ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略”

 

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「海賊版を止める最適の方法は、DRMの最適化じゃない。ただ海賊版よりももっと良いサービスを提供するべきなんだ。」

-ゲイブ・ニューウェル Valve Softwere 業務執行取締役

How Valve experiments with the economics of video games – GeekWire

 

news.livedoor.com

酷い話である。

私はマンガの業界事情について大して知り得てないのだが、何故ここまで無法地帯になってしまったのか、怒りを通り越して頭痛がする。

ともあれ、こうした「割れ」問題はゲーム業界においても無縁ではない。というか、10~20年以上前は割れ厨こそPCゲーム業界を滅ぼすとさえ言われていた。

 

例えば、2012年にはUBIsoftのCEOが「PCゲームの93%以上が海賊版でやってられない」*1と発言して物議を醸した程に業界は逼迫しており、据置型とのマルチ展開(多くのPCゲーマーはマルチ展開には批判的だった)や、F2P化、モバイルアプリ展開などが流行しPCゲーム業界は急速に衰えていった。

あれから5~10年。PCゲーム業界は”健在だ”。2016年にSteamのユーザー数が1億2500万人を突破した上に、米国におけるビデオゲームの売上を更新した『GTA5』のPC版は1000万本に到達しかかっている。他にもオンラインタイトルは競技シーンとしての価値を含めて大きく躍進しているし、PCゲームに強い配信サイトTwitchでは日に1500万のアクティブユーザーが押し寄せている。*2

依然として割れが跋扈するPCゲーム業界だが、いかにして、PCゲームは割れという脅威と戦ってきたのか。ここではSteamという「プラットフォーム」の導入とその戦略について解説したい。

 

「Steam」とは、主にゲームのダウンロード販売、デジタル著作権管理、ユーザーの交流補助を目的とした、Valve社が運営するゲーミングプラットフォームだ。2016年時点で1億5000万人のユーザーが利用し、25カ国でローカライズされている。

デジタル著作権管理とあるように、元よりSteamは海賊版への対策として作られている*3。Valveが1998年に発売したFPS『Half-Life』は累計930万本売れたが、そのMODである『Counter-Strike』の流行等もあり夥しい数が海賊版として流出したことへの反省が、ブロードバンドでゲーム全体の流通を管理するという、途方もない夢を結実させたのだ。

「Valveは知的財産権を死守します。」

残念ながら、この信念はPCゲーム業界で実現しているとは言い難いものがあります。
しかし、『Half-Life』を巡って幾多の訴訟を経てきたことにより、我々の意志は断固たるものとなりました。
知的財産権の死守が、我々の製品に対する我々の決断を、より自由なものとするのです。

暇だったからValveの新入社員用マニュアルを20000字ぐらいで翻訳してみたよ - ゲーマー日日新聞

とは言え、Steamが最初から評価されたわけではない。当初Steamはオンライン環境がなければ遊べず、またゲームをダウンロードしても認証が通らず遊べないといった不具合も続出したため、Steamには多数のユーザーからの批判が集まっていた。

また、オンラインプラットフォームによるデジタル著作権管理という点なら、漫画や音楽にも同様のサービスは多数存在する。こうした過去のSteamや、別業界のプラットフォームと比べ、今のSteamが何故ここまで支持されているのだろうか。主な理由として

  1. 価格や場所を問わない自由な流通
  2. 付加価値としての高い利便性
  3. 運営の誠実な対応
  4. ユーザーの意識変化
  5. インディーズ文化へのサポート

が考えられる。

 

1.価格や場所を問わない自由な流通

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まず原則として、漫画にせよゲームにせよ既存の流通網が存在する以上、ユーザーは新たなプラットフォームでコンテンツを買おうと思わない。

そこでValveが行ったのは極めてシンプルな方法を取った。規格外なセールだ。Valveではシーズン毎に定期的に大規模セールを行い、作品の売上に問わず25%~90%offまでの割引を行うことで、一躍ユーザーを増やすことに成功している。

