任天堂「Switch」、段ボール工作と融合「Labo」発売のひそかな野望…さらにバカ売れ?
ゲームの祭典「闘会議2018」の様子(写真:つのだよしお/アフロ)
スイッチは、すでに全世界での販売台数が目標の1400万台を上回り、19年3月期には2000万台を目指すという。任天堂の株価も上昇しており、17年末の時価総額は5兆8353億円と、東京証券取引所第1部市場で前年の31位から13位に躍進した。
絶好調の任天堂の次の試金石とされるのが、4月20日に国内での販売が始まる「Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)」だ。
スイッチと段ボールを組み合わせる“変化球”
ラボは、スイッチと段ボール工作を組み合わせたハイブリッドゲームで、「つくる」「あそぶ」「わかる」をコンセプトに掲げている。ソフトに同梱された段ボールを組み立て、スイッチのコントローラーのボタンやセンサーなどと連動させて遊ぶ仕組みだ。
たとえば、「Nintendo Labo Toy-Con01:バラエティキット」(7538円/税込み、以下同)では「リモコンカー」「釣り竿」「バイク」「おうち」「ピアノ」の5種の遊びを楽しむことができ、「Nintendo Labo Toy-Con 02:ロボットキット」(8618円)では、組み立てた段ボールを身に付けてロボットを動かすことができるという。
ライバル機である「PlayStation4」用に登場した「PlayStation VR」といったハイテク機器と比較しても、アナログに回帰するかのごとく段ボールを用いるラボは、かなりの“変化球”といっていいだろう。
果たして、ラボはヒットするのか。任天堂の意気込みはいかに。開発の経緯などについて任天堂に取材を申し込んだが、残念ながら断られてしまった。そこで、ゲーム業界に精通するフリーライターで『教養としてのゲーム史』(筑摩書房)の著者である多根清史氏に話を聞いた。
「ファミコン世代」の親を取り込む戦略?
まず、ラボを発売する任天堂の狙いはどこにあるのか。
「その前に、ラボに欠かせないスイッチの話をしておきましょう。スイッチが登場した17年に発売されたソフトは、『ゼルダ』(『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』)や『マリオ』(『スーパーマリオ オデッセイ』)、『スプラトゥーン』(『スプラトゥーン2』)といった人気シリーズの最新作でした。任天堂のなかでも、主力となるタイトルを集中させたのです。その結果、離れていたファンを呼び戻すことに成功し、スイッチは驚異的なスピードで1000万台を突破しました。
しかし、ゲーム専用機を購入してくれるようなユーザーのパイには限界があり、それだけの数字が出てしまうと販売台数の壁が見えてきて、すぐに頭打ちになってしまう。そこで、その状況を打破するために開発されたのがラボなのです。
任天堂は、過去に児童誌と提携するなど、『子どもを持つ親御さんとの関係性をより良くしよう』と取り組んできました。しかし、それでもいまだに『ゲームは遊びであって、教育においては時間の無駄』『勉強の時間を奪うもの』といった捉え方もあります。そういった状況を変えるべく、ラボは子どもを強く意識した仕様になっています。さらに、『知育玩具』を前面に押し出すことで『親を味方につけよう』と試みているのではないでしょうか」(多根氏)