが登場したのにもワクワクしましたね(ガンダムはこの作品のほかに『パシフィック・リム:アップライジング』にも登場していて、大人気です)。

それにエイチはイースターエッグではありませんが、(エイチを演じた)リナ・ウェイスが姿を現すシーンも、この作品で最もぞくぞくしたところだったような気がします。わたしにしてみれば、後半3分の1はエイチがいたから救われたようなものね。あなたがレヴューで指摘していたように、エイチも、それ以外の仲間たちも、あまり活躍することがなかったので。

PR:例の『シャイニング』の世界に入るシーンは、ぼくにとって最高の見どころだった(もちろん、ドラマや映画に『WIRED』が出てくるのは嬉しいものだ)。『シャイニング』のシーンは、ぼくの地元にあるIMAX映画館で3Dゴーグルをつけて見ていた観客も、SXSWのプレミア会場を埋めた観客と同じように身を乗り出していたよ。この映画には、世界にあえて深く入り込むところがあまりなかったから、と思わざるを得ないんだけれど。

『シャイニング』もオマージュであることに変わりはないけれど、スピーダーバイクでぶっ飛ばして瞬時に終わったりしなかったし、コインのシャワーが降り注いでわけがわからなくなることもなかった。隅々に隠されていたほかのイースターエッグは、「まばたきしたら見逃しそう」だったけれどね。

主人公を含む5人のチーム(ハイ・ファイブ)が、初めてシャイニングの舞台である「オーヴァールック・ホテル」のロビーに足を踏み入れたとき、どちらの映画館の観客も大喜びだったよ。「あの敷物だ!」とか「あのタイプライターだ!」というような感じで。でも、そうした単純な遊びはやがて、それ自体で成り立つ素晴らしいシークエンス(シーンの連続)へと変化していった。

緊張を和らげるコミックリリーフの役割も果たしたし、『シャイニング』ならではの深さもあった。それどころか、この映画全体で登場した数少ない本格的な「危機」のひとつだった。この作品がぼくたちの文化的な想像のなかにいつまでも残るとすれば、ひとつには『シャイニング』の一連のシーンのおかげだろうね。

AW:それはわたしも100パーセント同感。あそこはスピルバーグ監督のチームが、オマージュを思いつきでただ登場させるのではなく、わたしたちの心に文化がどのように刻み込まれているかについて、何かを伝えようとしていると思える場面のひとつでした。オアシスでの『シャイニング』チャレンジは、なぜ作品が心に刻まれるのかという理由とともに存在していました。単に、「ジョニーだよ!(Here’s Johnny!)」とふざけてみたり、双子の幽霊を登場させたりしてすぐに場面を切り替えるだけでは終わらなかった。

古臭い世界観への落胆

PR:その通りだね。じゃあ、ここで対談の冒頭でアンジェラが触れた点に戻りましょうか。先ほどあなたは、「映画に登場するパロディーやオマージュにそれほど懐かしさを覚えなかった。むしろ、オマージュやパロディーがまだ新しいと思えた時代自体のほうが懐かしくなった」と言っていましたよね。

さかのぼること2010年、『レディ・プレイヤー1』の原作が出版されるより前だけど、『WIRED』US版は「Wake Up, Geek Culture, Time to Die.(オタク文化よ、さよならを言うときが来た)」と題した、パットン・オズワルトによる大変興味深い記事を掲載している。そのなかに、実は現在にぴたりと当てはまる一節があるんだ。

新たに掘り起こされたポップカルチャーが山のようにあって、再編集したり、使い回したり、iMovieで手を加えたりできるのに、新しいものをつくりだす必要などあるだろうか。『シャイニング』をコメディタッチの予告編につくり替えたり、『バットマン』の悪役「ジョーカー」の両ヴァージョンを互いに戦わせたりしてもいい。

『マトリックス』には「The Dude」のパロディがある。これから数十年間、2020年から30年、40年代は、映画を再編集してつくった長編パロディーの時代が到来するかもしれない。そこでは『アバター』がおならをし、「キーボード・キャット」が不気味なBGMを奏でる。

