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『 CODE:ÐIVER 』改め『 BUÐÐY XECTØR 』制作

2016年05月01日
XML
カテゴリ:TWGP
デュエル・マスターズ専用 『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』 ベータテスト版

 この内容は、盗みしか能が無い滓ゴミの(株)グループSNE出版(株) KADOKAWA や、乞食(企)業(株)ブシロード木谷高明池田 芳正 [ スタジオ池っち代表 ]が盗みを仕掛けて来るので、デュヱリーグ最新版を公表することが出来ず、不本意ではあるが機能(≒価値)を落とした『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』改良版を載せてある。
なお、グループSNE と取引関係に有る全ては処刑する。
 バディ何ちゃらの 池田 芳正 [ スタジオ池っち代表 ] https://mobile.twitter.com/ikettitencho/は、俺さまが心血注いだTWGP盗んだ屑だから、こいつの企画に協力する全ての者は処刑する。



(^θ^)b < ゲームとは――― - - - 単純であるほど優れており、奥深いほど価値が高い。


[包括性上位]   大分類  >  細分類 = 小分類   [包括性下位]
システム : プレイに要す最小限の部分や大分類を含み、流通方法やインフラなど当該ゲームに関する全て
ルール  : 細分類に於けるカード個々の機能差や特徴ではなく、プレイに要す最小限の部分
インターフェース : カード等への記載を要し、細分類に於けるカード個々の機能差や特徴となる部分
※ インターフェースは、文章(テキスト)のみならず記号や数字など及びレイアウトも含まれる
※ 『 プレイに要す最小限の部分 』とは、予め最大限に削ってもプレイ可能な構成や内容を意味する


デュエル・マスターズ(デュエマ)のカードを流用してプレイする。

【 仕様の草案 】
・ 本稿に定め無き部分は全てデュエマ公式ルールhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/に準拠する
・ 本来はオンライン対戦スマホゲーとする構想である

『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/?ctgy=3

【 仕様を部分的に公開した意図 】
1. 漫画 『 DUELEAGUE Sol-CODE 』 内でキャラクター達が繰り広げる戦術のネタ探し
 無償テストプレイヤーは、今後50年以上も継続する22世紀のカードゲーム作品に於ける採用タクティクス考案者としてレジェンド〔 伝説 〕化され語り継がれる
2. 既に完成した『 デュヱリーグ (デリグ) 』の 改良 ヒントを得る
3. 俺さまの開発能力=実力を立証し、
 a. 猿真似パクり敵対行為した企業や個人に 「 根絶やし処刑から逃れられない 」 って現実を理解させる
 b. まだ猿真似パクり敵対行為してない者に思い留まらせる

 デュヱリーグ機構の公式WEBサイト 〔 カードゲームのWEBサイトとは別 〕 に、独自発明への敵対行為に向け武力報復する旨を処刑画像と共に明記する。 ゲーム固有性を高めることがコンテンツ寿命と直結しており、賛同したプロ選手やTCGショップやサードパーティたちの利益をも商材の展開後50年間以上、22世紀まで護り通す上で、独占こそが最重要だからだ。
 成人した直後に登録したプロ選手が、結婚、出産、育児、マイホーム購入、子供の自立、全てのローン完済、子供の結婚、孫の誕生。 ここ迄を可能たらしめる為の安定したプロ市場を維持する上で、初動こそが肝心。

“ 口先だけでクソの役にも立たない盗人の 池田 芳正[スタジオ池っち代表] @ikettitencho ” とは違い、
俺さまとデュヱリーグ(デリグ)公式 Twitter は、以下の具体策を持ってるww(クス
この 『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』 が標準化すれば、
デュエマ含む10タイトルで 「 対戦相手が見つからない 」って事態には陥らないww
デュヱリーグ公式 Twitter アカウント @dueleague https://twitter.com/dueleague にて、無償テストプレイヤー募集中。

(^θ^)まずは、ザックリと流れをww

[1]. 整備 ⇒ [3]or[4]

[2]. ※札で進攻を決定 ⇒ [1]or[4]     ターン制ではないので厳密には[先手]と違う定義

[3]. 攻防 ⇒ [1]or[2]

[4]. 各条件で負け
※ [ 新たに見せ合う ]or[ 場の ]

超かんたん!
デュエマとの違ぃ10項だけ覚ぇたら直感で遊べちゃう!
俺さまが魂と寿命を削って創り出した自信作!


