Metal入門

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著者プロフィール

京都大学にて電気電子工学、京都大学大学院にて信号処理を学び、NTTデータにて音声処理、キヤノンにて画像処理を専門として研究開発に従事。カヤックにてiOSアプリ開発者としてフルスクラッチで30本以上のアプリを開発しリリースする。その後シリコンバレーの500Startupsのインキュベーションプログラムに参画。現在はフリーランスとして活動しつつ、サンフランシスコのFyusion社にてシニア・プリンシパルエンジニアとして勤務。カンヌ国際広告祭やAppStore Best of 2012等受賞多数。 著書 - 『iOS 11 Programming』(PEAKS/2018) - 『iOS×BLE Coer Bluetoothプログラミング』(ソシム/2015年) - 『iOSアプリ開発 達人のレシピ100』(秀和システム/2013年)

目次

1章 Metal の概要 2章 Metal の基礎 - 2.1 Metalの「最初のハードル」 - 2.2 「背景にある概念」を理解する - 2.3 Metalの基本クラスとプロトコル - 2.4 MetalKit 3章 入門その1 - 画像を描画する - 3.1 描画処理のためのセットアップを行う - 3.2 画像をテクスチャとしてロードする - 3.3 描画処理を実行する 4章 入門その2 - シェーダを利用する - 4.1 Metalシェーダの基礎 - 4.2 「画面全体を一色に塗る」シェーダの実装 - 4.3 CPUプログラム側の実装 5章 入門その3 - シェーダでテクスチャを描画する - 5.1 テクスチャを扱うシェーダの実装 - 5.2 テクスチャ内座標データをシェーダに渡す - 5.3 テクスチャをシェーダに渡す - 5.4 ピクセルフォーマットを合わせる 6章 Metal のハードウェア要件 - 6.1 歴代iOSデバイスのMetalサポート状況 - 6.2 `MTLFeatureSet` - 6.3 Metal非対応デバイスの判定 7章 GPGPU プログラミング入門 - 7.1 コンピュートシェーダ - 7.2 スレッドとスレッドグループ - 7.3 GPGPUの実装例 8章 MSL 入門 - 8.1 Metal のグラフィックスレンダリングパイプライン - 8.2 .metalファイルと.metallibファイル - 8.3 FunctionQualifier(関数修飾子) - 8.4 AttributeQualifier(属性修飾子) - 8.5 Address Space Qualifiers(アドレス空間修飾子) - 8.6 型 - 8.7 GLSLをMSLに移植する 9章 Metal Performance Shaders - 9.1 デバイスがMPSをサポートしているかを確認する - 9.2 ガウシアンブラー - 9.3 `MPSUnaryImageKernel`を継承する他の画像処理カーネルクラス - 9.4 画像のリサイズ - 9.5 画像の転置(行と列の入れ替え) 10章 Metal の最適化 - 10.1 スレッドグループサイズの最適化 - 10.2 ArgumentBuffers 11 章 Metal のデバッグ - 11.1 GPUフレームキャプチャを有効にする - 11.2 Xcode上でGPUの負荷を確認する - 11.3 GPUフレームデバッガ - 11.4 GPUフレームキャプチャをプログラムから制御 - 11.5 InstrumentsのMetalSystemTrace - 11.6 ラベル - 11.7 デバッググループ - 11.8 GPUで利用中のメモリサイズを調べる 12 章 Core Image × Metal - 12.1 Core ImageとMetalのシームレスな統合 - 12.2 Core Imageのフィルタ結果をMetalで描画する - 12.3 CoreImageのカスタムフィルタをMetalで書く - Metalでカーネルを書く利点 - MSLによるカスタムカーネルの実装 - Metalカスタムカーネルを利用するためのビルド設定 13 章 SceneKit × Metal - 13.1 Metal で SceneKit のマテリアルを描画する - 13.2 他のSceneKitとMetalの連携機能 14章 ARKit × Metal - 14.1 マテリアルをMetalで描画する - 14.2 MetalによるARKitのカスタムレンダリング 15章 Core Video × Metal - 15.1 Metalでリアルタイム動画処理