加えて、Valveはブロードバンドによってどこでも素早くゲームが入手可能という環境を作ることで、地理的な障害無く誰でもゲームが遊べる環境を作った。

昔、日本で海外ゲームを遊ぼうと思えば、馬鹿高い日本語マニュアル版を買うか、何日もかけて個人で輸入しかなかった。Steamがあれば、世界中どこにいても、世界中の作品を発売日にプレイすることが可能となる。(「おま国」といった問題は過去あったが)

 

ValveのJason Holtman氏曰く、ゲーム業界は海賊行為が蔓延していると考えられがちだが、海賊行為を行う人というのは実際にはサービスが充分に行き届いていない顧客である。価格、言語、流通経路、何れかにせよゲームが届かないからやむを得ず海賊版に手を出すユーザーは多い。*4 

故にSteamがもたらしたのは、価格や地理を含めて、誰でも自由にゲームが楽しめる環境である。海賊版をいかに防ぐかでなく、なぜ海賊版が放出されているかという視点に立って開発されているからこそ、Steamはこれほど成功している。

 

2.付加価値としての高い利便性

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Steamは単に安くゲームを入手できるだけでなく、オンラインであることを活かした機能によってユーザーの快適なゲームプレイを支えている。

例えば自動のパッチ更新。過去では、ゲームにパッチを当ててアップデートする際には、公式サイトから直接パッチをダウンロードする事があったが、Steam上では全て自動でパッチ更新がされるし、Steamクラウドという機能と連動させれば、ゲームのセーブデータやユーザー設定をSteam上に自動保存してくれる(ゲームをアンインストールしても設定を維持できる)。

またSteamにはユーザー交流をアシストするSNSのような機能が充実しており、ゲームで出会ったプレイヤーと交流したり、グループを作って仲間を集めたり、フォーラムで意見交換するといった事も出来る。

昨今では、この延長としてユーザーのMODを自由にアップロード・ダウンロード出来る「Steam Workshop」が実装され、従来と比較して極めて容易にMODの導入が可能になった他、ゲームのインゲームアイテムをユーザー間で販売・交換できる「Steam Community Market」では、比較的安心できる環境で取引が可能になっている。

こうした、ユーザー間の交流を前提として、ゲームを楽しむための様々な機能を充実させたことで、ユーザーはSteamというシステムを受け入れていった。

 

3.運営の誠実な態度

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Steamがユーザーに受け入れられたのは、運営のValve社がしっかりとユーザーとコミュニケーションを取り、誠実な対応を見せてきた信頼がある。

初期でこそ「幻のBlack Box騒動」*5があったり、不具合の連発でゲームが遊べなかったり、無料で遊べたMODを製品化したりと、数々の批判をSteamは受けていた。 

だがその都度、その理由を釈明し、今後の運営に活かす度量もValveは持ち合わせていた。常にSteam上にはフォーラムが存在していて、そこに届いたユーザーの要望を運営に反映させている。

例えば、不正が多いとされた「Steam Greenlight」はサービス体系を「Steam Direct」へ見直し、「Steam Workshop」でMODを有料化すると発表し批判が集まった時は、即座にそれを撤廃している。

 

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ValveのtopであるGabeはMAD素材になったりゲームになったりするレベルには愛されている。

*6

 

 

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4.ユーザーの意識変化

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Steamというシステムが受け入れられた前提として、ユーザー側もまた海賊版を許すべきではないという意識が根付いていたことが考えられる。

まず、海賊版対策のプラットフォームとして、Steamに加えGames for Windows Live(Microsoft)、Origin(EA)、Uplay(UBI)といったDRM及びオンラインプラットフォームがリリースされており、悪化する海賊版流出に対し、業界が一丸となって対抗していた。