<1>. タップ無し! 〔 バトルゾーンは前後に段の移動あり 〕

<2>. マナコスト支払は通り!   山札 ⇒ 手札 、 山札 ⇒ マナゾーン場札

<3>. 攻撃は通り!  爆撃=バーン〔全体攻撃〕、 射撃=シュート〔軽量スキル〕、 打撃=アサルト〔公式〕

<4>. シールドゾーンは、のマナゾーンに吸収させたよ!  タップ無しで、カードずれ起こさないからネw

<5>. 手札になるまで、ドローしまくりだよ!  呪文も場に置いてから使うよ!

<6>. マナゾーン場札も手札のように使えるよ!  見せ置きは防衛の専用 ⇔ 伏せ置きは進攻の専用

<7>. 前段 〔 デュエマのタップに近似な状態 〕= 上段 にクリーチャーが居れば、シールドブレイクされないよ!

<8>. シールドブレイクで札を選ぶのは破壊される側だよ!  で、選んだシールドは全て無条件で使えるよ!

<9>. シールドトリガーはブレイク以外でも使えるよ!  あらゆる伏せ置き or 手札 ⇒ 見せる or 捨札

<10>. ターン制なし!  先手≒オフェンス 〔 進攻 〕 は、マナコストの小さい方が取るよ!


ゲーム開始する前に、好きな手札やシールド 〔 命みたいな札 〕 を選べる

アクセス = 「 札をバトルゾーン 〔 戦域 〕 に出したい 」 と思うマスターが、任意で宣言 〔 プロンプト 〕 する

エンカウント = 宣言者は伏せ置きで1枚を出し、揃ったら一斉に見せ置きに変える ⇒ 各自コスト支払する
ブロッカー以外は必ず後段=下段=射撃射程に出す 〔 ブロッカーは出す段を選べる 〕

オフェンス・ジャッジ = 全バトルゾーンの中で、[ 最も速度で優った活動可能な ]札が、進攻に決定

新たなオペレーション発生 = 進攻 〔 先手 〕 は、標的を決めて干渉 〔 攻撃の方法や効果など 〕 を宣言する
この宣言のコスト支払 〔 = 操作 〕 は実行の段階で行う

永続性/一過性を問わず干渉する宣言したら強制で[ 手番 ]が干渉先に移る ⇒ 当事者間で交互の手番
但し、厳密には 干渉しない 〔 召喚などの 〕 宣言 だけ更に 速度を問わず 追加できる

干渉先=干渉される側は、防衛なので別の標的を指定 〔ロックオン〕 出来ないが、干渉への対処は宣言できる

防衛 〔 後手 〕 が対処の宣言を終え 〔 クリア し 〕 たら、再び手番は干渉する側 〔 進攻 〕 に強制で戻る

進攻 〔 オフェンス 〕 は追加で宣言 〔 プロンプト 〕 を出し、手番は干渉される側 〔 防衛 〕 に強制で移る

防衛 〔ディフェンス〕 は追加で対処 〔カヴァー〕 の宣言を出し、再び手番は干渉する側 〔 進攻 〕 に強制で戻る

進攻は追加の宣言を出さない〔 クリア 〕で、手番 〔アドヴァンテージ〕 は干渉される側 〔 防衛 〕 に強制で移る

エンター = 攻防の全員がクリア〔 宣言の追加なし〕なので、全宣言を最後から遡って〔さかのぼって〕 実行する
呪文 ⇒ 手札のままで使う文面を持ったカード以外は、戦域に見せ置き拡張してから公式ルールで裁定
打撃 ⇒ パワーの大小に関係なく前段・後段とも狙える 〔 直撃すなわちダイレクト・アタックを含む 〕
射撃 ⇒ 進攻札よりも強い防衛札 = 主体よりもパワーが大きい標的 だけを前段・後段とも狙える
爆撃 ⇒ ハードル高い条件を満たせたら全体に均一な攻撃 〔 飽和攻撃 〕 が出来る

