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デレステモデルを MMD モデルに変換する

izu_dere Jan 7th, 2018 (edited) 132 Never
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  1. デレステモデルを MMD モデルに変換し、動画を作りました。本記事はその行程のメモです。
  2. https://youtu.be/CkASVjyWjwk
  3.  
  4. ------------------------
  5. データ取得
  6.  
  7. 1. キャラモデルとステージモデルを入手します。ゲームのキャッシュフォルダからでもサーバーから直接 DL でも。
  8. 2. lz4 展開します。ヘッダが特殊なので quickbms と専用スクリプトを使うと楽です。
  9. 3. Unity Studio で展開したファイルを読み込み、3D Model -> Export と Export -> All Assets を実行します。
  10. 4. fbx ファイルはそのままでは blender に読めません。noesis にプラグインを導入してから noesis で fbx ファイルを読み込み、Main output type を .mesh.ascii - XNALara/PXS 0.9.2 にして Export します。
  11. 5. blender に XPS インポートアドオンを導入します。導入したら同プラグインを使用して先ほど変換したファイルを blender に読み込みます。
  12.  
  13.  
  14. 変換行程が多くて面倒なので私は fbx 形式ファイルを取得したらそのまま Lightwave に読み込み lwo 形式で保存、それを blender にプラグイン経由でインポートという方法を使いました(でもよく考えたらまったく工程数の削減になってない)。Lightwave は有料ソフトなので無料でやるなら上の方法で。
  15.  
  16. 方法は解析スレ >>57 様の指南を参考、というかそのまま使わせて頂きました。ありがとうございます。
  17.  
  18. ここまでの使用ツール
  19. QuickBMS http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm
  20. BMS script http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=13310
  21. Unity Studio https://ci.appveyor.com/project/Perfare/unitystudio/branch/master/artifacts
  22. Noesis http://richwhitehouse.com/index.php?content=inc_projects.php
  23. Noesis to XNALara/XPS exporter plugin http://xnalara.org/viewtopic.php?f=17&t=1139  
  24. Blender 2.78c(最新版) https://www.blender.org/download/
  25. Blender 2.7 XPS Tools http://johnzero7.deviantart.com/journal/Blender-2-7-XPS-Tools-475948475
  26.  
  27. ------------------------
  28. キャラクターモデルセットアップ
  29.  
  30. 1. blender にキャラクターの頭部と胴体のモデルを読み込みます。小さすぎるのでそれぞれ 100 倍に拡大。ボーンは削除します。
  31. 2. 頭部の位置を首につながるよう位置調整し、ぴったり合わせたら頂点結合します。
  32. 3. マテリアルの設定をします。右のプロパティウインドウに頭・体・頬・アクセサリのマテリアルがあるはずなのでそれぞれ選択して対応するテクスチャを指定。テクスチャは先ほど Unity Studio で Export した時に Texture2D というフォルダに出力されているはずです。テクスチャマッピングのマップも UV を指定してください。3D ビューのモードをテクスチャに変えてみて(「オブジェクトモード」の右のボタン)正しくモデルにテクスチャが貼られれば OK です。
  33. 4. ボーンの設定をします。今回は MMD モデルのボーンを移植する方法でやりました。標準ボーンの入っている MMD モデル(以下ミクモデルと呼ぶ)を DL してプラグイン Blender2pmx 経由で blender にインポートします。別レイヤーに読み込むと作業が楽です。
  34. 5. ミクモデルのボーンの長さ・位置・角度をデレステモデルに合わせます。適当なところでミクモデルのメッシュは削除して問題ありません。不要なボーンも削除します。
  35. 6. 頂点グループの名前をボーンの名前に合わせます。たとえば頂点グループ Arm L は腕_Lに、対応するボーンの名前も腕_Lにリネームします。名前は同じ名前であればなんでもいいですが、ボーン名に合わせるのが良いかと思います。
  36. 7. アクセサリや顔パーツなど、頂点グループに対応するボーンがない場合はボーンを追加します。この時追加するボーンは正しく親子関係を設定してください。たとえば胸リボン用のボーンは上半身または上半身 2 のボーンの子になるようにします。口周りや目周りにも細かい頂点グループがありますが、とりあえず頭ボーンの子としてそれぞれボーンを追加しておきます。ボーンを追加したら頂点グループとボーンの名前を同じ名前にします。
  37. 8. すべて終わったらメッシュ -> ボーンの順に選択し、Ctr + P 「アーマチュア変形」を選択して親子関係を設定します。ここでモードをポーズモードに変えてみて(ボーンを選択してからオブジェクトモードをポーズモードに)、ボーンを動かした時正しく体がついてくれば OK です。
  38. 9. ここでポーズをミクモデルと同じような A スタンスの腕の形にします。ポーズモードで腕の形を A 型にした後、メッシュを選択してプロパティエディタからモディファイア(レンチマーク)を選択、適用を押します。その後もう一度ポーズモードにしてポーズ -> 適用 -> デフォルトのポーズに適用を実行します。そして再度アーマチュア設定をするために 8 と同様にメッシュ -> ボーンの順に選択、Ctr + P「アーマチュア変形」を行います。
  39. 10. これで最低限の設定は完了です。blender2pmx プラグインを使用して出力して、PMX Editor または MikuMikuDance 上で動くか試してみてください。
  40.  
