2017年11月29日@ 12:30 PM 「テラ・バトル」ゲームとモバイルの未開拓の可能性に関する坂口弘信 私はすでに坂口弘信と最近インタビューをしていましたが、テラバトルゲームやゲーム業界の現状についてはあまり話しませんでした。だから私はこれらの話題を話すために彼に最近追いつくことができたことに感謝しています。 Terra Battle 2がリリースされたことで、シリーズがどうなったのか、そして坂口の以前の試合の様子をもっと知りたかったのです。 「Terra Battleは私が約2年半前から始めたプロジェクトです。最初のゲームはモバイルプラットフォーム向けです。ロールプレイングのゲームタイプのプログレッションだけでなく、多くのパズル要素を組み合わせています。 Terra Battle 2は主に、あなたが敵を挟んでこのパズルボードに攻撃する同じシステムをベースにしています。ファイナルファンタジー1から6までのように、基本的なシステムはかなり似ています。コアゲームプレイのメカニックがありますが、それぞれに独自の世界、自分のキャラクター、自分のストーリー、そしてあなたが楽しむことができるさまざまな方法があります。その点で、私はテラバトルを最初の試合をしていない状態でプレイできるのと同様の方向にテラバトルを取っています。私たちはまた、ゲームをパワーアップし、ストーリーを立ち上げようとし、モバイルを超越するゲームを作りました。だから、それはあなたが周りを動かすことができる世界地図があるという意味で、実際のコンソールのようなロールプレイングゲームの感触を持っています。あなたが見る1つのパズル画面以上のものがあります。その点に関して、私はあなたが実際にコンソールゲームのように感じるバランスを実際に見ることができると思うが、あなたはモバイルプラットフォーム上でそれをプレイすることができる。 「ファイナルファンタジーのコメントを明確にするために、私は各エントリーが全く別個のものであることを意味しました。あなたはシリーズで1つのゲームをプレイすることができ、以前のエントリーをプレイしなかった場合は逃しません。 「最初の試合と比べると、この新しい試合で進化した分野はたくさんあります。私は今いくつか言及することができます。 1つの主要な部分はストーリーテリングの側面です。最初のテラ・バトルの本質はメカニックとシステムに関して、あなたは誰があなたのパーティーに入るのか本当に分かりません。これは、キャラクターが本質的にサイコロのロールであるため、あなたが本当に魅力的な話をすることができないことを意味しています。 Terra Battle 2では、システムはキャラクターが修正されている点で少し異なりますが、Guardianは戦闘を行うものです。つまり、私はこの新しいゲームで物語要素を本当に動かすことができました。このようにしても、これは従来のモバイルリリースよりもコンソールロールプレイングゲームに似ています。 「もう一つの新しい要素は、機器の取り扱い方法です。あなたは本当にすべてのキャラクターに武器を装備することができます。襲撃の側面はもちろん、協力的にオンラインでプレイすることもできます。だからオンラインでは、最大10人が2人のキャラクターをコントロールして、この巨大な襲撃型のボスをすべての角度から取り囲むようにゲームに組み込まれています。そのため、Terra Battle 2には最初のゲームではない要素がたくさんあります。 「Terra Battle 2でSilicon Studioを使用する場合、実際には多くの理由があります。特に、さまざまなアプリケーション用のミドルウェアが多数開発されています。そのため、多くの技術知識と優れたプログラミング才能があることがわかりました。テラバトル2では、できるだけ長くゲームを続けたいと思っていました。新しいキャラクターと新しい敵を毎週計画しています。私は、Silicon Studioに頼ることができるような進行中の開発を知っていました。再び、彼らはまたかなり大きい会社であり、設立されたので、私はそれも快適に感じました。もう1つのポイントは、最初のTerra Battleでサービスを停止したくないということです。