Outfit Studioで
BodySlide and Outfit StudioのSliderに対応する手順を明記しておきます。
既に色々なサイトで記載されていると思いますが、自分用の備忘録です。
”monkrobe_f”で説明します。
まず、”monkrobe_f_1.nif”を読み込みます。(ウェイト最大で実施します。)
今回は、VanillaからのCBBE TBBPへの変更を実施します。
始めにLoad Referenceで”Convert:Vanilla to CBBE”で一旦CBBE体系へ変更を実施します。
Sliderで”Conform Selected”でBodyに対して装備を適用します。
これで、Sliderが装備にも適用されます。
”Vanilla ToCBBEF”のSliderをクリックします。
Sliderで”Set Base Shape”で装備の体系がCBBEになりました。
次に、Load Referenceで”CBBE Body TBBP”を読み込みます。
Sliderで”Conform Selected”でBodyに対して装備を適用します。
”Increase Mesh”(アイコンの左から5番目)で、肌がはみ出ている箇所を修正します。
修正終了後、右の各Sliderをクリックしていき、装備を突き破るSliderを確認します。
装備を突き破るSlideに対するMeshを修正していきます。
実際にやると分かりますが(Meshにもよるが・・)、装備を突き破るのは5~6個のSliderのみです。
Vanilla装備なので、Belly及び、L/R Brest L/B Buttが存在していないので、Copy Selected WeightでWeightコピーします。
装備下のBodyは表示されないので、Maskします。
Maskしないと、ゲーム上で動作した時に服から体がはみ出します。
装備Meshの動きで肌が見える可能性のある箇所は、余裕を持ってMaskしてください。
Mask後、Toolの”Invert Mask”を実行します。
Maskに対するSliderを追加します。
Sliderの”New Zap Slider”を選択します。
Fileの”Save Project As...”を選択します。
変更内容をProjectとして保存します。
[Display Name]は、BodySlideで表示される名前
[Output file Name]は、BodySlideでBuildしたと時に出力される名前
[Output Data Path]は、出力先
[Slider Set File]は、SliderSetディレクトリに保存される名前
[Shape Data Folder]は、このProjectの保存ディレクトリ名
[Shape Data File]は、Projectで作成したDataの保存名
BodySlideをもう一つ立ち上げます。(複数起動可能)
[Outfit/Body]で、作成したProjectを選択します。
[Preset]に、作成したい体系を選択します。
[NewZap]のCheckを入れれば、Bodyに対してMaskがかかります
[Preview]ボタンを押下します。