クローズド = 誰も手番ではない状態が発生

戦局を見て 「 札を戦域に出したい or 別の札を操作 〔 リード 〕 したい 」 と思った者が宣言する
この【 優先権を競合する宣言 】を特別なプロンプトとして他と区別し、【 アクセス 】と称す
新たなオペレーション発生 = 重要な点は「 直前まで進攻だった側が、再び進攻を取る可能性が有る 」点

進攻を渡したくない or 聞いた宣言を阻止したい と思った他者もアクセスする

宣言A.別の札を操作したい ⇒ オフェンス・ジャッジ 〔 進攻判定 〕
宣言B.札を戦域に出したい ⇒ エンカウント 〔 遭遇戦 〕 ⇒  直後に効果や別の呪文カードも使える
宣言AとBの両方が出された ⇒ エンカウントを優先して実行する ⇒ その後に宣言Aを実行または取り消し
   ÐUELEAGUE Tuneup Card Game [ 工程 = シークェンス ]
   https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010005/
   同じ速度で優先権を得る条件  :  得られる > 得られない
   マナコストが有るクリーチャーの札 > マナコストが有るクリーチャー以外の札 > マナコストが無い札
   シールドが少ない > パワーが小さい > 戦域の見せ置き場札が少ない > 女性 > ジャンケン勝ち

オフェンス・ジャッジ 〔 進攻判定 〕

上記の繰り返し

クローズド 〔 閉塞 〕

オール・クリア : 誰からもアクセス無し

メンテナンス = 整備  ⇒  打撃 〔 1段目 〕 から、射撃 〔 2段目 〕 への変更 / キャパシティ回復 など

オール・グリーン = 全員が合意 or ルールに定められてる持ち時間を経過 したら強制で整備を終了

アクセス有り ⇒ 新たなオペレーション発生

進攻は、シールド0枚のマスターを標的とした打撃すなわち直撃 〔 ダイレクト・アタック 〕 を宣言

防衛は、[ 手札 ]or[ 3段目マナゾーン見せ置き場札 ]のブロッカーを1段目バトルゾーンに遮断〔BLOCK〕召喚
〔 進攻は、3段目マナゾーンに限れば伏せ置き場札しかバトルゾーンに遷移させられない 〕
〔 クリーチャー札が1段目に正位置で 前進する or 見せ置きされる と、進攻は直撃の標的を[ 防衛マスター ]から[ 敵陣1段目の当該クリーチャー ]へと強制で変更させられる = ダイレクト・アタックでは無く為る 〕

クリアで一致 ⇒ エンター
進攻の打撃クリーチャー札と、防衛のブロッカークリーチャー札とでダイレクト・アタックではない打撃の攻/防

上記の繰り返し

タイムアップ 〔 ゲーム時間の満了 〕 or ゲーム時間内に1名を残し全マスター敗退

ゲーム・ジャッジ : シールド残数が多い > 長くゲームに残った マスターほど上位で順位と勝敗が決着


 ほぃ!  ココまで読んだら、打撃だけで遊んでみよ!
 下の読むのは、遊んでみてからでも遅くないww
 俺さまの魂と寿命を削って創った世界に唯一のだ!



