この問題について中国共産党の情報通信政策等に詳しい中川幸司さん (経営学博士 北京大学大学院) に解説をして頂きました。
『極東のビッグブラザー』と言論統制~ソーシャルゲームに見る中国の最新表現規制について。
1990年代から2000年代にかけてパクリ作品、ズッコケプロパガンダ作品が跋扈していた中国コンテンツ産業(アニメ・コミック・ゲーム産業。ACG産業)。アングラな違法利益を謳歌するパクリコンテンツ販売ビジネスと、中国政府のプロパガンダ作品制作に勤しむバブリーなズッコケ補助金ビジネスでした。実はその傍らで、ゆるやかにオリジナル作品を作り出すレベルも徐々に向上してきていたことは、日本ではあまり知られてないかもしれません。
中国のコンテンツビジネスについて、この数年を振り返れば、いまや高品質の中国独自作品が勃興しつつある状況になっています。また、中国内でヒットしたソシャゲ(ソーシャルゲーム)の『アズールレーン』が、日本に紅船(黒船の中国船版)として上陸し大成功をおさめたこともエポックメイキングでした。中国コンテンツの品質は相当に上がってきています。
高品質な中国独自コンテンツの勃興と称しましたが、中でも別次元でレベルが高いのがオンラインゲームやソシャゲです。映画、アニメやコミックのレベルではないほど成熟ステージに入っています。実はこの背景は、中国の統治機構に起因するもの。本稿は、今般加速しているソシャゲの中国当局による表現規制・禁止措置について主に解説いたします。まず初めに中国のコンテンツ規制全般についてご紹介しましょう。
中国流の規制とは?
多くの日本人に誤解されていることが多いのですが、そもそも中国に「言論の自由がない」という明文化規定はありません。中華人民共和国憲法第三十五条によれば、「中華人民共和国公民は、言論、出版、集会、結社、行進、デモの自由を有する。」とされています。さらにその憲法にはその他「民主的」な条文も明記されています。
しかし同第三条によって「中華人民共和国の国家機構は、民主集中制の原則を実行する。」とされており、ここに金科玉条の如く守られる中国共産党(中共)指導部の絶対性と正統性の源があるわけです。民主集中制は、「指導部」に国家権力を集中させ、その指導によって国民が統治される体制です。これによって中共指導部の領導のもとにすべての国家統治機構が規定され、中国公民生活の隅々に至るまで(ときには個人の思想にまで)中共指導部が介入することが正当とされるのです。ですから、根本的に論理矛盾を抱え、「中国は言論統制の国。言論の自由も、表現の自由もない。」と諸外国から批判されるわけですね。
さて、実質的に言論統制国家である中国のコンテンツ産業の表現を規制する行政組織についてご紹介しましょう。
もともと、中国のコンテンツ産業の管轄当局は、過去数十年間に渡って、大まかに国家広播電影電視総局(略称:広電総局)、国家新聞出版総署(「国家版権局」と組織一体・名称違いの不思議構造)、国務院文化部(日本の省に相当)が担当していました。紙媒体の出版物は主に国家新聞出版総署が管轄し、デジタル等のコンテンツは広電総局が管轄し、それぞれ作品が世に出る前に「審査・検閲」をしていました(これにパスしなければ出版が認められないわけです!)。そして、コンテンツ規制という文脈では、文化部はコンテンツの公序良俗違反等を事後的に調査チェックする機関であって行政指導を実施します。
2013年3月の中国の省庁再編によって広電総局、国家新聞出版総署、国家版権局が統合され国家新聞出版広電総局が新設されたことにより、コンテンツを網羅して「審査・検閲」が一本化されました。新聞出版広電総局はネット上の言論統制(検索エンジンや、中国版ツィッター・ブログなどのSNSも含む)も担当しているので、その強大なパワーをもってネット民に恐れられています。政府の意向に反する文書がネット上に上がれば即座にあらゆる伝統メディア・ネットメディアから関連情報を削除する権限と力。民主主義国家の権力中枢の為政者は、この力が欲しくてたまらないかもしれません。
一方で、新聞出版広電総局が必死に「火消し」に走る態度からネット民から批判の的になったり、茶化されたりもしています(本筋とは外れた中国公民のボヤキや批判は、とくに当局から弾圧されることはありません)。現在は新聞出版広電総局と文化部の2組織が中国コンテンツ産業の管轄・規制当局ということになります。
また、文化部は日本の「省」に該当するので純粋な行政組織の官庁としてイメージがわきやすいかと思いますが、新聞出版広電総局は、共産党中央宣伝部の下位組織であり国務院直属機関(省級)でもあります。政党に属する組織でもあり、行政組織でもある。このあたりが、多くの日本人にとってはわかりにくいところかもしれません。
オフィシャルには新聞出版広電総局と文化部は、権力構造上並列レベルで国務院の省級国家組織の位置付け。実態は、中共指導部の宣伝工作方針をモロに受けて党の影響が直接的に強い新聞出版広電総局と、相対的には党から独立性のある文化部といったイメージです。
