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『FFXV』は新エピソードを制作! 発売間近の『ロイヤルエディション』と『ウィンドウズエディション』についてキーマンに訊く
公開日時:2018-02-23 02:00:00
『ファイナルファンタジーXV』(以下、『FFXV』)の本編に加え、これまで配信されたダウンロードコンテンツをすべて収録し、数々の新規要素を追加した『FFXV ロイヤルエディション』(以下、『ロイヤルエディション』)と、『FFXV』のグラフィックパワーを存分に堪能できるPC版『FFXV ウィンドウズ エディション』(以下、『ウィンドウズ エディション』)。それぞれ2018年3月6日、7日に発売を迎える両タイトルについて、『FFXV』のディレクターを務める田畑氏を始めとする開発の中核を担うスタッフに、『FFXV』のこれまでの軌跡と、『ロイヤルエディション』、『ウィンドウズエディション』について語ってもらった。
▲左から、シニアプログラマーの荒牧岳志氏、ゲームデザイナーの寺田武史氏、同じくゲームデザイナーの黒田洋一氏、そしてディレクターの田畑端氏。 |
“エピソード イグニス”の分岐、そして今後のエピソード配信について†
――本編のリリースから1年と少し経ちました。これまでを振り返ってみていかがですか?
田畑 随分と走ってきましたね。『ロイヤルエディション』は、もともと『FFXV』のフィナーレを飾るものとして計画していたものなので、当初考えていたものはひとまずやりきれたな、という感じです。
――本編発売後に配信されたDLCの中でも、昨年の12月13日に配信された“エピソード イグニス”は、エンディングの分岐があり、とくに話題になりましたね。
寺田 “エピソード イグニス”では、本編の内容を補完するだけではなく、運命に抗い、戦うイグニスを描きたかった、という思いがありました。
田畑 単に本編の裏側をなぞるのではなくて、“イグニスのゲーム”にするためですね。イグニス自身の運命を描ききるために。本編はひとつの結末に向かって進むゲームとして作っていますが、“エピソード イグニス”は、プレイヤーがイグニスとなって、その運命に立ち向かうゲームにしようと。
――結果として、もうひとつのあのエンディングが生まれたわけですね。
寺田 ええ。“運命に抗う”という内容にすることは早い段階で決まっていたので、その結果、どのような結末を迎えればユーザーの皆さんにいちばん喜んでいただけるのか、何度も筋書きを変更してたどり着いたのが、あのエンディングなんです。
――最初から結末が決まっていたわけではなかった?
寺田 “どこまで描くのか”というのが難しくて。ユーザーの皆さんの想像に任せるのか、こちらで描ききってしまうのか、というさじ加減が悩ましく、最後の最後まで調整しました。
――その結果、ファンからは喜びの声が大きいですよね。「これこそ真のエンディングだ」という声もありますが、公式の見解では、あの結末はどういう位置づけなのでしょうか?
田畑 あくまで本編が正史で、あのエンディングは“if”の展開です。
寺田 シナリオの分岐を2周目からの要素にしていることが、それを示唆しています。イグニスは本編で、ノクトが命を懸けて世界を救うことを支える選択をしました。もうひとつのエンディングは、その展開をもしプレイヤーが変えられたら……ということに重きを置いて作りました。
――“if”のシナリオでは、最後のアーデンとの対決部分が描かれていません。ノクトは代償を払わずして、どのように世界を救ったのでしょうか。
田畑 あー、そこね(笑)。それはですね、今後の展開のためです。
寺田 そこは意図的にフワッとさせていたところで……(苦笑)。“if”のルートでも、世界を救うためにノクトの力が必要なことに変わりはないのですが、あのエンディングに焦点を当てるために、アーデンに関してはあえて語らなかったことがあるんです。それについては、今後配信する“エピソード アーデン”などの展開で、踏み込んでいこうと考えています。
――では、今後も追加シナリオは展開していくと。
田畑 はい。アクティブユーザーの皆さんが、これ以上の本編の穴埋めを求めているかというと、そうではないと思いますし、作る側としてもそれでは『FFXV』は完結させられないと思うので、これまでのエピソード配信とは異なる、新しい展開を考えています。その先駆けとなるのが、ユーザーアンケートでもっとも希望が多かったアーデンのエピソード。それから、ATR(『FFXV』の配信番組)で言っていた通り、ルーナのエピソードもあるかもしれません。2019年にかけて、4つのエピソードを制作することにしました。
――それは朗報です!
