アップデートで巻き返しを図る「SOUL REVERSE」クリエイターインタビュー。バランス調整が施されたVer.1.2の狙い……のその前に,苦戦の理由を聞いてみた
稼働直後から不満とされたマッチングの問題や,納得感の薄いGP(クレジット)消費。またプレイフィールの面でも,ストレスに感じる移動速度などが取り沙汰され,プレイヤーからの評価は芳しくない。
そんな状況を払拭すべく,さまざまな不具合の修正とバランス調整が盛り込まれたアップデートVer.1.2が,4月10日に配信されている。本稿ではそのアップデートの狙いを,プロデューサーの酒井清隆氏(サカイP)とディレクターの小田嶋大士氏に語ってもらうとともに,本作が今どういう状況にあり,どう変わろうとしているのかを聞いている。本作のプレイヤーは,ぜひチェックしてみてほしい。
「SOUL REVERSE」公式サイト
重厚な多人数対戦を目指して
4Gamer:
本作について4Gamerでお話をうかがうのは初めてですので,まずは自己紹介を兼ねて,ご経歴をお聞きかせ願えますか。
小田嶋くんは出たことがあるんじゃない?
小田嶋氏:
セガでは初めてですよ(笑)。
酒井氏:
ではまず私から。「SOUL REVERSE」プロデューサーの酒井です。「SOUL REVERSE」の前は「セガNET麻雀 MJ Arcade」を担当していて,その後は「NET麻雀 MJモバイル」の起ち上げにも関わりました。その後今のチームに移り,「SOUL REVERSE」を担当することになりました。……実は小田嶋と同じく中途入社組です。
4Gamer:
以前の会社でもアーケードゲームを?
酒井氏:
いえ。アーケードはMJシリーズが初めてでした。
4Gamer:
では小田嶋さんもお願いします。格闘ゲームファンには「ソウルキャリバーV」(PS3 / Xbox 360)のディレクターとして知られていますが,セガに移られてからは何をされていたのでしょうか。
小田嶋氏:
セガに移ってからは「ボーダーブレイク」チームに加わって,レベルデザインなどを担当していました。プランリーダーを任された頃になって「SOUL REVERSE」のチームから声がかかり……いろいろと大変なので手伝ってほしいと。
4Gamer:
SOUL REVERSEには途中から参加されたわけですね。そもそもですが,本作はどういう経緯で立ち上がったタイトルなのでしょうか。
酒井氏:
我々が所属している第二研究開発本部 第一開発部は,「ボーダーブレイク」や「シャイニング・フォース クロス」シリーズを制作している部署で,多人数対戦のタイトルを多く手がけています。多人数対戦はやっぱり面白いよね,というのはありつつも,もうちょっと間口を広げられないか,ということで,ファンタジー要素を取り入れてはどうかということになりました。企画としてはここが発端です。
4Gamer:
なるほど。「ボーダーブレイク」のファンタジー版,ということなんですね。
酒井氏:
ええ。そこからファンタジーならではの要素として,モンスターや巨大ボス,剣と魔法を使ったバトルといったアイデア,それから過去の英雄――ソウル達に変身して派手に戦うこともできるという面白さを加えて,今の「SOUL REVERSE」が形作られていきました。
そういう意味では,いろいろ欲張ったゲームだと思います。開発に合流したとき,初期の資料を見せてもらいましたが,すごいボリュームでしたからね。CPU戦もあれば対人戦もありで,キャラクターのビルドにマップを使った遊びもしたいというような。さすがに多すぎるので,僕の作業は「どこに焦点を絞るか」というところからのスタートでした。
4Gamer:
そして,対人戦にフォーカスすることになった?