時の政権によって、この2組織のパワーバランスが若干変化しますが、現在の両組織のトップは十九大(中国共産党第十九回全国代表大会。2017年10月に開催。5年に1度の党大会、党内序列・人事が発表される。)において、ともに中央委員会委員に選出されているので、トップの人事的にもさほど上下関係は明確ではありません。ただし、その組織構造から、新聞出版広電総局のほうが政権中枢から暗躍を期待される特務機関(!)の性質があるといえます。
管轄の抜け穴で成長したゲームビジネス
中国のコンテンツ産業で突出して制作レベルが高くなったのがオンラインゲームやソシャゲです。これは、中国内で他のコンテンツがパクられるものであった(音楽CD、DVD、アニメ、パッケージゲーム、コミックなど。違法にコピーされて販売される。違法ではあるが取り締まられなかった。)が、本質的にオンラインゲームコンテンツはパクられ難かったこと。GSM規格世代の携帯電話時代から携帯上決済やプリペイドカード課金が可能であったこと。といったオンラインゲームとソシャゲだけ特殊で有利なコンテンツビジネス環境があったことに加えて、他のコンテンツでは軒並み制作サイドの足かせになっていた商業コンテンツの当局による事前「審査・検閲」がオンラインゲームとソシャゲだけ手薄だったことが大きな追い風になっていました。
当時、中国のコンテンツ産業においては、広電総局が映画、テレビ番組の媒体に流れるドラマやアニメ上の表現を規制し、国家新聞出版総署がコミック上での表現を規制していたのですが、ネット上のデジタルゲームコンテンツは実店舗でパッケージソフト販売する出版物でもなく既存の伝統媒体を必要としないビジネスでした。つまり20年間近く偶然にも規制から緩やかに免れる聖域になっていたのです。
更には、この20年間は中国政府がICT振興策を国策として奨励していた時期とも重なります。インターネット領域の事業に関しては次世代国家根幹産業として、ある程度、規制を緩めて民間を育てようという国家の大方針もありました。そのような状況で、デジタルゲームコンテンツを厳密に所管する行政組織がどこになるかについてまとまりきらず、その行政対応(規制)が本気にはなされませんでした(当時、政権が本気になれば何らかの方策で簡単に取り締まることは出来たはずです。)。
そのため、デジタルゲームコンテンツビジネスには熱烈歓迎モードで民間の開発マネーが流れ込み、そのビジネス成長スピードが凄まじい業界になっていったのでした。業界全体が政府の色がついていない民間資金を潤沢に持つ生態系となったのです。
これが中国のオンラインゲームやソシャゲの礎になり、現在の中国ゲームコンテンツのレベルの高さに至っています。コミック、アニメ、映画などのコンテンツレベルはまだまだ後進国ですがゲームは超級爆進中。現在では14億人のうち半数以上がネットにつながっていると言われる中国、広大なマーケット需要に対応して優良ゲームコンテンツが続々登場してくるでしょう。
第2期習近平政権で、強まる言論統制(規制開始の動機)
中国内のコンテンツビジネスにもかかわらず事業環境が良く、偶然にも規制抜け穴となり同時に当局から意図的に規制野放しにされてきた歴史から、次第に発展してきた中国ゲームコンテンツビジネス。しかし、いよいよ中国当局が「表現規制」国家の本性を現すようになります。
前述の十九大を経て習近平総書記(国家主席)政権第2シーズンがスタートしました。中国の政権(ひとりの国家主席のもとでの指導体制)は、1期5年間×2期で10年間が区切りです(習近平氏はこれを延長するかもしれないと噂されていますが)。政権1期目は権力基盤を安定させるための期間、そして2期目が総書記のイデオロギーを具現化していく期間と言われます。つまり習近平氏の本領発揮はまさに2017年末からなのです。
特にこれまでの近年の中国政権(江沢民政権、胡錦濤政権)に比べて、習近平政権は、政権第1期の政敵粛清を徹底的におこない(「反腐敗」キャンペーンを名目的に利用)、超大物政治家を投獄し、党内の反発も抑えつけることに成功したため、近年に類を見ない強大なワンマンリーダー体制になっていることが特徴です。
十九大では、「社会主義文化強国」の実現を高らかに掲げ、習近平指導部からトップダウンで大衆思想コントロールを巧妙に実行していくようです(大衆に芽吹く不満分子は、小さなうちから刈り取る)。
このような状況から、もはやゲームコンテンツも規制の蚊帳の外ではありません。国家経済にビッグインパクトを与えるほどではない規模のコンテンツ産業の多少の落ち込みがあったとしても、大衆の不満・世論コントロールのほうが政治的重要課題である、という意気込みが習近平氏の発言に見え隠れします。当局が世論コントロールしやすいようにあらゆる言論・表現活動を手中におさめておくという方針になってきました。
十九大が閉幕した2017年10月から習近平氏の「報告(指導方針)」を関係機関が忖度し、2018年初めから急激に中国ゲームコンテンツ業界に表現規制の嵐が吹き始めています。
文化部を使って出口をコントロール(規制の手法)
