任天堂スーパーファミコン用シミュレーションRPG タクティクスオウガ
オベロ海に浮かぶヴァレリア島。
古来より海洋貿易の中継地として栄えたこの島では
覇王ドルガルアにより抑制されていた民族紛争が
王の死後、再び勃発した。
司祭ブランタは支配階級のバグラム人を煽動し
更に北の大国・ローディス教国と密約を結び、島の北半分を掌握。
バグラム・ヴァレリア国を建国した。
残された島の南半分の覇権は、わずか半年でガルガスタン人のものとなり、
指導者指導者・バルバトス枢機卿はガルガスタン王国の建国と、内乱の終結を宣言した。
バルバトス枢機卿はガルガスタン王国の建国と、内乱の終結を宣言した。
ロンウェー公爵を旗頭としていたウォルスタ人は、その後も続く
弾圧により、ガルガスタンの用意した自治区に足を運ばざるをえなかった。
こうしてヴァレリアの内乱は沈静化した。
しかし、それが、つかの間の静寂であることを知らぬ者はいなかった…。
■製品紹介
●Tactics Ogreとは?(概要) 『タクティクスオウガ』は、オウガバトルシリーズ・第二弾のシミュレーションRPGです。今回ゲームの舞台となるのは、ゼテギネア大陸の西・オベロ海に浮かぶヴァレリア島。物語は、この島の覇権を巡る民族紛争に巻き込まれた一人の少年「デニム(主人公)」が、人と出会い・別れ・傷つき・傷つけながら、紛争を終結させるまでを描いています。
●オウガバトルサーガ第七章(前作との関連性) 本作は、前作伝説のオウガバトルの続編ではありません。オウガバトルサーガという共通の伝承をバックボーンとしていますが、ゲーム自体は全く異なるシステムを採用しています。また、シリーズ的な共通点としては、前作に登場した「ランスロット」「カノープス」「ウォーレン」などのキャラクターが登場します。
●高さを取り入れた立体的なゲーム性(3Dマップ) マップは縦と横の広がりに高さを加えた3D方式。立体で構成されたフィールドはビジュアル的な美しさにとどまらず、高さの概念を取り入れ、本格的なタクティカル・コンバットを実現しています。具体的には、「段差により生じる移動制限」「弾道計算を用いた投射攻撃」など、これまでのシミュレーションでは実現できなかった数々のフューチャーが、リアルさとゲーム性を兼ね備えて実現されています。
●同時性を追求した箱庭感覚SLG(3DマップII) 多くのSLGは、視覚的演出のため「移動」と「攻撃」を別々の画面で行っています。 しかし、その方式ではどのユニットがどのユニットへ攻撃しているかをわかりにくくするなどのゲーム性面でのデメリットを伴ってしまいます。そこで本作では、全ての行動を同一の画面で行いそれらデメリットを解消、加えて同一画面だからこそ出来る視覚効果・映像演出を実現しています。装備した武器、防具が反映される攻撃・防御のアニメーション、魔法エフェクト、更には、移動やアイテム使用と言うような細かな動作まで自然でリアルな演出が施されています。
●リアルな三次元空間の創造(3D構造マップ自動生成ツール) リアルな映像と卓越したゲーム性を生み出す3Dマップは、当社独自の技術「HERMIT(ハーミット)」により実現されています。ハーミットは、「高さ」や「地形パネルの種類」などのデータから、秒間1万9千ブロックを自動生成する事が出来るため、BG(マップ)を極めて少ないデータ量で構築できます。従って、縮小分の容量を他のデータにまわし、限りあるROM容量を有効活用する事が出来るのです。壁のひび割れや樹木の葉一枚に至るまで繊細に描き込まれたグラフィックや、ユニットのきめ細やかなアニメーションはハーミットがあればこそ実現できたものなのです。