小田嶋氏:
そうですね。やっぱり,人と戦う部分がアーケードの面白さなのかなと。すべてのタイトルがそうとは限りませんが,アーケードって人と触れあえるところが魅力だと思うんです。今はオンライン対戦が主流なので,対戦相手と直接顔を合わせる機会は減りましたけど,それでもコミュニティを育む機能というのは失われていません。そこがほかのプラットフォームに大きく勝っている部分ですし,であれば協力プレイよりは対戦プレイだろうと。対戦のほうが,感情の振れ幅が大きいですから。
4Gamer:
アーケードの対戦ゲームって,セガさんだけでも「ボーダーブレイク」に「Wonderland Wars」「三国志大戦」とたくさんあると思うんですが,差別化についてはどうお考えなんですか。
小田嶋氏:
「ボーダーブレイク」で達成できなかったことがあったんですよね。もっと密な戦いをしたいというか。「ボーダーブレイク」が“密でない”ってことじゃないんですが,もう少し読み合いを重視したような,ありていに言ってしまうと格闘ゲーム的な攻防を,大規模な多人数対戦でやってみたかった。僕自身についていえばここが本作の始まりです。なので「ボーダーブレイク」より一段難しい所からスタートしていると言えるかもしれません。
4Gamer:
そのあたりは,後ほどじっくり聞かせていただきたいと思います。ところで,本作には姉妹作のスマホ版「SOUL REVERSE ZERO」(iOS / Android)があります。世界観を共有したタイトルとのことですが,これも当初の企画にあったものなんのでしょうか。
酒井氏:
はい,当初からアーケード版とスマホ版を合わせて立ち上げた企画でした。先にスマホ版をリリースすることで「SOUL REVERSE」というIPに愛着をもらってもらって,そこからゲームセンターにも足を運んでもらえたらなと。……結果的に,アーケード版のリリースがかなり後になってしまったのは誤算でしたけど。
4Gamer:
なるほど。しかしアーケード版とスマホ版では,グラフィックスのテイストがかなり違いますよね。アーケード版はリアル調なのに対し,スマホ版はどちらかといえば可愛らしい,イラスト調のデザインになっています。
酒井氏:
アーケード版については,最近はアーケードにフォトリアル調のファンタジーものがありませんでしたから,差別化という意味でガチガチなリアル系を狙っています。
4Gamer:
最近のアーケードというか,リアル調のファンタジーゲームって,そもそも日本には少なかったですよね。今でこそ「DARK SOULS」や「Bloodborne」がありますけど……。
小田嶋氏:
例えば,グラフィックスのテイストって,単なる見た目の問題だけでなく,ゲームデザインにも大きく関わるものなんです。「速い攻撃で斬り結ばせる」のか「スピードを遅くして一つ一つの攻防で考えさせるのか」という二つのコンセプトがあるなかで,本作が選んだのは後者だった。それがグラフィックスにも反映されていると考えてもらうのがいいと思います。
これが仮にポップなイラスト調だったとしたら,恐らく皆さん違和感を感じるはずです。ビジュアルとアニメーションが合わないですから。
4Gamer:
なるほど。確かにポップな絵柄だと,攻撃に重さが感じられないかも……。
小田嶋氏:
重厚なモーションで遊んでもらうならビジュアルも重厚であるべきなんです。その絵があるからアニメーションが決まり,それがゲームの速度を決定する。ゲーム作りの基本ではありますが,だからこそ絵作りは重要なんですよ。
稼働から2か月,「SOUL REVERSE」の現状は?
4Gamer:
本作の成り立ちは分かりました。では,稼働から2か月ほどが経過していますが,現状をどうお考えでしょうか。
酒井氏:
かなり”濃い”お客さんには刺さってヘビーに遊んでいただいている半面,ちゃんと面白さを届けられていない層が多くいることも確かです。
4Gamer:
収益的な話で言うと,苦戦しているということですよね。理由はどこにあるとお考えですか。
酒井氏:
覚えなければならないことがたくさんあることや,それを伝えるための情報が少ないこと。それが原因で,稼働初期の離脱が大きくなってしまったのではないかと。
ゲームセンターのゲームって,集中して遊ぶのは基本的に一つ,多くても二つぐらいが限界だと思うんです。我々としては「いかにそこに入り込むか」というところを狙うわけですが,今やってるゲームを一つ諦めてもらうには,いろいろと準備不足だったと痛感しています。
4Gamer:
さきほども話題にあがりましたが,本作は多人数対戦ということで,競合するタイトルが数多くありますよね。ターゲットと考えていたのは,そういった対戦ゲームを好む層なわけですよね。
酒井氏:
そうですね。そうしたタイトルのプレイヤーは,もちろんターゲットとして捉えています。とはいえ,そうした層も属性で見ると幅は広くて,本作はその中でも若干ですが上の年齢層のプレイヤーを狙ったタイトルになります。
4Gamer:
というと,大学生ぐらいでしょうか。
酒井氏:
