下準備が終わったら、リギング(キャラが動けるように設定すること)をしましょう。
ウェイトマッピング
ウェイト(どのボーンに体のどの部分が対応しているのか)を設定します。
一からペイントしていく必要はなく、元キャラのウェイトをコピーして微調整しましょう。
元キャラメッシュのマージ
元キャラのメッシュはhead、uppr、handなど細かくパーツ分けされています。
今回の霊夢のように上腕から手にかけて一つのメッシュとして繋がっている場合、
元キャラのupprからコピーするとhandのウェイトが失われ、逆にhandからコピーするとupprのウェイトが失われるといった面倒事が起きます。
なので、元キャラのメッシュを合体させておきましょう。
作業の邪魔になるボーンと目標キャラのメッシュを一旦非表示にします。
ModifyからAttachツールを選択します。
手始めにlowrをupprに引っ付けましょう。
脚のメッシュにカーソルを合わせると青く光りますので、
そこで左クリックをします。
すると、クリックした部分から青い矢印が伸びます。
この状態で、upprのメッシュを左クリックします。
胴と脚が一つこれで一つになります。
後にクリックした方にマージされるので、
この場合lowrがupprのメッシュにマージされたことになります。
lowr以下の.meshには何も入っていませんので、削除しておきましょう。
消すのは.meshだけにしましょう。空の親オブジェクト(head_000_uとか)はエクスポート時に必要です。
同じ要領でhand、feetなど体の各パーツを一つに合体させていきます。
順番は気にしなくていいです(合体さえしていればそれでいい)
ウェイトのコピー
目標のメッシュにウェイトをコピーしていきます。
RiggingからCopy Weightツールを選びます。
どこからでもいいですが、とりあえず上半身にコピーしてみましょう。
上半身のメッシュを表示し、元キャラのメッシュをクリックします。
矢印が伸びた状態で、目標キャラの上半身をクリックします。
ウェイトのコピーに4~6秒かかるかと思います。
これでupprのウェイトコピーが終わったので、他のパーツも同じようにコピーしていきます。
ボーンとメッシュをバインドする
目標キャラとボーンをバインドしましょう。
まずは.global(ボーン)以外すべて非表示にします。
次に.globalの階層を開き、SKEL_ROOTを非表示にします。
3Dビューで紫色の球しか写っていない状態になるかと思います。
RiggingからSkin Bindを選択します。
次にSelectからMarkを選択します。
これでマウスの右ボタンがMark選択ツール、
左ボタンがSkin Bindツールという状態になります。
ビューにある球体を右クリックでマークします。
黄色になるはずです。
次に目標キャラのメッシュを表示させ、
そのメッシュにカーソルを合わせて左クリックします。(メッシュが青くハイライトされている時にクリックしてください)
ログにBinded"(目標のメッシュの名前)"and".skel".と出れば成功です。
試しに、腕をうごかしてみましょう。SKEL_ROOT以下のボーンを表示し、
forearmあたりを動かしてみましょう。
ボーンに合わせてメッシュが動いていれば成功です。
若干袖が付いてきていませんが、次の項目で修正しましょう。
同じ要領で体の他のパーツもバインドします。
ウェイト微調整
バインドが一通り済んだら、ボーンをぐりぐり動かしてみてください。
普通に動くなら問題ないのですが、メッシュの一部にウェイトが入ってなくて
袖が伸びたり、足が伸びたりすることがよくあります。
それに顔のウェイトは元キャラからコピーしてきたものなので、
アニメキャラの顔パーツと微妙に位置が合っておらず、
ゲーム中に喋らせたら鼻だけモゴモゴ動いたり、
ほっぺたがまぶたのようにパチパチしたりと色々気持ち悪いことになります。
こういった細部のウェイトを手動ペイントで修正していきましょう。
例として、袖のウェイトを調整してみます。
まず3Dビューの設定でWeight paintを有効にします。
階層ビューにてR_UpperArmのボーンを探し、
右クリック→Bones→Current Boneを押します。
すると、R_UpperArmのウェイトがサーモグラフィみたいに光ります。
袖の下部にウェイトが入っていないようなので、入れましょう。
RiggingからPaintを選びます。
Paintは頂点単位にウェイトを描き込むので、頂点レベルの編集モードにします。
upprをクリックし、頂点編集モードに入ります。
ウェイトが入っていない袖の下の方をブラシで塗ってます。
赤になれば100%のウェイトが入っているということです。
- Ctrl+左クリック:ウェイト消しゴム
- Shift+マウスホイール:ブラシサイズを変更
- Ctrl+マウスホイール:ブラシの濃さを変更(うっすらウェイトを入れたい時は10%くらいに)
終わったらObject編集モードに戻し、もう一度ボーンを動かしてみます。
良い感じです。左腕も同じように修正しておきましょう。
それと、RB_L_ThighRollとRB_R_ThighRollのウェイトはすべて消しておきましょう。
このボーンのウェイトが入っていると、他のキャラクターのpedと入れ替えた時(例えばデニースを元に作ったpedをスティーブヘインズと置換した時)に
膝から先が異常に伸びるという現象が発生します。
原因はよくわかりませんが、別にこのボーンにウェイトが入ってなくても
足の動きが不自然になることはないのでウェイト全消しで大丈夫です。
大事なのはThighとKneeのウェイトです。
フェイシャルのウェイトを調整します。
画像の赤で囲った部分が顔のボーンです。FB_(FacialBone)で始まります。
主なボーンを説明しておきます。
- Lid_Upper:瞼。キャラの瞼を動かしたいならLid_Upperのウェイトをメッシュに入れる
- Jaw:顎。
- LowerLip:下唇。ややこしいですがLowerLipRootはウェイト入れても動きません。LowerLipにしましょう
今回の霊夢のように目とか口がテクスチャでしかない場合は
フェイシャルを入れてもしょうがないので、
SKEL_Headのウェイトでべた塗りにしておきます。
フェイシャルの微調整は網羅していくとそれだけで別のチュートリアルが必要になりそうなので
ここでは省きます。