[ 異種タイトル戦 ] あらゆる端数および各算定前後のパワー1000未満は切り捨てる
本稿での数式コンセプトをザックリ言ぇば、召喚コストゎ1桁 に、パワーゎ1000刻み に揃ぇる。と
【 固有コスト 】 各社TCG毎のインターフェースに記載されている固有ステータス値
【 召喚コスト 】 以下に定められた数式で算出するTWGP専用の数値
ウィクロス( WIXOSS ) : 攻/防それぞれ 召喚コスト = パワー÷1000
ゼクス( Z/X )      : 攻/防それぞれ 召喚コスト = パワー÷1000
ディメンション・ゼロ    : 攻/防それぞれ 召喚コスト = パワー÷1000
デュエル・マスターズ  : 攻/防それぞれ 召喚コスト = パワー÷1000
ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム  : 攻/防それぞれ 召喚コスト = パワー÷1000
ポケモンカードゲーム  : 攻/防それぞれ 召喚コスト = HP÷10 , パワー = HP×100
僕のヒーローアカデミア : 攻/防それぞれ 召喚コスト = POWER , パワー = POWER×1000
ファイアーエムブレム 0 (サイファ) : 攻/防それぞれ 召喚コスト = 戦闘力÷10 , パワー = 戦闘力×100
ライブオン     : 必要な色コストを無色の召喚コストとして扱う
バトルスピリッツ : Lvコスト = 自列マナゾーン見せ置き場札の召喚コスト ⇒ 見せ置き場札が無い = 1換算

[ 内容 ]
A. 標的の指定
B. 手番 = 行使権 = 進攻 ⇔ 防衛 = 攻/防 = フェイズ = ステップ ≒ ターン
C. 召喚コスト = マナの支払に該当する数値 = 本稿で定めた速度
D. 領域および其の札 〔 山札 / 手札 / 場札 / 除外=ゲーム外の札 / 捨札 〕
E. 札の状態 〔 列 / 段 = 射程 ≒ 向き / 見せ置き ⇔ 伏せ置き = 表 ⇔ 裏 〕
F. 帰属 〔 戦域で補助的な機能しか持たない札を戦域の攻防主体と為る札に括る定義 〕
G. シールド残数 = 各タイトル毎のゲーム決着を判定する値 〔 山札の残数ではない 〕
H. 一挙に複数シールド減少させる機能 〔 能力や効果に同じ 〕
I . 作動を連続できる機能
J. 一致した属性 〔 本稿での定義 : 火 = 炎 , 土 = 岩 , 闇 ≠ 無 〕 逐次追加予定
K. パワー

 カード間の効果や機能などデメリットをも含めたシナジー〔 相乗効果 〕は、上記の内容【 A~K 】 11 項への干渉や作用を除き同タイトル間でしか宣言も処理も不能 = 拡大解釈を回避するためのルール


