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05 Feb 2014 08:41
これは Google に保存されている http://ja.hitopedia.org/name/board/297685?ajax=yw1 のキャッシュです。 このページは 2014年1月21日 19:06:55 GMT に取得されたものです。 そのため、このページの最新版でない場合があります。 詳細
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佐野榮太郎

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佐野榮太郎を応援するスレッド

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2012-01-23 03:08:54 adminさん


佐野榮太郎をみんなで応援しよう!

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No.1 2012-05-07 14:35:17

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1990年代初頭ごろに佐野榮太郎さんが作られたarmsのソースを探しています。
Nifty Serveのフォーラムに、armsをフォークしたエンジンの実行ファイルとソースがあったらしいのですが、そちらも見つけられませんでした。
以前はオリジナル版のアーカイブを持っていたのですが紛失してしまい、佐野榮太郎さんとも連絡が取れたのですが、ご本人も、火災で当時の資料一切を焼失されているそうなのです。
派生版でも構わないので、ソースを所有されている方がみえましたら是非分けて下さい。
InterestEngineのサブセットだけでも結構です。

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No.2 2012-05-11 14:24:15

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佐野榮太郎さんの著書アルファノートの原本か、そこに掲載のあった
マシン語で書かれたPC-G801用シューティングのプリントをお持ちの方は
いらっしゃいませんか?
アルファノートではなかったかもしれませんが、作者が佐野榮太郎さんで
メモリをギリギリまで使用してプログラムされたものです。
原本をオークションで一度みかけたのですが既に落札後でしたので
入手が叶いませんでした。
ソースをデジカメで撮影したものでも文字が判読できれば構わないので
どなたかにお譲り頂けたらと思っています。

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No.3 2012-05-14 15:36:37

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A.R.M.Sの特筆点といえばInterestEngineよりも文節解析アルゴリズムにあると思うのですが・・・。
規則音声合成もリコーのものだったはず。
かつてニフにあったアーカイブにも、ソースは含まれていなかったと思います。
佐野栄太郎さんがお持ちでないのなら、もうどこにも無いかもしれません。

アルファノートは名古屋図書館にあるみたいですよ。

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No.4 2012-05-14 17:26:57

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ISH ! ISH !

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No.5 2012-05-20 22:27:54

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確かにリコーの規則音声合成エンジンを発声に用いていたようですが、そちらもみつかりません。
armsもDOSからWindowsに移り変わる時期の産物なので、佐野さんがお持ちでないなら、もう入手は難しいかもしれませんね。
いわゆるファジィ集合論とは異なるarmsのInterestSetが、どのような条件で、どのような形で介入するのかを知りたかったのですが。
情報をあたってみます。

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No.6 2012-11-13 10:41:05

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たしかアーカイブにCのソースがついてたと思いますよ。
InterestSet部分が含まれていたかどうかは分かりませんが。

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No.7 2012-12-10 07:05:33

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Cではなく、多分Pascalです。
当時98シリーズで広く用いられていたものだったかと。
MPSなどと同じかも。
佐野榮太郎さんのソースで、n88や、HuBASICや、z80のassembler以外は、だいたいそうだったと思います。

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No.8 2012-12-10 15:44:12

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どなたか、佐野榮太郎さんのPCG8xx用の、ドット単位でlcd制御が行えるマシン語のソースを持ってみえる方、いらっしゃいませんか?
あれがないとグラフィックが描けないんです。
ドット指定の方法も失念してしまいました。
どなたか、お分かり頂ける方は教えてください。

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No.9 2012-12-10 16:29:09

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>No.8さん。

ノートに書き留めてあったものがありました。
佐野榮太郎さんがアルファノートに掲載されていたソースを丸写しですが・・短いのでここに書きます。
マトリクス制御のマシン語です。

0040
3A 20 79 5F
3A 21 79 57
21 51 00 06
0A CD D0 BF

0050
C9 -- -- --

1カーソル、縦7×横5Pixelのうち、上部4Pixel分と、下部3Pixel分を分けて指定します。
上4Pixel分が上から1,2,4,8、下3Pixel分が1,2,4で、それらを加算した値を縦列毎にアドレス&H51から書き込みます。
たとえば、[ 1 ]というキャラクタであれば00 42 7F 40 00となります。
&H4Cの値が、表示する文字数の指定で、上のソースでは2バイト文字分(0A)が指定されています。
書き終えたら &H40をCALLすれば、LOCATEで指定した位置に当該キャラクタが表示されるはずです。
管理メモリ外で動作するので、領域確保は不要だと思います。
そのままダンピングしてみてください。


>No.2さん

多分佐野さんだと思います。
シューティングだけでも数本はあったはずなので。
メモリをギリギリというと、E-500PJにバンドルされていたシューティング(GRADIUS?)によく似たもので、完成度のかなり高かったものでしょうか?
よく探せばあるかもしれませんが、私の手元には見当たりませんでした。
あったとしても、多分、ここに書くには長すぎるし、著作権的にどうかと。
原本には掲載されていたはずなので、それを探されたほうが早いと思います。
本が見つからなくても、そのソースだけなら工学系の専門学校や大学に残っていたり、その学生が持っているかもしれません。

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No.10 2012-12-10 17:32:22

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こんなに早く!ありがとうございます。
助かりました。