今般の中国ゲームコンテンツ業界への規制は、コンテンツ規制の急先鋒であった新聞出版広電総局ではなく主に文化部が主体となっておこなわれています。日本に漏れ伝わる関連ニュースなどをみても「文化部が・・・」という主語で語られているものが多いですよね。
先に解説したようにゲームコンテンツは管轄の穴。「入り口」で規制をかけることは難しいので、「出口」で規制をかけるという運用方針にしている、と捉えるとわかりやすいかもしれません。これまでの中国のコンテンツは新聞出版広電総局の「審査・検閲」によって事前に規制の網をかけてきました。しかしゲームコンテンツは現状では検閲の抜け穴になっているため、すでにリリースされているゲームについて「文化的指導(公序良俗違反等)」として規制をかけるテクニックを使っています。
事後的な規制をかけることで業界を律する政権の意図がみえてきます。ゲームコンテンツ開発企業としても、リリースした瞬間に当局から規制をうけるのは経済的損失になりますので、自主規制をしていくことになるわけです。当局はリリースをとめることはしないけど、過度な違反表現でのリリースとして行政指導ペナルティを与えます。
ちなみに、管轄の主導権争いは官僚制度の常。本件に絡んで文化部の動きが突出して活発化していますので、新聞出版広電総局と文化部のコンテンツ規制管轄権争いの可能性も想定しましたが、第2期習近平政権は発足したばかりですので、習近平指導部の両組織へのコントロールが効いた上で文化部が動いていると観察していたほうが現状では適正かと思われます。新聞出版広電総局も動いていますが、主に文化部主導案件が多い印象です。
上意下達と忖度による現場の猛烈実績アピール(規制の実施)
十九大が中国共産党最高指導層の人事にあたりますが、数ヶ月かけてゆるやかに省単位、市単位までの共産党人事(≒行政担当官人事)がおこなわれます。2017年10月に十九大が閉幕し、2018年前半は各レベルの行政単位で新任の行政担当者が着任して、その手腕をこれから発揮しようとするタイミングです。次の出世を狙って鼻息が荒い!
担当者がかわれば、前任者よりもあからさまに実績をあげたいアピールをするのが中共の伝統。各地の省の文化部や、市の文化部などが(ときには、中央の思惑よりも度を越して)、取締・規制を強化してきているのが、まさにいま、2018年前半の状況といえるでしょう。
2018年1月下旬、中国本土の「アズールレーン」の表現規制も文化部の主導によって安徽省蕪湖市当局が「文化的指導」を行いました。「アズールレーン」開発会社(上海蛮啾網絡科技有限公司と厦門勇仕網絡技術有限公司)への指導ではなく、同タイトル中国内パブリッシャーとしてのゲーム運営・コンテンツプラットフォーム「ビリビリゲーム(嗶哩嗶哩ゲーム)」に対して「女性キャラクターの裸の露出が多く、社会の公共道徳に背く禁止内容があった」として、行政指導(処分)したものです。
中国のSNSではこの措置をうけて、やや自嘲気味に「文化部はじまった!」的な書き込みが目立ちました。民主的な選挙もないので政治批判の受け皿もありませんが、今のところ総じて「しゃーないなぁ」程度で収まっているようです。
中国経済全体のパイから見れば小規模な特定産業(コンテンツ産業など)の振興よりも、言論統制社会の厳格化を望む第2期習近平政権。今回、槍玉に挙げられたのはゲームコンテンツ業界でした。急速に大衆から自由な言論と表現の空間を奪ってゆく中国共産党。
『一帯一路(現代版シルクロード経済振興策)』で古典的な重厚長大産業から経済を活性化させ、国策のAI開発で産業振興と言論統制を強める姿勢はますます先鋭化しそうです。
民主集中制の政治指導体制とAIやICTを駆使した言論統制監視社会。まさに『極東のビッグブラザー』の誕生を、我々は隣国として遠目で眺めているだけではなく、積極的に知っていくことがリスク回避になるでしょう。
2017年末、中国共産党中央宣伝部、中央インターネット安全情報化指導チーム、工業情報化部、教育部、公安部、文化部、国家工商総局、新聞出版広電総局の8組織連名にて『ネットゲーム市場管理の厳格な規範についての意見書』が提出された。これに基づいて「流出した」とされる指導対象となる具体的なゲームタイトルと指導事由の表(中国内SNSに流出)。4番の『神無月』などは、「胸元をクリックして対話。テキストが公序良俗に反する」といったもの。
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中川コージ
NAKAGAWA Kozi, Ph.D.
戦略科学者。SF愛好家で非電源ゲーム(ボードゲーム・カードゲーム・トランプなど)コレクター。ゲームの本質を見極めるため「ゲーム≒戦略」研究の道へ。慶應義塾大学卒業後、英国・中国に留学。北京大学院で日本人初の経営学博士号を取得。日本・中国・米国を中心に世界のAI・ロボット産業、コンテンツ産業、宇宙産業、安全保障サイバー戦略を研究する。中国人民大学国際事務研究所客員研究員。経営学博士。〔インスタグラム : @kozijp〕〔メール :
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