私は両方のゲームを共存させたいと思っていました。つまり、第2戦をサポートするためにチームを第1戦から離れることはできなかった」 ■ヒストリー・ゲームとモバイルとのつながり ここでは、Terra Battleから少し離れて、モバイルゲームの状況が、どのようにアーケードゲームやコンソールゲームが当時に戻ったのかについて話し始めました。 「ゲームを初めて開発したとき、アーケードゲームがすべて激怒した時代でした。つまり、優れたプログラマーとデザイナーはすべて、アーケードゲームで働くために集まったのです。対照的に、コンソールゲームは多少安価なプラットフォームであり、内部での操作に必要なスキルが少なくて済むと考えられていました。アーケードゲームを作れなかった開発者は、代わりにコンソールタイトルで終わったと考えられていました。結局のところ、コンソールゲームがアーケードを追い越し、大きなパラダイムシフトがありました。だから私はコンソールゲームとモバイルの間で今のようなことが起こっていると思う。 E3やゲームイベントのような場所に行くと、誰もが最新のグラフィックスでコンソールゲームを話していますが、人々がモバイルゲームを楽しんでも(または「それを取ることはありません」真剣に」)、最終的には、アーケードゲームとコンソールの間のやり方と同様に、技術が追いつく時代になるでしょう。 "明らかに、あなたはまた、モバイル上で明確な身体的制限を持って取り組んでいます。小さな画面やインターフェースはボタンではなくタッチに基づいているなど、そのような技術的課題があります。しかし、私が一歩後退したとき、私はそれを同じ時代のアーケードゲームに比べてコンソール上で開発していたときに同様の課題と見なします。その意味では、このコンソールゲーム時代にモバイルがどのように機能するかは同じです。 "それは、私はまだ、これらのプラットフォームすべてが今後も共存し続けると考えています。結局のところ、ロールプレイングゲームでは、大画面で叙事詩的な冒険が必要になると思います。これはコンソールで行うことができます。しかし、ビジネスの視点から見ても、地面の下に見られる傾向は、消費者がどのようにしてお金と時間を費やすかを選ぶ方法に大きな変化が進行していることをすでに示しているかもしれません。 「ゲームの予算が増えている最近のコンソールの問題になると、各タイトルに何億ドルも費やしているコンソールゲームが増えています。 Mistwalkerでは、私たちは小さなスタジオです。そのような種類の支出と直接競争しようとすることは、ほとんど不可能に近いでしょう。だから私たちのために、モバイルでは、明らかにそこに明確な予算面があります。 しかし、私はある時点で再びコンソールでゲームを開発したいと思っています。我々はTerra Battle 3に取り組んでおり、コンソールはそれに適しています。私たちが現在モバイルに重点を置いて開発しているからといって、私たちがコンソールを完全に残しているわけではありません。結局のところ、任天堂のスイッチは非常に優れたハードウェアです。 " ■テラ・ウォーズとユニークなアートスタイル 次の大きなプロジェクトであるSakaguchiとMistwalkerの彼のチームは、Terra Warsのプロジェクトであり、芸術的スタイルには異例で興味深いアプローチをしています。 「テラ・ウォーズは、まったく異なるアート・スタイルのものを開発したいと思っていたところから実際に来ました。あなたはCGや他の形式の芸術を使って開発された多くのゲームを見ていますが、Terra Warsでは多くの研究を行い、誰も実際に粘土探検をしていないことがわかりました。つまり、Terra Warsのキャラクターは粘土として物理的に存在し、様々な州の写真を撮ってアニメーション化します。 「Terra Warsのシステムとメカニズムはまだ開発中であり、我々はまだこれらのキャラクターが相互作用する最善の方法を考え出している。それは、私は非常にかわいい超変形されたキャラクター要素を「戦争」と組み合わせたいと言っていました。これはタイトルに戻ります、テラ・ウォーズはゲームの内容をまとめます。