こんばんは。キモヲタです。
S7、お疲れ様でした。結局中身書き始めました、まあキモヲタだし・・・
tn:R.あいだ,Daydreamerで潜ってました。当たった方ありがとうございました。
結果から言うと最高2150(結果ではない)、最終1950くらい(これが結果)です。実にしょっぱいですね。
でも実は2100以上で戦うのが半年ぶりという噂があります、しかも実話。だから実はかなり楽しかったです。実はね。
来期以降また頑張ります、今度は最後まで残りたい。
以下使用構築です。最後いろいろ迷走したので、一番使っていたものを。
【コンセプト】
カバルドンでのステルスロック+欠伸による場作りからボーマンダ,カミツルギ,ゲッコウガを展開。
ギルガルド+カプ・コケコ+ボーマンダでの毒サイクル。
【経緯】
前期結果を残したカバマンダ構築をZフェスというオフライン大会で使用したところ使用感が非常に良かった為、これを軸とした。
その際新要素であるアーゴヨンに対して少々不安があったので、ギルガルドを採用。
ここまででゲッコウガに抵抗するのが面倒であると感じ、当初はポリゴン2を採用。しかし、ポリゴン2に崩しの視点を当てた型の増加に怯え選出できなかった為、カプ・コケコに変更。
対カプ・レヒレとその周りに対して刺せるようカミツルギ。
最後にここまででいなかったZ枠に、誘い殺しやゴリ押しのできるゲッコウガを採用。
【個別】
カバルドン@フィラの実
腕白 砂起こし
212(228)-132-171(140+)-×-110(140)-67
地震/欠伸/ステルスロック/吹き飛ばし
H-B 143ミミッキュの+2Zじゃれつく確定耐え
H-D アーゴヨンのZ龍星群確定耐え
本構築の核。如何にこのポケモンの行動回数を稼ぐかを考えたい。
ステルスロックによる確定数のずれが多いので積極的に撒いたが、もっと欠伸を選択してから展開を見据えることもできたなと感じた。
ステルスロックだけでなく砂ダメージも、アーゴヨンその他を処理するための何かとして非常に大きい役割を持つ。
ボーマンダ@ボーマンダナイト
意地っ張り 威嚇→スカイスキン
メガ前 197(212)-180(68+)-101(4)-×-120(156)-129(68)
メガ後 197-191-151-×-130-149
恩返し/身代わり/羽休め/竜の舞
A 無振りミミッキュを恩返しで確定
H-B 威嚇込みミミッキュのZじゃれつく+かげうち両方最高乱数除いて耐え
H-D ポリゴン2のアナライズ冷凍ビームを上2つ切って耐え
S 意地ミミッキュ抜き
圧倒的数値の塊。序盤は羽休めと威嚇でサイクルに参加し、頃合いを見て竜の舞から抜きを狙う。
また、後述のカプ・コケコやギルガルドの毒と身代わり羽休めの相性も良い。唯一のメガ枠であり構築の最も太い勝ち筋である。
ギルガルド@食べ残し
生意気 バトルスイッチ
167(252)-70-183(100)-70-209(156+)-72
シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド
H-D アーゴヨンの+2大文字最高乱数切り耐え
アーゴヨンに投げるために採用したギルガルド。一切火力に振ってないため信用ならないところもあるが、カバルドンを出せない時のクッションにもなる為欠かせない存在である。
余りをBに割いた理由は、メタグロスに投げる際に地震を撃たれても行動回数を確保しやすくする為と、ブレードフォルムでも強気な行動をしやすくする為。
アーゴヨンとカバルドン以外が対面した場合、このポケモンに引いてシャド影+何かで処理しに行く。
カプ・コケコ@マゴの実
陽気 エレキメイカー
172(212)-136(4)-106(4)-×-107(92)-192(196+)
ワイルドボルト/蜻蛉返り/どくどく/羽休め
S ゲッコウガ抜き
H-B-D ダウンロード調整