寺田 今後の追加シナリオでは、キャラクターをもっと好きになってほしいですね。“エピソード イグニス”では泣いてくださった方も多いそうなので、つぎは笑顔になれるようなエピソードをお届けしたいと思っています。
集大成としての『ロイヤルエディション』と『ウィンドウズエディション』†
――『ロイヤルエディション』、『ウィンドウズエディション』の発売にはどのような意図があるのでしょうか?
田畑 『ウィンドウズエディション』は、『FFXV』をPCで遊ぶために再構築したもので、『ロイヤルエディション』は、これまでの開発の集大成。これまで配信されたものをすべてまとめることで、まだ遊んでいない方にも、手に取っていただきやすい作品になっていると思います。
――現在『FFXV』を遊んでいるユーザーに向けては、追加ダウンロードコンテンツの『ロイヤルパック』で、『ロイヤルエディション』のみの追加要素が提供されるんですよね。
田畑 はい。『ロイヤルエディション』では、最終マップの王都インソムニアを拡張したりと、追加要素を多数用意しています。いままで遊んでくださったユーザーの皆さんにとっても、価値のあるものになっていますよ。
――王都インソムニアの拡張には、イベントの追加も含まれるのでしょうか?
田畑 “オンライン拡張パック:戦友”からつながるストーリーイベントなどを収録しています。
黒田 “オンライン拡張パック:戦友”で描いた10年間の後に、ノクトたちが帰ってくるところから話がつながっているんです。“オンライン拡張パック:戦友”にあった王の剣たちの拠点があります。クエストも追加していますし、それに伴ってシナリオも増えているんですよ。
――“オンライン拡張パック:戦友”のプレイヤーにはうれしい演出ですね。ちなみに、メインストーリーの内容は変わらないのでしょうか?
黒田 アーデンに挑むというメインストーリーの大筋は変えずに、道中の遊びを増やしています。途中で、歴代王たちが立ちはだかってきたり。本来ノクトの味方であるはずの歴代王が、なぜ行く手を阻むのかというところが、ストーリーの中で描かれます。
――歴代王というと、ノクトの先王であるレギスも登場するのですか?
寺田 レギスは出てきませんが、それぞれタイプの異なる3種類の歴代王が登場します。
黒田 メインストーリーとは異なるところで、ケルベロスやオメガといった新たなボスモンスターも出現します。こうしたモンスターは最終章に登場するということもあり、難度は高めに設定してあるので、戦いやすいよう“真・ファントムソード”というアクション性重視の機能もあわせて追加しました。
――“真・ファントムソード”は名前からして強そうですね(笑)。
黒田 はい(笑)。“真・ファントムソード”は、すべてのファントムソードを集めると使えるようになり、つねにファントム状態で戦えます。ボタンを長押ししているだけだと、これまでのファントムソードのほうが強いですが、タイミングよくボタンを入力すれば、段違いの強さを発揮する、という性能になっています。従来は仲間に指示を出すコマンドも、特別な技に割り当てていて、『ロイヤルエディション』でしか味わえないバトルが楽しめます。
――ノクト主体のテクニカルな戦闘を楽しみたい人に向いていそうです。
黒田 そうですね。それから『ロイヤルエディション』には“遊びの幅を広げる”というコンセプトがあるので、マップの拡張のほかにも、さまざまな要素を追加しています。
田畑 その追加要素のひとつである海釣りは、オルティシエに渡る際に乗れるクルーザーで自由に海上を移動し、魚影を見ながら魚を釣るというもので、それに紐づいたクエストも用意しています。
黒田 海釣り中はノクトも大はしゃぎですよ(笑)。魚を釣ることで新しい料理のレシピが増えることもあります。
▲航海できる範囲はかなり広く、魚影探知機のようなレーダーを頼りに釣りを楽しんだり、クエストを探したりと自由に探索が可能。グラディオが突如筋トレを始めるなど、船上での4人のアクションも注目だ。 |
――レガリアTYPE-Dの強化などで、移動面の自由度も高まっているとか。
黒田 はい。これで陸海空すべての移動手段が実装されたので、移動はかなり快適になりました。
――ところで、一人称視点でのプレイにも対応しているとのことですが、これはノクトのみの要素なのでしょうか?