かわいいと戦っている要素にもかかわらず、物語は非常に深刻なSFのテーマの物語になるだろう。 テラワースは非常に異なるメカニックスを持っていますが、来年には出てくるので、ゲームデザインをしっかりとロックしているわけではありません。しかし、誰かが攻撃を発した場合、それはCGで行われますが、同時に我々はそれを意図的に非常に粘土のように感じさせたいと思っていました。動きの多くはかなりジャッキーですが、それは本当に魅力の一部です。いずれにせよ、テラ・ウォーズは来年いつか外に出るので、私たちはさらに調査する時間がある」 Mistwalkerが何を進めているのかについては、Terra Battle 2を優先しようとしていますが、どの時点でも維持管理が必要です.Silicon Studiosはその大部分を占めることになります。しかし、Terra Battle 2が出たら、私はTerra Battle 3に焦点を当て始め、スタジオ内には2つの平行した開発ラインがある」 ■ゲームでのストーリーテリングの打破 坂口が長年にわたって取り組んできたすべての物語に基づくゲームを考えてみると、私はゲームに関するストーリーテリングのプロセスの裏側をもっと知りたいと思っていました。 「ゲームのストーリーテリングでは、ストーリーを慎重にゲームプレイに組み込むことが重要です。だから、人々は物語を消費しているので、物語を進行させるのに十分なだけ散らばらなければならないと同時に、ゲームプレイにそれを散在させる必要があります。それは、誰かがゲームをして、そこに隠れている小さな物語がある場合、キャラクターに起こったことに対する感情的な愛着が得られ、それは彼らが物語の次のステップに責任があることを意味します。それで、プレイヤーはゲーム内のキャラクターに何が起こっているかに関係することができます。 「このような物語の散乱の正しいバランスは何ですか?」と問いかけるかもしれませんが、それを行う方法やテクニックはさまざまです。この道を歩くと、私たちは一日中話しています。花の手配や生け花と同様に、花を手配する方法はたくさんあります。だから、正面に2つの非常に大きな花があり、後ろに小さな花がたくさん並んでいたり、さまざまな花のコラージュがあったりします。同様に、さまざまなアプローチがあります。 「ストーリーテリングの面で私の好きな西洋のゲームの一つは間違いなく、PC上で初めてのHalf-Lifeです。それはすごかった。主に私はそれが宇宙人の話であることを知り、非常に驚​​いていたからです。まず、あなたは普通のシューティングゲームであり、少しスリラーであり、それからあなたはそれを進めると思います。彼らがあなたに宇宙人を連れてきて、それをもっと科学的なタイプの物語に変えるという話にあなたを導く方法は、私の心を吹き飛ばしました。 ハーフライフの話がすごく良かったと思った理由は、驚きの要因であり、ゲームに取り組んで何年もゲームをしていたと思います。だから、Half-Lifeは私が予期していなかったことを本当にやってくれました。 「日本のゲームについて言えば、私はすべてを一緒に束ねることは望んでいないが、私が日本のストーリーテリングの点で考えることの1つの例は、もっと抽象性があると思うということだ。私はFamicom時代にさえ、ピクセルと非常に基本的なスプライトで作業していたと感じています。しかし、モバイルプラットフォームの現在の状態では、まだたくさんのタイルや異なるインターフェイスで作業しています。つまり、まだ多くの抽象化があり、フォトリアリズムに重点が置かれていないということです。このため、あなたはほとんどプレーヤーの想像力に頼ることができるので、非常にクレイジーなストーリーを書いて、世界が崩壊していると言いますが、そのすべてを表現したり表示したりする必要はありません。だから、おそらく日本と西洋のストーリーテリング方法の違いが大きいと思います。 「これが西洋のハリウッドの影響を受けているのかどうかは、日本のおもちゃと比べると、私たちはここで子供たちとしてすべての超音速を衝突させてしまった。