もう少し上ですね。20代半ばから30代です。
4Gamer:
ああ,確かに「ボーダーブレイク」や,他社タイトルですが「ディシディア ファイナルファンタジー」といったタイトルは,ゲームスピードが速すぎてついていけないという声を聞きます。先ほどコンセプトとしてゲームスピードを抑えているという話もありましたし,そういった層がターゲットなのでしょうか。
小田嶋氏:
はい。そこは明確に,本作の狙いの一つでした。展開が速くなりすぎてしまった多人数対戦ゲームを,もう一度触りやすい,理解しやすい速度に戻したい。その中で,どんどん読み合いをさせようというのがコンセプトです。
4Gamer:
小田嶋さんは,現状の問題をどうお考えなのでしょうか。
小田嶋氏:
苦しいですね。やるべきことや覚えるべきことが多くて,やっぱり難しいゲームなんだと思います。にもかかわらず,それを学習する仕組みがゲーム内にない。チュートリアルはあれど,詰め込みすぎでプレイヤーへの負担が大きいんじゃないかと。
4Gamer:
実際に遊んでみても,それは感じました。チュートリアルだけでも情報量が多すぎるというか。まあチュートリアルの内容はマスターできても,対人戦のセオリーはまた別ですから,結局はプレイしながら覚えるしかないのかもしれませんが。
小田嶋氏:
あとはゲームデザイン的な面でも,うまく伝えられていない部分があると思っています。例えば「ボーダーブレイク」って,銃撃戦をするゲームに見えて,あれは戦闘を避けるゲームなんですよ。隠れて前に進みながら,コアに辿りつけるかどうかっていう。そのドキドキ感とうまく裏を取れたときの壮快感の間に,バトルが入ってくるという仕組みで,そこがゲームの要になっている。
4Gamer:
シューター系のゲームは,多かれ少なかれそういう設計ですよね。位置取りが大事で,敵に向き合った時点で半ば勝負はついている,というような。
小田嶋氏:
ああ,そのとおりですね。でも「SOUL REVERSE」はそうじゃなくて,正面を切ったバトルに比重を置いています。だから,「ボーダーブレイク」のように隠れて進もうとすると……面白さが伝わらないのかもしれない。
4Gamer:
相手を出し抜いて勝つのではなく,バトルを制する方向で考えてほしい?
小田嶋氏:
そうですね。よしんば隠れてコア――本作の場合「神将」に辿りつけたとしても,待っているのは神将とのバトルですから,やっぱりある程度のテクニックは必要になります。だから,そういうゲームじゃないんだってことを,僕らはもっと伝えなくちゃいけなかったんです。
4Gamer:
ボーダーブレイクの「コア」ならただ撃つだけでいいけれど,神将は反撃してきますからね。
酒井氏:
考える時間を長く持たせようというのは,本作の基本コンセプトの一つでもあるんです。例えば移動している間に,「今チームはこう動いているから,自分はこう動こう」と考えるような。
小田嶋氏:
自分にどういう能力と役割が与えられて,それを活かすにはどう立ち回ればいいのか。そこを考えるゲームにしたかった。そこがスタート地点なんです。だから,現状はそれがプレイヤーにうまく伝わっていない,伝えるためのアプローチが足りてないし,それが一番の問題点なんだと思っています。
Ver.1.2で施されたバランス調整の狙い
4Gamer:
そうした現状を踏まえ,さまざまな修正が施されたVer.1.2が,4月10日に配信されるとのこと(このインタビューは4月5日に収録している)。自分も先ほど試遊させていただきましたが,まずこのアップデートの意図について,お話しいただけますか。
小田嶋氏:
基本的には,プレイヤーの皆さんから寄せられた意見を素直に受け取り,ストレスと感じる部分に手を入れるのが目的です。例えば移動・スタミナに関する変更では,ただ移動するだけの時間や体力の回復を待っているだけの時間を,なるべく減らす方向で調整しています。
4Gamer:
いわゆるダウンタイムを減らす方向ですね。実際,拠点から拠点へ移動するだけなら,ダッシュしっぱなしでも近接職ならスタミナが切れることはなくなりました。これは,数値的にはどの程度緩和されたんでしょうか。
小田嶋氏:
細かく調整したので正確ではありませんが,おおよそ1.2倍~1.3倍だと思います。
4Gamer:
体感では1.5倍くらいに感じましたが,そんなものなのですね。反対にローリングや受け身といった行動はスタミナ消費が増えたとのことですが,これはほとんど差が分かりませんでした。
小田嶋氏:
消費量は増えているんですが,体感的には減ったように感じると思います。これはバトルに至るまでの移動で,スタミナを消費していないためですね。これまでは,いざバトルというタイミングで残っているスタミナは3割ほどでしたが,Ver.1.2なら5割程度のスタミナを戦闘に回せます。ただ,そのままだと戦闘が長引きすぎるので,ローリングなどの持久力(ST)消費量で微調整してある,というイメージです。
4Gamer:
回避行動が多くなると,プレイヤーの実力差が出やすくなるので,それを防ぐためかと思いましたが,そういうわけではない?