  41.  
  42. 思い出しながら書いてるので間違いや抜けがあったらすみません。
  43.  
  44. ここまでの使用ツール
  45. Blender2pmx http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/
  46. PMX Editor http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html
  47. MikuMikuDance http://www.geocities.jp/higuchuu4/
  48.  
  49. ------------------------
  50. 表情モーフ作り
  51.  
  52. 1. できればこの段階で表情モーフを作っておくと効率がいいです。でも別に後回しでもいいです。
  53. 2. blender を起動してモデルデータを読み込んだらメッシュ選択 -> プロパティエディタで逆三角マークを選択します。
  54. 3. スクロールダウンしてシェイプキーの項目を探します。みつかったら右の + ボタンを押してベースとキー 1 を作ります。
  55. 4. キー 1 をダブルクリックして表情の名前に変更します(「にっこり」など)。
  56. 5. 作りたいシェイプキー名を選択したまま編集モードに切り替えます。そして頂点を動かし、表情をつくります。・・・頑張る。間違ってベースの方を変えないように注意します。
  57. 6. 終わったらオブジェクトモードに戻し、シェイプキーの下にある値をスライドさせてモーフを確認します。イマイチなら編集モードに戻して修正、問題なければ終了です。
  58. 7. 他にも表情を作るなら同様に + ボタンを押してシェイプキー追加、編集モードで表情作りを行います。
  59. 8. 終わったら blender2pmx プラグインで PMX 形式で export します。
  60.  
  61.  
  62. 顔周りはこまかいウエイトが塗られているのでうまく使えばもっと楽にできるはずですが、私は使いこなせませんでした。
  63. また PMX Editor で編集した後再度 blender で編集を行おうとすると剛体などの情報が消えてしまうことがあります。その場合はくま様制作のモデルコピープラグインを使うと簡単に blender へのインポート前のデータが取り戻せます。 http://ch.nicovideo.jp/kummd/blomaga/ar704092
  64.  
  65. ------------------------
  66. 剛体・ジョイント等設定
  67.  
  68. 1. PMX Editor で先ほど blender から export したファイルを読み込みます。
  69. 2. 胴体やスカート、髪、アクセサリなどに剛体やジョイントを設定していきます。この辺は普通の MMD と同じなので説明は割愛します。
  70. 3. 表示枠やボーン名、その他細かい調整等必要があれば修正します。
  71.  
  72.  
  73. これでキャラクターモデルの作成は終了です。
  74.  
  75. ------------------------
  76. ステージ作り
  77.  
  78. 1. キャラクターモデルと同様に変換し、blender に読み込みます。テクスチャも同じ手順で設定します。
  79. 2. 「ライトを消せるようにする」「床のライトを ON/OFF できるようにする」等、仕掛けを入れる場合はキャラクターと同様にシェイプキーでモーフを作成します。いらないパーツは削除します。
  80. 3. blender2pmx でエクスポートし、PMX Editor で読み込みます。
  81. 4. 細かい仕掛けを PMX Editor 上で作ります。私の場合、サーチライトにウェイトボーンを割り当て動くようにしたり、各種ライト系パーツが AutoLuminous で光るよう材質設定したり、天井のライトを表現するため球状メッシュを追加したりしました。スクリーンは MMD 側で背景 AVI 表示しているだけ。
  82. 5. MikuMikuDance にステージを読み込み、確認・調整してステージ作りは終了です。
  83.  
  84. ------------------------
  85. モーション・動画制作
  86.  
  87. 1. モーションはお借りしました。MikuMikuDance にモデルを読み込みモーションを追加します。必要があればモーション修正します。
  88. 2. ステージとアクセサリを読み込みます。曲に合わせてステージや照明が動くよう設定します。
  89. 3. シェーダーやエフェクトを割り当て、動画を出力して簡単な動画編集を行って終了です。
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