初手ゲッコウガに大きく圧力をかける駒。物理基調である理由は、アシレーヌのやんちゃな居座りを咎める,初手のテテフに対し蜻蛉→ガルド出しから火力とダメージを見て再度コケコ出し→ワイルドボルトで無振りテテフを処理するため。
どくどくをサンダー,ポリゴン2,バンギラスに入れることで、ボーマンダの道を開けに行く。
このポケモンの存在及び蜻蛉返りもまた、アーゴヨン処理の何かのひとつ。
カミツルギ@バンジの実
陽気 ビーストブースト
149(116)-201-151-73(172)-172(220+)
リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/剣の舞
H +2アナライズイカサマを耐える
S ウツロイド抜き抜き
D 残り全部
カプ・レヒレに出したり、面倒な受け回しを切り崩したりする為に採用。
+2でのダメージ計算でAは要らないと判断し耐久に大きく回したが、有象無象に対するダメージが足りずに困ることがあったので要考察。
Hを1つSに回すことでHPが4nになり、Sも準速マンダを抜けるようになるのでここは確実に変更すべきであった。
ゲッコウガ@ミズZ
臆病 激流
149(12)-×-89(12)-152(228)-92(4)-191(252+)
ハイドロカノン/熱湯/水手裏剣/身代わり
H-B 陽気ランドロスの地震耐え
カバルドン展開から身代わりを残し、激流圏内に入っていくことで圧倒的な火力による崩しを狙う駒。唯一のZ枠。
初手でカバルドンと相手のカプ・テテフと対面してしまった場合、このポケモンに引くことでS判定+拘りであればその時点でかなり大きなアドバンテージを得ることができる。
しかし終盤は明らかに通りが悪くなってしまい、選出率はかなり低くなった。
このポケモンもまた、何かの一つである。
以上が最も長く使っていたものです。後半はツルギゲッコがミミッキュアーゴヨンになったり、サブロムではテテフウルガだったり様々でしたが、いずれも考察が足りず沈んでいくのみでした。
また頑張ります。俺は弱かった!散!!
S7、お疲れ様でした。結局中身書き始めました、まあキモヲタだし・・・
tn:R.あいだ,Daydreamerで潜ってました。当たった方ありがとうございました。
結果から言うと最高2150(結果ではない)、最終1950くらい(これが結果)です。実にしょっぱいですね。
でも実は2100以上で戦うのが半年ぶりという噂があります、しかも実話。だから実はかなり楽しかったです。実はね。
来期以降また頑張ります、今度は最後まで残りたい。
以下使用構築です。最後いろいろ迷走したので、一番使っていたものを。
【コンセプト】
カバルドンでのステルスロック+欠伸による場作りからボーマンダ,カミツルギ,ゲッコウガを展開。
ギルガルド+カプ・コケコ+ボーマンダでの毒サイクル。
【経緯】
前期結果を残したカバマンダ構築をZフェスというオフライン大会で使用したところ使用感が非常に良かった為、これを軸とした。
その際新要素であるアーゴヨンに対して少々不安があったので、ギルガルドを採用。
ここまででゲッコウガに抵抗するのが面倒であると感じ、当初はポリゴン2を採用。しかし、ポリゴン2に崩しの視点を当てた型の増加に怯え選出できなかった為、カプ・コケコに変更。
対カプ・レヒレとその周りに対して刺せるようカミツルギ。
最後にここまででいなかったZ枠に、誘い殺しやゴリ押しのできるゲッコウガを採用。
【個別】
カバルドン@フィラの実
腕白 砂起こし
212(228)-132-171(140+)-×-110(140)-67
地震/欠伸/ステルスロック/吹き飛ばし
H-B 143ミミッキュの+2Zじゃれつく確定耐え
H-D アーゴヨンのZ龍星群確定耐え
本構築の核。如何にこのポケモンの行動回数を稼ぐかを考えたい。
ステルスロックによる確定数のずれが多いので積極的に撒いたが、もっと欠伸を選択してから展開を見据えることもできたなと感じた。
ステルスロックだけでなく砂ダメージも、アーゴヨンその他を処理するための何かとして非常に大きい役割を持つ。