それはプラスチックと金属が互いに衝突している間、私たちの心には、この壮大な宇宙宇宙戦闘が続いています。 「私の好きなドラゴンクエストのゲームは、おそらくドラゴンクエストIIIだろう。これは、エンディングがシリーズの最初の試合にどのように戻ってきたかが原因です。これら3つの試合をどう結びつけたかは本当に印象的だった」 ■モバイルホールドでのゲームの未来 最終的には、モバイルゲームの未来を見据えて、坂口はここに未来の可能性があると確信しています。しかし、これまでは、VRゲームと、日本とハワイの間のゲーム作成のロジスティクスについて簡単に話しました。 「私がプレーしたい新しいゲームの面では、藤坂と私はバーチャルリアリティ(またはVR)の現状をチェックしたい。しばらく前にオクルスと一緒に行きましたが、それ以来どのように発展してきたのかを見たいと思います。しかし仕事のせいで、私はそうすることができませんでした。 「私はVRへのPCのアプローチに最も関心があります。なぜなら、インディーズのような感覚があるからです。 PS4やモバイルでもコンテンツはキュレーションされますが、実際にはPC上の人々の創造性を見ることができます」 「私はハワイで半分、日本で半分を過ごす傾向があります。私たちはTerra Battle 2を仕上げているので、私はここ日本にいます。それが私たちの開発スタイルにどのように適合するかという点では、私はハワイが好きであると思っています。 「2つの場所を管理するロジスティクスに関しては、ほとんどの開発が、オフィス間のチャットアプリケーションを介して頻繁に通信するキュービクルの人々によって行われていることを知っていると確信しています。また、タスクを追跡する方法もあります。私の部屋はハワイにありますが、それは5時間の時間差があることを意味します。 「明らかに、プロダクションの終わりに近づいているときは、常に皆と直接話をしなければならないため、オンサイトにする必要があります。 「日本のモバイルゲームの現状では、現在の道にとどまっていれば、選手たちが退屈になるまで長くはないだろう。だから、あなたはこのガッチャを持っているこの式を持っています。ランダムダイスローリングシステムのように、ゲームプレイ自体は非常に簡単で素早いです。だからTerra Battle 2では、この大規模な世界地図と、これらすべての装備品がコンソールゲームのように感じられるようになっています。実際には面白かったですが、私たちがクローズドベータテストをしていたのに対し、フィードバックは、プレイヤーがモバイルかコンソール用のゲームかどうか本当に分かっていなかったというものでした。少なくとも私がしたいことは、自分自身の状態に挑戦しようとすることです。そうすれば他の人と同じ種類のゲームを作り出すことはできません。 「モバイルプラットフォーム自体に関する興味深い面の多くは、インターフェースとすべてのセンサーがどのように機能するかです。私はまだタッチスクリーンインターフェースが完全には探究されていないと思う。何かがあれば、我々はまだゲーム用語の出発点にある。私たちはまだ、これらのデバイスで何ができるのか、人々がどのようにそれらとやりとりするのかを学んでいます。明らかに、あなたはスーパーマリオのようなコンソールゲームを実際にプレイすることはできませんが、これは必然的に新しいものと違うものにつながります。増強されたリアリティー設定でさえ、ポケモンGO熱狂は、通常のゲーム機ではできなかったことです。だから私は、他のハードウェアでは実現できなかったモバイルで見られる完全に革命的なゲームがいくつか存在すると思います。 「私が個人的に楽しみにしている進歩の1つは、ホログラフィックディスプレイを小さくし、画像がデバイスの上にくるようにすることです。 「モバイルインターフェースの面で次に来るかもしれないと思うものは、誰にも言わないだろう。私はまずそれを作るだろう! ■謎のイラストとイッセイの魅力 坂口との討論の終わりに向けて、私はMistwalkerの素晴らしいアートワークをペイントする藤坂君彦と話を始めました。しかし、その前に、坂口は、特定の謎のイメージがどこから由来し、その使用が実際に意味されているかを説明しました。 