問題は、他のサービスが初期Steamよりも酷かったことである。GfWL、Origin、Uplay、いずれも初期は頻繁にエラー・バグが発生し、UI等の利便性も劣悪だった。つまりユーザーにとって、Steamは「他のDRMよりマシ」という理由で相対的に支持されていた。*7

同時に、こうしたDRMの台頭、コンテンツのマルチプラットフォーム化(据置機への展開)、有名シリーズの打ち切り等が積み重なり、ユーザー間で「海賊版が業界を滅ぼす」という認識が強まったことも、Steamを支持する土壌が出来た理由の一つだと考えられる。

 

5.インディーズ文化へのサポート

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そしてSteamを語る上で外せないのが、インディーズ文化への手厚いサポートである。

「1.」で述べたように、Steamは既存の流通と異なり、場所や価格を選ばず自由に展開できる強みがあり、これによりパブリッシャ(出版会社)を持たずとも、個人でゲームを制作し販売まで出来る時代が到来した。

これにより、個人~数人規模の小規模な企業でも独自のゲームを公開することが可能になり、更に「2.」で述べたように、ユーザー間での交流もSteamでは盛んだったので、『World of Goo』や『Braid』を始めとしたインディーズゲームが人気を博し、インディーズゲーム文化が大きく進歩した。

元々、Steamを開発したValve社がゲーム企業だったこともあり、インディーズに限らずゲーム企業へのサポートは手厚い。過去にはSteamが小規模メーカーを搾取するという意見があったが、元インディーズであるTripwire Interactiveは「Steamは極めて良心的なロイヤリティーでサポートしてくれた」と擁護している。*8

 

PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか

結局のところ、割れ厨への最も有効な対策は冒頭で引用したGabe氏の言葉、「海賊版より良いサービスを提供する」ことに尽きると私は考える。

同社のJason氏は「海賊版が存在するのは正規版が届かないから」と言うように、そもそも、割れ対策をいくらしたところで、割れ厨は他の漫画に食いつくだけだし、その分売上が増えるとは限らない。割れ厨の擁護をするわけではないが、適正な価格で、適正なコンテンツを販売すれば、相対的に海賊版の脅威は減るのではないか。

私が普段利用する限りでも、今のマンガの流通が十分利便性があるとは感じない。電子版が普及したといえ、まだまだマンガ業界はこうしたプラットフォームの育成が十分ではないと思う。

とにかく、ふざけた盗人共を討伐するに必要な戦略は5つ。適正な価格で、多様な価値を付加し、業界側がユーザーに歩み寄り、ユーザーもまた意識を変え、クリエイターたちを育てること。

早急に必要なものは、海賊版への防衛と並行した、コンテンツをより効率よく提供するための土壌の育成だ。海賊版を撲滅できないなら、海賊より良いものを提供する。それが未来のコンテンツ業界に問われる課題だと私は思う。

 

(因みに、音楽業界・映像業界にはストリーミングサービス(サブスクリプションサービス)という成功例もあったり、オンラインゲームやeSportsもPCゲーム業界を盛り上げる大きな一因になっている、これらの事例を調べてみても面白く、またいずれ記事にしたい。)

なぜ音楽聴き放題サービスのアーティストへの支払いはこんなにも少額なのか? - GIGAZINE

 

 

 

 

 

*1:PC gaming has 'around a 93-95% piracy rate' claims Ubisoft CEO | PC Gamer

*2:Audience | Twitch Advertising

*3:http://www.4gamer.net/specials/gdc2002_4.html

*4:海賊版に手を出す人は「サービスの行き届いていない顧客」(2009年1月21日) - エキサイトニュース

*5:http://ff2400.jp/review/PC/HL2EP2/HL2EP2.html

*6:Valve創業者シム『Gabe Newell Simulator』が正式リリース!―新モードも追加 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

*7:初期Steamもかなり酷かったが

*8:Gamasutra - Opinion: Tripwire, Steam, And How We’re Not Getting Exploited