ボーマンダ@ボーマンダナイト
意地っ張り 威嚇→スカイスキン
メガ前 197(212)-180(68+)-101(4)-×-120(156)-129(68)
メガ後 197-191-151-×-130-149
恩返し/身代わり/羽休め/竜の舞
A 無振りミミッキュを恩返しで確定
H-B 威嚇込みミミッキュのZじゃれつく+かげうち両方最高乱数除いて耐え
H-D ポリゴン2のアナライズ冷凍ビームを上2つ切って耐え
S 意地ミミッキュ抜き
圧倒的数値の塊。序盤は羽休めと威嚇でサイクルに参加し、頃合いを見て竜の舞から抜きを狙う。
また、後述のカプ・コケコやギルガルドの毒と身代わり羽休めの相性も良い。唯一のメガ枠であり構築の最も太い勝ち筋である。
ギルガルド@食べ残し
生意気 バトルスイッチ
167(252)-70-183(100)-70-209(156+)-72
シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド
H-D アーゴヨンの+2大文字最高乱数切り耐え
アーゴヨンに投げるために採用したギルガルド。一切火力に振ってないため信用ならないところもあるが、カバルドンを出せない時のクッションにもなる為欠かせない存在である。
余りをBに割いた理由は、メタグロスに投げる際に地震を撃たれても行動回数を確保しやすくする為と、ブレードフォルムでも強気な行動をしやすくする為。
アーゴヨンとカバルドン以外が対面した場合、このポケモンに引いてシャド影+何かで処理しに行く。
カプ・コケコ@マゴの実
陽気 エレキメイカー
172(212)-136(4)-106(4)-×-107(92)-192(196+)
ワイルドボルト/蜻蛉返り/どくどく/羽休め
S ゲッコウガ抜き
H-B-D ダウンロード調整
初手ゲッコウガに大きく圧力をかける駒。物理基調である理由は、アシレーヌのやんちゃな居座りを咎める,初手のテテフに対し蜻蛉→ガルド出しから火力とダメージを見て再度コケコ出し→ワイルドボルトで無振りテテフを処理するため。
どくどくをサンダー,ポリゴン2,バンギラスに入れることで、ボーマンダの道を開けに行く。
このポケモンの存在及び蜻蛉返りもまた、アーゴヨン処理の何かのひとつ。
カミツルギ@バンジの実
陽気 ビーストブースト
149(116)-201-151-73(172)-172(220+)
リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/剣の舞
H +2アナライズイカサマを耐える
S ウツロイド抜き抜き
D 残り全部
カプ・レヒレに出したり、面倒な受け回しを切り崩したりする為に採用。
+2でのダメージ計算でAは要らないと判断し耐久に大きく回したが、有象無象に対するダメージが足りずに困ることがあったので要考察。
Hを1つSに回すことでHPが4nになり、Sも準速マンダを抜けるようになるのでここは確実に変更すべきであった。
ゲッコウガ@ミズZ
臆病 激流
149(12)-×-89(12)-152(228)-92(4)-191(252+)
ハイドロカノン/熱湯/水手裏剣/身代わり
H-B 陽気ランドロスの地震耐え
カバルドン展開から身代わりを残し、激流圏内に入っていくことで圧倒的な火力による崩しを狙う駒。唯一のZ枠。
初手でカバルドンと相手のカプ・テテフと対面してしまった場合、このポケモンに引くことでS判定+拘りであればその時点でかなり大きなアドバンテージを得ることができる。
しかし終盤は明らかに通りが悪くなってしまい、選出率はかなり低くなった。
このポケモンもまた、何かの一つである。
以上が最も長く使っていたものです。後半はツルギゲッコがミミッキュアーゴヨンになったり、サブロムではテテフウルガだったり様々でしたが、いずれも考察が足りず沈んでいくのみでした。
また頑張ります。俺は弱かった!散!!