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幻のゲーム画面、解禁。日本ファルコムのPC最後の傑作『ツヴァイ2』は、初期は『イース』だった!

本日12月24日はクリスマスイブですが、日本ファルコムファンにとっては、とある作品の誕生日でもあります。

そう、日本ファルコムのPCソフト『ツヴァイ2 プラス』(2009年12月24日)は本日で8周年を迎えます!(オリジナル版の『ツヴァイ2』は2008年9月25日発売)

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いまや『閃の軌跡』や『イース』、『東亰ザナドゥ』など、コンシューマゲームメーカーとして有名な日本ファルコムですが、そもそもはPCゲームメーカーとして人気を集めていました。
(僕みたいなおっさんゲーマーは、日本ファルコムと聞くと『ソーサリアン』とか『ドラゴンスレイヤー』とか『英雄伝説』とかを思い出しちゃいます)

そんな日本ファルコムにとって、PCでの最後のパッケージゲームとなったのが、『ツヴァイ2』でした。なつかしい……!

『ツヴァイ2』はタイプの異なるふたりの主人公を操作するアクションや迫力のボス戦、豊富なやり込み要素でファルコムファンをうならせた超傑作です。

動画:「ZWEI2」デモムービー(ナレーションあり)

が、コンシューマに移植されなかったこともあり、今ではプレイするのが大変……と思っていたのですが、じつはひかりTVゲームというクラウドゲームサービスで遊べることを、ご存知でしょうか?

これだけ完成度が高いゲームを今でも気軽に遊べる環境があるなんて、素敵! ぜひ、『ツヴァイ2 プラス』発売8周年にこぎつけてインタビューに行きたい! という編集のそめやんさんの職権濫用……もとい、熱意によって、本当にインタビューが実現しました!

そんなわけで、当時『ツヴァイ2』のディレクターを務めた近藤季洋社長にお話を聞いてきました。

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日本ファルコムゲーム開発にかける情熱に関する話をはじめ、当初は『イース』シリーズとして開発されていた(!)という衝撃の裏話も聞けましたよ!(文:カワチ)

『イース』の最新作としてスタートした『ツヴァイ2』

ーー『ツヴァイ2』ですが、元々はプラットフォームがPCのパッケージのみだったため、長らく「隠れた名作」というイメージが強かった印象があります。

近藤:『ツヴァイ2』は弊社が最後に出したPCのパッケージゲームということで、私としてはとても思い入れが深いタイトルです。

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ーー当時はどのゲーム会社もコンシューマに力を入れていましたね。

近藤:『ツヴァイ2』が発売する3〜4年前ぐらいから、ほとんどのPCゲームメーカーさんもコンシューマが中心となり、ほぼ私たちだけがPCゲームを販売しているような状況でした(苦笑)。

ーーPCゲームはコンシューマに比べるとスペックが高く、リッチなゲームが多かったですよね。『ぐるみん』もそうでしたが、『ツヴァイ2』のアニメ的な3D表現にはとても驚かされました。

近藤:トゥーンシェーディング的な見せ方をできるツールを自社開発して、かなりのクオリティで仕上げました。

PSPの『イースSEVEN』などでも3D演出を使っていましたが、PSPの解像度的にはあえてローポリゴンで見せたほうがしっくりくるので、なかなか披露する機会がありませんでしたね。

そんなわけで『ツヴァイ2』は、グラフィック的にもゲーム内容的にも、おかげさまでユーザーさんからの評価はすごく高かったです。

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ただ、当時はPCゲーム市場が縮小していた時期で、PCゲームを置くスペースがない店舗ばかりという状況でした。

『ツヴァイ2』を発売したときに、ちょうど私は社長になったのですが、会議で「社長、もうPCのパッケージのゲームは終わりにしましょう」と言われたことを覚えています(苦笑)。

そのため、今回こうしてこの作品が、もう一度日の目を見ることは、個人的にはとてもうれしいです。

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ーー前置きが長くなってしまいましたが、本日はよろしくお願いいたします! さて、そもそものところの質問ですが、近藤さんは『ツヴァイ2』にはどのように関わっていたのでしょうか?

近藤:ディレクターでした。チームからあがってくるものをチェックしてゲームの内容を決めたり、スケジュールの管理をしたりすることが主な仕事でした。

当時はプロジェクトマネージャーだったので、『ツヴァイ2』に限らず、すべての作品のスケジュールを管理していました。その流れでクオリティのチェックも行うようになっていったんです。

ーー『ツヴァイ2』はどういった経緯で作られたゲームだったのでしょうか? 初代はほんわかした世界観でしたが、『2』は冒険がメインで驚きました。

近藤:じつは『ツヴァイ2』は紆余曲折のあった作品で、じつは『イース』シリーズの新作として開発されていたタイトルでした。

ーーえ? さらっとおっしゃいましたが、めちゃくちゃ爆弾発言では!?