田畑 ノクトのみです。好きなタイミングで三人称視点と切り換えられます。一人称視点の実装については、開発中から要望が多数きていて、当初は『ウィンドウズエディション』のみで予定していたんです。ただ、『ロイヤルエディション』にも実装すれば、すでに『FFXV』をプレイされた方も新鮮な気持ちで楽しんもらえると考え、両エディションに実装することが決まりました。一人称視点でプレイすると、世界の広さを体感できますし、仲間との距離も近く感じられるので、臨場感が増すんじゃないかなと。
黒田 大きなモンスターと戦うときは、とくに迫力がありますね。
田畑 『FFXV』の美しい世界を、自分の肉眼で見ているような感覚で楽しめるはずです。ゲームとして楽しみかたの幅も広がっているので、一度は試していただきたいですね。
――一人称視点はオープンワールドとも相性がいいですよね。
寺田 楽しみかたの幅というところでは、新聞や本など、作品の世界観について補足するものも、ゲーム内の各所に追加しているので、世界観や設定を見るのが好きという方にもお楽しみいただけます。
最高の『FFXV』を新要素とともに楽しめる『ウィンドウズエディション』†
――『ウィンドウズエディション』の体験版配信も間近に迫っています。
田畑 はい。基本的には『FFXV』の体験版『ジャッジメント ディスク』+αという感じで、チャプター0からチャプター1までの内容が遊べます。
――『ウィンドウズ エディション』は8K対応とのことですが、対応の意図を教えてください。
田畑 せっかくやるなら、現状揃えることのできる、最高のスペックで楽しめるものを用意しようと思いまして。
荒牧 『ウィンドウズエディション』ではネイティブ4Kでレンダリングを行っているので、全体的にテクスチャもシャープになりますし、斜めのポリゴンのエッジもすごくきれいに表現できます。また、プレイステーション4版と同様、HDR10にも対応しています。
――さらに高精細な映像美を楽しむこともできると。60フレーム以上のフレームレートには対応していますか?
荒牧 PCのグラフィックボードによって変わるので一概には言えませんが、NVIDIAさんのグラフィックボードを搭載したPCでは、2Kで90fps、4Kで40fps、設定を軽くすれば、8Kでも20~30fpsに対応できます。さらに、ゲーム内のコンフィグでは、解像度の設定以外にも10個ほどの項目を新規で追加しているので、環境に合わせた調整が可能です。
――NVIDIAのシミュレーション・レンダリング技術を利用しているとのことですが、AMDの環境ではどうなるのでしょうか?
荒牧 AMDの環境下でもすべて動くように作っています。ただ、AMDでのパフォーマンスはNVIDIAの環境に比べると劣ってしまいます。
――NVIDIA環境推奨ということですね。『ウィンドウズエディション』ではMODの機能にも対応するということで、家庭用プラットフォームとはひと味違った楽しみかたもできそうです。
荒牧 MOD機能は配信後しばらく経ってから提供予定で、全員のモデルをケニー・クロウに変える、なんていうシュールな遊びもできます(笑)。ユーザー側でモデルのデータを用意して、自由に差し換えることもできるようになります。さらにゆくゆくは、マップをカスタマイズしたりして、クエストを追加できるような仕組みも公式として提供します。
――今後も、PC版独自の要素の追加は考えているのでしょうか?
田畑 いまは最初に予定していたものを作りきろうとしている段階なので明言はできませんが、MODやマルチプレイのクエストは強化していくかもしれません。ただ、ストーリーはプラットフォームで違いが生まれてしまうことはないです。
――最後に、『FFXV』の今後についてお聞かせください。
田畑 PCに向けた『ウィンドウズ エディション』、そして、家庭向けプラットフォームの『ロイヤルエディション』を、ひとつの区切りとして発表することができました。さらに、スマートフォン向けに『FFXV ポケットエディション』も配信中です。これで、ようやく予定していた3つのプラットフォームそれぞれに最適化した『FFXV』がリリースされます。ここからはそれぞれを長く楽しんでいただけるようにしつつ、『FFXV』の完結について、改めて皆さんにご提案したいと考えています。先程触れた、4つの新エピソード含め、今後の『FFXV』の展開をどうかお楽しみに。
▲『ウィンドウズエディション』では、全員をケニー・クロウにすることも可能!? 新たな遊びを提供する『FFXV』に、今後も注目だ。 |
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