[ 定義 ]
・ 本稿カードゲームのプレイヤーをマスターと称す
・ 陣営とは、ゲームの決着条件が共有関係に在るマスター集団を意味する
・ 任意とは、そのルール文面に於いて操作や行使の主体と為るマスターが自由意志で決定する事を意味する
・ 特記とは、本稿の冒頭に説明して有るインターフェースで記載されてる情報を意味する
・ 干渉とは、行使権を持つマスター側と、行使権を持たないマスター側とでの作用関係 〔 = 処理 〕 を意味する
・ タップ形式 〔 カードを寝かした = 横置きした 状態 〕 は、正位置に含まない
【 反則 】 次の定め2つ ⇒ 「 不能 」or「 ~ない 」に反した宣言や処理では、「 ~た瞬間にゲーム敗退 」と定められてない場合に於いて、起因した同陣同列に在るシールドも含めた場札や手札の全てを機能させることなく直ちに強制で除外する
【 速度 】 進攻・射撃・連携の判定に使う数値〔 効果や作用は交互に宣言するだけなので序列は存在しない 〕
【 宣言 】 コスト支払しないまま宣言するが、後述の[ 連携 ]を除き複数カードを同時に行使する宣言は出せない
・ 回数の制限が無い機能や効果は、特記に該当する場合を除き各オペレーション毎に1回だけ宣言できる
【 実行 】 最後から遡って全宣言の遷移やコスト支払などを処理し、宣言の追加や挿入は出来ない
【 道具 】 と遊戯シートとバトスピのコアを除き、カード以外の道具を用いる宣言は全て無効であり、機能しない
【 優先権 】 優先権は、行使権 〔 ADVANTAGE 〕 と、標的指定権=照準権 〔 LOCK-ON 〕 の2つで構成される
・ 小さい数値のマナコストほど速度が優り、速い札を扱う側が優先権を獲得する = ターン制ではない
【 行使権 】 1度の行使権で2件以上の干渉は宣言できず、行使権を得て20秒が経過後の宣言は無効
・ 干渉1件 〔 及び任意で追加する不干渉の幾つか 〕 を宣言したら、直ちに行使権が干渉へ強制で移転する
【 標的指定権 】 行使権を持たないマスターは、標的指定権を得られない
ディフェンス 〔 防衛 〕 は、特記なしに標的指定権を得られない = 攻防関係に無いカードを標的に選べない
【 特殊勝利 】=【 エクストラ・ウィン 】 その特殊勝利を宣言したオペレーション内で実行段階へ至る迄に、当該カードが次の干渉A~C何れかに当て嵌まらない結果 〔 = 状況 〕 を出せない限り、その宣言した特殊勝利は確定することなしに無効=失効と為る
干渉A. 捨札や除外の札など機能できない領域〔 = 状態 〕への遷移を強制する別の新たな宣言で対抗される
カード指定除去 など
干渉B. 宣言に必要な諸条件を破綻させる別の新たな宣言で対抗される
マナ送り など
干渉C. 宣言の内容 〔 = 機能 ,効果 ,作用 〕 を無力化する別の新たな宣言で対抗される
打ち消し など
 つまり、特殊勝利を宣言 〔 = 暫定 〕 された相手は、後追いの宣言で上記の干渉A~C何れか1項でも実行できれば、その特殊勝利の宣言を無効化できる
なお、この 『 宣言から実行までの干渉A~C 』 は、特殊勝利ではない宣言と実行に於いても必ず適用される


[ シークェンス ] = [ 工程 ]
 各工程は、全て直前の工程終了後20秒が経過した瞬間に次の工程へと強制で移行する

メンテナンス

オール・グリーン  ⇒   ゲーム・ジャッジ

アクセス       ⇒   オフェンス・ジャッジ

エンカウント

オフェンス・ジャッジ

オフェンス・プロンプト   ⇒   ディフェンス・クリア

ディフェンス・プロンプト  ⇒   オフェンス・プロンプト

ディフェンス・クリア

オフェンス・クリア     ⇒   オフェンス・エンター

ディフェンス・エンター

オフェンス・エンター    ⇒   ディフェンス・エンター

クローズド      ⇒   アクセス

オール・クリア   ⇒   メンテナンス

タイム・アップ

【 オペレーション 】 アクセス ~ クローズド
【 ミッション 】   メンテナンス ~ オール・クリア


[ デッキ ]
・ ゲーム開始前に用意したシールドと手札をも含み、それら合計枚数を構成の上限枚数と強制で一致させる
・ 次のカードAとBは、構成での重複が不能
   カードA. キャラクター〔 クリーチャーやモンスターなど活動体 〕ではない機能を持つ札
   カードB. 特殊勝利インターフェースのキャラクター札
・ それぞれ個々の構成 〔 = 構築 〕 毎に、強制で同タイトル統一を要す