小田嶋氏:
どちらかというと,“1回の戦闘にかかる時間”との兼ね合いです。この戦闘時間というのが重要で,例えば「ボーダーブレイク」だったら,1回の戦闘はおおむね5秒,長くて10秒というところに基準を置いています。リスポーンにかかる時間が10秒なので,5秒で相手を倒すことができれば差し引き5秒分のアドバンテージが得られる。つまり,5秒分前進できるわけです。
4Gamer:
ああ,なるほど。
小田嶋氏:
これが1戦闘あたり20秒かかるとなったら,リスポーンが10秒のままではマズいことになります。相手を倒しても,次の相手と戦っている間に戻ってきてしまうので,ラインが永遠に上がらなくなる。だから戦闘時間はあまり長くしたくないというのが正直なところです。
4Gamer:
リスポーン時間を長くするのも,それはそれでまたストレス要因でしょうし。
小田嶋氏:
ただ,そうはいってもプレイヤーとしては長生きしたいでしょうし,あまりに死んでばかりいると,やっぱりストレスですよね。なのでVer.1.2では,死んだ後はスキルゲージが目に見えて増えるよう調整を入れました。死ぬ機会そのものの頻度を下げようという狙いです。
4Gamer:
なるほど。しかしこうした改善の恩恵って,すべてのプレイヤーが平等に受けるものですよね。すると強い人はより強くなり,結果としてプレイヤー間の格差が広がってしまう気がするのですが。
小田嶋氏:
そうした心配は当然あると思いますし,開発チームとしても懸念した部分ではあるんです。しかし環境が同じであるなら,ゲームがうまい人が強いのは変わらないんですよね。であれば,足切りの位置をどこに置くかを考えるのが重要です。
4Gamer:
足切りというと?
小田嶋氏:
このゲームって,持久力(ST)が切れた時のペナルティが重いんですよね。その場で息を切らせて動けなくなりますから。バトルの攻防中にバテたら,それは自分のスキルが足りなかったと納得できますが,移動中にバテたところを一方的に殴られたら,ストレスになるのは当然です。
4Gamer:
なるほど。移動中にバテてしまうようでは,そもそも戦いのスタートラインにすら立てない。それが足切りのラインってことなんですね。
小田嶋氏:
もちろん,うまい人は移動中のスタミナ消費も含めてリソースマネジメントをしているわけですが,初心者が理不尽に感じてしまうことも事実です。であれば,元々存在している格差の拡大を恐れるより,この理不尽さを軽減するのが先決と考えました。
4Gamer:
よく分かるお話です。一方で,先日の公式配信番組で公開された変更点を見てみると,ソウル周りにも細かく修正が入っているようですが,これはどういう意図なのでしょうか。
小田嶋氏:
ソウルについては,装備にかかるコストを緩和したことで,デッキ構築の自由度が向上しています。これにより,プレイスタイルに合わせたセッティングでバトルに臨めるようになりました。ゲームバランスとの兼ね合いはありますが,もう少し自由に遊べる部分に比重を置くべきかなと。
4Gamer:
それは初心者プレイヤーにとってうれしいポイントですね。
小田嶋氏:
初心者プレイヤー向けの施策としては,リバースゲージやソウルリバース関連の調整も恩恵が多いと思います。今までは自分の戦績――撃破数などがリバースゲージの溜まり方に大きく関わっていましたが,時間経過による蓄積の比重を大きくしました。ですので戦績が振わない場合であっても,ソウルリバースを発動しやすくなりました。
4Gamer:
試合中,一度も変身(ソウルリバース)できない,なんてことが起こりにくくなると。CPUの難易度調整というのは,これは弱体化したということなんでしょうか。
小田嶋氏:
そうですね。とくにゲームを覚える段階にある人が参加するマップである,「始まりの戦地」のCPUキャラクターはかなり弱くなっています。これまでは,プレイヤーと同じ共有装備を付けていたので,強かったんです。これをCPUキャラクター専用装備にしたことで,適正な強さになっています。
4Gamer:
弱体化には神将も含まれるのでしょうか。自分のようなあまりうまくないプレイヤーだと,神将と戦っているときに相手チームのプレイヤーが参戦してくると,あっという間にやられてしまいます。とはいえ,弱くすれば良いかというと,試合の決着が早く着きすぎる気もしますし……。
小田嶋氏:
これも「始まりの戦地」に登場するもののみ,弱体化させています。おっしゃるとおり,神将の強さについては調整が難しくて,かなり悩んでいるところではあります。ただ,出会ってすぐにやられてしまうようでは何も学べませんから,対処法を学んでもらうべく,調整を入れました。
4Gamer:
すると,通常の対戦に登場する神将の強さは変わらないんですね。
小田嶋氏:
そうですね。そもそも,神将の強さは戦場にいるプレイヤーの平均カルマによって変動する仕組みなので,一番強い状態の神将というのは,現状ではほぼ登場していないと思います。とはいえ,今登場している神将でもかなり強いですけど。
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