近藤:社外に発表するのは、これが初めてです(笑)。

『イース』の新作としてゲーム画面までできていたのですが、かなり発想が自由な制作メンバーだったため、『イース』の世界観にそぐわない部分が出てきたんですよ。

▼幻の開発画面がこちら。なんと、最初は『イース』だった!
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でも、アイディア自体はすごくおもしろいので、それを捨てるのはもったいないな、と。

彼らの力を最大限に生かすのであれば『イース』シリーズではなく『ツヴァイ』がいいのではないかと思い、大きな方針転換をしたんです。

ーーもともとは『イース』としてスタートしたんですね。

近藤:はい。もともとは『イースSEVEN』として開発を進めていましたが、『ツヴァイ2』と『イースSEVEN』は別のゲームになりました。

▼キャラの頭身などは『イースSEVEN』に踏襲されたようにも見えますが、緑の髪の女性など、見たことがないキャラも?
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ーー『ツヴァイ2』は2008年の発売でしたが、その翌年には『イースSEVEN』が発売されていますね。

近藤:タイトルを変えることでショックを受けるスタッフもいると思いましたが、彼らの自由な発想は『ツヴァイ』のほうが生かせると思ったんです。

『ツヴァイ2』に搭載されている「ガジェット」のようなシステムは『イース』では難しいですが、『ツヴァイ』であれば可能だと思ったんですよね。

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ーーなるほど。だから『ツヴァイ2』は魔法や機械が混同した自由な世界なんですね。

近藤:はい。トラップもコミカルで見た目も派手でした。ああいったものを『イース』に搭載していたら、シリーズファンから怒られていたと思います(笑)。

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ーー確かに(笑)。

近藤:初代の『ツヴァイ』はアクションとしては詰めの甘い部分がありましたが、『2』はスタッフが『イース』のノウハウを勉強したこともあり、クオリティが格段に上がりましたね。

また、当時は社内で3Dのゲームを作っているのが『ツヴァイ2』のチームだけだったので、そのプライドでクオリティが上がっていったのだと思います。

ーー『ツヴァイ2』の3Dアクションの技術やノウハウは『那由多の軌跡』や『東亰ザナドゥ』へと引き継がれていくのでしょうか。

近藤:そうですね。『那由多の軌跡』は『ツヴァイ2』の血が色濃く出ていますね。『東亰ザナドゥ』は、『イース』シリーズと『軌跡』シリーズのよさを継いだ作品というイメージです。

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ーー確かに『那由多の軌跡』はテーマパーク感が強かったです。

近藤:『那由多の軌跡』は最初のボスが3段階も変化するんですよね(笑)。

この作品は「全部がラスボス」というコンセプトで、「だから、最初が肝心なんです」とスタッフに説得されたとはいえ、さすがにやりすぎた気がしますね(笑)。

画面からクリエイターの情熱が伝わる作品

ーー『ツヴァイ2』を制作していて大変だったことはなんですか?

近藤:次々に飛び出してくるチームのアイディアをまとめるのが大変でした。

とにかくアイディアはどんどん出てくるものの、それをどうやって組み込むのか、どこに配置するのか考えていないことが多いんですよ(苦笑)。

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ーー確かに『ツヴァイ2』は要素がもりだくさんで、やり込み要素も多かったです。

近藤:たくさんのアイディアは、どれもすごくおもしろかったので、ボツにすることはありませんでした。

相談に乗りながら、どうやって実装するのか、打ち合わせで詰めていきましたね。

ただ、「博物館の展示室」を入れるのかどうかはスケジュールなどの兼ね合いからすごく迷いました。あんなに豊富なコレクション要素をアクションRPGでやるのは前例がなかったので、スケジュール的に厳しい部分はありましたが、逆に他の作品にはないことなのでは類を見ないなと思って入れることにしました。

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ーー村人のプロフィールが段階的に埋まっていく仕様も『ツヴァイ2』あたりから生まれましたよね。

近藤今では『軌跡』シリーズなどにも標準で搭載していますが、本格的に導入を始めたのは『ツヴァイ2』からだったと思います。

博物館もそうなんですが、放っておくと、いつの間にか勝手に仕様を増やしているといいますか、「作ってみました」と事後報告をされることが多かったんですよね(苦笑)。

ただ、それも情熱からくるものなんですよね。自分が「こういったものを遊びたいんだ」というものを搭載してくるわけですから。

弊社はずっと内製でゲームを作っているので、今でもそういった傾向はありますが、PCゲームを開発していたころは本当に個人のモチベーションや頑張りで、いくらでもゲームを作り込むことができました。