[ 領域 ]
・ 陣 = 場 は、4列3段の構造で、1段目と2段目がバトルゾーン〔 戦域 〕、3段目がマナゾーン〔 兵站領域 〕
・ 公式のシールドゾーンは本稿のマナゾーンで兼ねる = タップ形式での伏せ置きはシールドとして機能する
・ ジャンケンで勝った側が山札と捨札の左右配置を決める = 負けた側は逆端に配置して互いの列を揃える
・ 自陣の奥から 〔 上の段から 〕 手前へ 〔 下の段へ 〕 と順に、捨札=墓地、第1山札、第2山札の段配置
・ カード文面の機能を行使する条件として、第2山札は参照する対象に選択できない
・ 以上で定めた領域の他に、【 捨札としてではないゲーム自体からの除外 】、【 手札 】この2つの領域が在る
・ 超次元ゾーンに初期配置する札は、ゲーム開始前に第2山札へ強制で横向きの見せ置き〔 開示置き 〕する
・ 超次元ゾーンに初期配置してからの捨札は、強制で[ 横 〔 タップ形式 〕 向き ]させて其れら以外と区別する
・ バトルゾーンへ置くカード 〔 = 札 〕 は、自陣から見て逆さま=敵陣から見て正常に読める置き方が正位置
・操作権限を奪われた札は、逆位置 〔 正位置の逆さま 〕 に強制で変更する
・ ゲーム開始前に、重複しない自陣シールドを任意で選び、強制で各列に1枚ずつ横向き伏せ置きする
【 除外 】 除外は捨札と異なる領域であり、除外した札はゲーム自体に機能できない = 全機能を完全に失う
【 手札 】 進攻と防衛の何れでも使えて、ゲーム開始前に自分の手札を任意で選び、予め用意して投入できる
・ 手札の上限は5枚で、此れに反すインターフェースは無効 ⇒ 反す状態で行使権を失った瞬間にゲーム敗退
・ 手札は、特記の作用や干渉を除き捨札に遷移できない ⇒ 条件を満たさず遷移した瞬間にゲーム敗退
・ 手札は、特記の作用や干渉を除き必ず戦域に見せ置きして行使する ⇒ 干渉Aの対象と為る
【 俺さまの風 】 ゲーム開始前に第1山札の上から20枚目の札だけ、特殊勝利インターフェース以外のカードを任意で予め選び、見せ置き状態にして強制で加える
 シールド枚数の格差で最も劣って 〔 下回って 〕 いるマスターは、この札をドローすると同時に無条件 〔 及びコスト支払不要 〕 で任意に行使・拡張・召喚できる


[ マナの支払 ]
 コストは代償の意味で、広義にはタップ処理 〔 活動量の消費 〕 や、特定カード破棄の処理 〔 全体的な機能の低下 〕 等も含まれるので、本稿では公式ルール上での [ マナコスト ] 及び [ 自主的なマナの減算 ] 条件を満たす処理にだけ狭義の [ マナの支払 ] との表現を当て嵌める。 そして、[ コスト支払 ] との表現は、広義の代償や損益を生じせしめる様々な処理を意味する
・ あらゆるコスト支払は、宣言する際ではなく、実行の段階で処理する
・ 本稿マナゾーンでの正位置とは、、敵陣から見て逆さま=自陣から見て正常に読める置き方を正位置とする
・ マナの支払×1 は、 山札の1枚 を マナゾーン場札 または 手札 として正位置で遷移させれば成立する
・ 第2山札からマナの支払は可能だが、横向き 〔 タップ形式 〕 で置かれた山札はマナの支払に使えない
・ 可能なマナの支払 : 手札5枚を超えるドロー ⇒ 手札をマナゾーンに置く ⇒ 手札5枚以内に収め完了
・ シールド含め陣毎のマナゾーン各列は、如何なる札も合計2枚迄しか置けない = 反する干渉や機能は無効
・ 縦置き変更や別領域への遷移で全シールドを失った同陣マナゾーン各列は、合計2枚迄マナの支払が可能
・ マナ武装に必要な指定マナ7枚目以降は、第2山札へ見せ置きする
・ マナゾーン 〔 自陣3段目 〕 の見せ置き 〔 開示置き 〕 場札は、ディフェンス 〔 防衛 〕 でのみ使える
・ マナゾーンの伏せ置き〔 裏置き 〕場札は、オフェンス〔 進攻 〕 と 『 優先権を競合する宣言 』でのみ使える
・ 山札の量はゲーム決着に影響しない = 尽きて 〔 0枚に為って 〕 もゲーム敗退せず
全ての自陣山札が尽きたマスターは、マナの支払不全や手札の行使で、マナの支払を満たした旨として扱う
・ 満たないマナの支払は不能で、不足した陣営は処理に関する全ての場札と手札を直ちに強制で除外する
如何なる者のマナゾーン場札も、以下の状況5通り以外には、必然性を伴わない「 ステルス召喚も含めた増減 」 や 「 伏せ置き札の再確認を除く全ての操作 」 が出来ない = 反した瞬間にゲーム敗退
状況A. 整備
状況B. 行使権を得てバトルゾーンに出す
状況C. 特記の作用
状況D. 及ぼされる干渉
状況E. コスト支払