●時間とターンを融合した半リアルタイムバトル(Non-Alternate Turn System) 「NATS(ナッツ)」とは、従来の「かわりばんこ」型SLGが持つわかりやすさと、 ユニット能力を反映させることで得られる攻撃順位変化の緊張感を同居させたシステムです。ユニットにはAGI(素早さ)と装備アイテムの重量から得られるパラメータ「WT(ウェイトターン)」が設定されます。WTは戦闘開始と共にカウントされ、同値が0になったユニットに「AT(アタックターン)」と呼ばれる行動ターンが廻ってきます。ATが廻ってきたユニットは「移動」及び「行動(攻撃)」が可能ですが、そのどちらか一つだけを行った場合は「25%」、二つとも行わなかった場合(待機のみ)は「50%」、次のWTが短縮されます。このように、各ユニットのWTには差が生じ、同値をカウントする事で得られるATすなわち行動順番は、時間進行と共に常に変化するのです。
●プレイヤーの目指すもの(マルチシナリオ/マルチエンディング) 本作は、マルチシナリオ/マルチエンディングを採用。シナリオ進行の要所要所で、 選択肢によるストーリー分岐を設け、プレイヤーの考え方をストーリーに反映させています。選択肢は善悪という単純な概念で片づける事の出来ない、価値観や慣習の違いなどに焦点を当てた、いわば究極の選択。判断に困るシチュエーションが多く、プレイヤーはおおいに頭を悩ませるでしょう。そして、それらから導かれたマルチエンディングを通して、プレイヤーは本当の自分に出会えることでしょう。
●ユニットの属性(エレメントアラインメント) 本作のユニットには、個性を与えるエッセンスとして「アラインメント」と「エレメント」を設定しました。前作においてアラインメントは「善悪」を表すものとして位置づけられていましたが、本作では「善悪」という一軸的な価値観から脱却し、「束縛と自由」を意味するものへと変化しています。法を順守し秩序を尊ぶ「ロウ(L)」、何ものにも束縛されず自由を優先する「カオス(C)」、その中間に位置する「ニュートラル(N)」、本作のユニットはこれら三つによる指向性の属性分けが行われています。エレメントは「ハーネラ(風)」「ゾショネル(炎)」「バーサ(大地)」「グルーザ(水)」の4種があり、それぞれ神の名を表しています。すなわち、エレメントとはユニットの守護する神なのです。これら、アラインメントとエレメントは、主人公との相性や各攻撃種の効果値算出に用いられます。また、それぞれの属性は効果を打ち消しあう相対関係も設定され、ゲーム性を向上させています。
●ゲーム世界の多角的考察(ウォーレンレポート) ウォーレンレポートは、今までに起きた出来事(イベント)や人物の解説、 ゲーム攻略のヒントなどを知ることの出来る、いわばゲーム内の辞典です。このウォーレンレポートにより、忘れてしまったストーリーを思い出したり、イベントの時系列を把握し直すことが出来るほか、イベントでは明かされない「キャラクターの設定」や「ヴァレリアでの出来事」を知ることが可能。TacticsOgreの世界を多角的に考察することが出来ます。
●より優位に戦うために(オンラインヘルプ他) 前作で好評だった「オンラインヘルプ」を始め、本作にはユーザーフレンドリーなシステムが数多く装備されています。各種機能を解説するオンラインヘルプは対応項目を大幅に増強、コマンドやアイテム、マップの地形に至るまで、その使用方法や設定を説明しています。チュートリアルはゲームの操作方法をわかりやすく、プレイヤー自身の操作を交えながら説明するインタラクティブなゲームの入門モード。バトルコマンドは、実戦・トレーニングにおけるユニットの操作を、簡単な命令を与えるだけでコンピュータ制御にするというものです。
●より優位に戦うために(トレーニングモード他) 本作には、ユニットのレベルアップを目的としたトレーニングモードが用意されています。同モードはプレイヤーの保持するユニットを、10対10(最大)の二手に分け、任意に戦闘を行うというもの。 このモードにより、戦闘を繰り返す事でバラバラになったユニットの能力(Lv)を均一にする事が可能です。また、同モードは対人間の対戦プレイも可能になっています。
■製品データ
商品名称 タクティクスオウガ
ジャンル シミュレーションRPG
ハード 任天堂 スーパーファミコン
容量 24MB+BB
発売日 1995年10月6日
価格 11,400円 |