それは、特定の不動産やゲームに特化しているわけではないので、面白いイラストレーションですが、新しいプロジェクトを開始したり、何か起きていると言いたいときは、そのイメージを使ってそれを促進しています。その意味では、それはより一般的なイラストです。 "そのイラストを背景にして、それはもともとセガとのプレゼンテーションの一部でした。最初のTerra Battleの前に、セガとのコラボレーションに取り組んでいましたが、それは決して起こりませんでした。しかし、藤坂のイラストはそのプレゼンテーションのためにしてくれました。 「イラストや伝統的な2Dスタイルのアート、さらにはゲームにどのように組み入れられているのか、現時点ではCGでも何もない段階があったと思います。しかし、最近は、ゲームの青写真だけだったイラストがゲーム内の芸術になっていると感じています。これらのイラストレーションは各ゲームの視覚的スターであり、人々はより高品質でイラストレーションを要求しています。 藤坂君子がMistwalkerでイラストレーションを話していたのはここでした。そして、私たちはisekaiアニメ、特にAura Battler Dunbineの共感を共有しているようでした。 「そういうタイプのイラストレーションをゲームに持ち込むことで、私は坂口と一緒に最初のテラ戦闘以来働いています。私の主な関与は、主にこれらのゲームのキャラクターデザインにあります。テラバトルとテラウォーズのゲームで見ることはすべて私の仕事です。これは、ゲーム内のすべての画像が表示されることを意味し、その結果、これをベースラインとして使用することができます。 "テラ戦争の最初のステップの1つは、これらのキャラクターがどのように表示されるのか、ちびや超変形されたアートスタイルを理解することでした。そのイメージとコンセプトを作成することは、私と私のチームのアーティストに負担をかけました。 「私が好きなアーティストの面では、それはマンガやアニメからのものです。だから、安彦義和や原作機動戦士ガンダムやアリオンのような人たち。しかし、私は特にAura Battler Dunbineのアートワークが好きです。 「Dunbineでは、なぜ私はそれが世界の設定であり、2つの世界が並行して存在することが好きなのか、多くの理由があると思います。ファンタジーへのより西洋的なアプローチを実際に探求するために、それが本当にセットアップされたのは最初のアニメだったと本当に感じました。それ以前は非常にハードコアなSFやその他のユニークな幻想でしたが、西洋的なアプローチはそれほどありませんでした。 「今日は、ファンタジー・タイプのアニメシリーズがたくさんあります。より多くのロード・オブ・ザ・リングのスタイル、非常に壮大な世界の設定です。しかし、当時、ダンバインは本当に説得力のある方法でそれを最初にしたように感じました。すべての要素と世界の詳細も、メカデザインのように。オーラ戦闘機はロボットではなかったので、鎧の中には騎士がいました。衣装デザインにも。 「それが私にどのような影響を与えたのか、私は小川友紀や宮武和子のような人々の作品に囲まれて育ったので、私の仕事に間違いなく影響を与えました。 Panzer World Galientのようなアニメはもちろんのこと、 「当然、エスカフローネのビジョンのような新しいシリーズでは、これも私の心に似たラインと進化を持っているので、私に大きな影響を与えます。 「Mistwalkerで働いていたゲームでの私の仕事については、プレイヤーがゲームに参加したいキャラクターにこのアタッチメントを感じさせたいと思っています。彼らがそれぞれのキャラクターを集め、成長し、育てるのを助けるために。もちろん、CGではまったく別のアプローチですが、視覚的にこの1人のキャラクターを見て、ゲームをしながら成長したいと思っています。 坂口と藤坂の両方と話すのは魅力的でした。特にモバイルゲームが現在どのように国のコンソールゲームがエキササイズのゲームタイトルに逆らっていたかについては、いずれにせよ、近い将来携帯電話から坂口と藤坂の可能性が広がっていくことを楽しみにしています。