そこで、こうした点を前提に、あなたがどう説明をするのか知りたくて仕方がないんだけど、プルーストの『失われた時を求めて』では、記憶を呼び覚ましたのはマドレーヌの味だったよね。それと同じように、『WIRED』US版で働く人やその読者の多くにも、記憶を呼び覚ましてくれるものが存在する。ぼくの場合は、半分だけリフォームが済んだ地下室の匂いだね。そこで、ぼくはゲーム「ピットフォール」をプレイしたんだ。

もしくは、故郷のゲームセンターの音と光(そしてやはり匂い)。いまでは当時と同じゲームをノートパソコンでプレイできるけれど、感覚的に記憶している要素が背景になければ、追体験はちょっと空虚になる。あなたが話しているのはそういう類いのことでしょうか? それとも、より広い意味、つまり、ぼくたちの過去をかたちづくるストーリーを記憶する方法が、文化的変化を遂げたということでしょうか?

AW:「この映画はいま、どんな意味をもつのか?」と問うのが簡単なことは知っています。ただ、この映画が、小説が出版された当時やそのころに公開されていたとしたら、自分であれ誰であれ、どのように受け止めただろうかと思うんです。未来を舞台にした最新映画なのに、すでに古臭く感じられるなんて奇妙だ、といったことですね。

いずれにしろわたしは、『レディ・プレイヤー1』を観ている間、「Atari2600」をプレイしていたころや、友だちの家に泊まって『エルム街の悪夢』を見たことに懐かしさを感じなかったんです。それでいて、VRがまだなかった時代のすべてに、懐かしさを感じました。

それは(Oculus VR創設者のひとりである)パーマー・ラッキーがヒラリー・クリントンを中傷する団体「Nimble America」に資金援助をする前のことです。ゲーム界での女性差別が問題になった「ゲーマーゲート事件」の起きる前。ビットコインに投資したせいで老後の資金がパーになってしまうかもと心配する前。プリンスが死ぬ前であり、コメディアンのT・J・ミラーの声を耳にするたびに、彼が性的暴行で告発されたことを思い出すようになる前。『レディ・プレイヤー1』で、映画『セイ・エニシング』の巧妙なオマージュを見て目を白黒させる前です。

勘違いしないでほしいんですが、誰もが現実に無関心だった牧歌的な時代に戻りたいと言っているわけではないんです。問題に正面切って立ち向かったほうが、社会はずっとよくなります。ただ、『レディ・プレイヤー1』は、誰もが現実を直視しようとしなかった時代の、ヘッドセットを外そうとせず問題から目を背けていたオーディエンスのためにつくられた作品のように思えるんです。

この映画を見ていると、意図的にせよ、そうでないにせよ、(人間をVRの世界に追いやってしまうそもそもの原因である貧困のために何かをするのではなく)ゲームをする権利のために戦い、女の子を射止めることが「世界で」何よりも重要なことだと考えているようなオーディエンスのためにつくられた映画であると、絶えず思い出してしまうのです(アリッサ・ローゼンバーグは『ワシントン・ポスト』紙で、この件に関して優れた記事を書いています)。

それで心底がっかりしました。もしかしたら、わたしは単なる皮肉屋なのかもしれません。でも、それがこの映画を観た主な感想です。それに、こう考えたのはわたしだけではないと思います。

PR:すごい結論だね! 気軽に楽しめる映画をつくる方法はたくさんある(それに、ここ数年は特にそうした映画を多く目にしている)けれど、この映画は単に「よい」映画であることに満足しているような感じがする。もう少しきつい言い方をすれば、古臭いこと。レトロ好みという意味ではなく、この映画に反映された世界観が古いんだよね。

それでも、映画の欠点はさておき、公開されたことは喜ばしいと思う。「ロッテン・トマト」でもなかなかのレヴューが出ているし(まあ、かなりいい程度だけど)、誰かに聞かれたときに勧められる作品で嬉しいよね。

この映画は、多くの意味でVR自体によく似ている。無限の可能性を秘めているのはわかっているけれど、あとはただ、自分の期待とうまく折り合いをつけなくてはならない、ということなんだと思う。

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