実際触ってみると結構違うんですけどね。例えばリグはモデルデータに内包とかw
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えぇー・・・逆にpmxはMMDと3Dソフトの2つをまたいでボーンやウェイト管理してるの・・・怖すぎるのじゃ
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ですよねーーーw 少なくともpmxeとmmd間は確実かつディープに跨いでます。尚且つその両者間でも厳密に同じ挙動はしないんです。 それ前提にも関わらず、常識的に追加するリグの仕様みたいなのがあって、みんなそれを入れてるのが実態かなと
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制御側とモデル構造側を分けてるのがblenderとunityの関係だと思うんですけど、モデル構造を2つのソフトでかつ再現性のないソフトで管理するメリットが分からなすぎてどん引きなのじゃ
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制御側が別れているのが普通ですよね。 mmdがなぜそうならなかったかと言うと、mmdには制御に関する拡張性が全くない状況で、モデルエディタだけを第三者が独自に作っていって、それが唯一無二状態になっていったので、そっちでやっちゃえと。更にそこが拡張規格の参画を行なって。。。
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ソフト開発としてダメダメすぎて草。 オープンソースにすればよかったのに(それができないんでしょうけど
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そうですねw そもそもちゃんとしたソフトを作るっていう計画性のもとに生まれたものではないので。 そういう歪な構造が当たり前になりガラパゴス化したのがmmdかもw
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よくわかりました。ありがとうございます。
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unityも外部ソフトを使えばpmd,pmxの読み込みは出来たと思います
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それはできないのと同じなのじゃ
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Unity用モデルが少ないのはUnityで利用してくれる層の数とかVRの普及率とかからfbxで作る必要がないていう需要の問題と思うので需要が高まれば必然的に解決される問題かなと思っています なのであまりMMDと比べるような構図にしなくてもいいのではと傍目から
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世の中、キャラクター3DCGを全部MMDだと思いこんでる人が当たり前にいるほどなので、正しい常識を拡散してるだけなのじゃ
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3Dアニメ=MMDって考えてる層がそれなりいますからね。 MMDは3D界のファミコン。
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しかも、拡張子の話してんのかエディタの話か分からないという
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今度はUE4にぶち込んでクッソリアルライティングのねこますも見てみたい。
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UE4は標準でカメラ効果つけてるだけで、unityも同等の機能(ポストプロセッシングスタック)あるから、どちらでもできるのじゃ
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次の動画が期待なのじゃー
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意味かわからんのじゃけど、キャラクターのデータはMMDというだけで、映像にするにはmayaかblenderでモーショントラッキングする必要があるのじゃ もっとも、unityならリアルタイムにモーショントラッキングを実行するarアプリも作れるのじゃ。
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丁寧にわかりやすく解説してくださって、地味に誤字るねこますさんほんと好き
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