[ 召喚 ]
・ クリーチャー札を戦域に置く処理だけは召喚〔 DRIVE 〕、それ以外の置く処理は拡張〔 ADD-ON 〕と称す
・ 異種タイトル戦では前述の召喚コスト、同タイトル戦ではマナコストを召喚や拡張のコストとする
手札マナゾーン場札を特記なしに後回しのコスト支払で戦域へ伏せ置きする処理は、ステルス召喚と称す
・ ステルス召喚は、マナの支払の途中に挿入できて、尚且つマナゾーンに出した直後の場札でも可能な召喚
・ ステルス召喚も他と同じく行使権を必要とし、札の種類を問わず1枚毎に帰属の主体1つとして強制で扱う
戦域の伏せ置き札は、行使権あり or 優先権を競合する宣言 を除き、見せ置きに自主的な変更が出来ない
・ ステルス召喚済みの場札を見せ置きに変更した瞬間、その場札の陣営が強制で召喚のコスト支払する
・ ブロッカー能力を持たない札は、如何なる種類の召喚でも特記なしに打撃射程 〔 1段目 〕 へ召喚できない
・ 特記「 バトルゾーンにタップ状態で召喚または行使 」を意味する内容は、打撃射程へ実行する
・ 「 優先権を競合する宣言 」の召喚は、不干渉の札1枚だけを強制で同時に 伏せ ⇒ 見せ 置き変更する
条件を満たさない召喚や拡張 〔 召喚不全や拡張不全 〕 が判明した場札は、直ちに強制で除外する
【 帰属 】 クリーチャーは、連結や接続の機能を持っていても1枚毎に帰属の主体1つとして強制で扱う
・ バトルゾーンで下敷きに為った場札は、上乗せして在る主体の帰属として括り、射程の変更操作を要さない
・ バトルゾーンで下敷きに為った場札は、特記を除き、帰属の主体を遷移させる領域へ強制で追随or除外する
・ 同陣バトルゾーン同列に複数の帰属を存続させる宣言や処理は不能 ⇒ 反した瞬間にゲーム敗退
・ 禁断コア〔 = 札 〕は、バトルゾーンの最終禁断クリーチャーに下敷き拡張する
退却 】=【 EXIT 】 バトルゾーンで帰属の主体と為った見せ置きカードは、標的に指定されているか否かに係わらず、既に別の領域へと強制で遷移させる必要がある場合を除き、本稿に定めた召喚コスト〔 同じタイトル間での対戦ではマナコスト 〕以上マナの支払を任意で果たせばマナゾーンへ遷移できる
なお、伏せ置き状態では退却できない


[ 戦闘 ]
・ 戦闘の攻/防は、オフェンス 〔 進攻 〕 による攻撃または機能や効果の宣言を以って開始される
・ 進攻の札を用いる攻撃の宣言は3種  :  打撃 = アサルト  /  射撃 = シュート  /  爆撃 = バーン
・ 札を介さない攻撃や干渉は宣言できない = マスター自身で行う攻撃3種も不能
スピードアタッカーを除き、場に出たオペレーションを終えるまで当該クリーチャーは攻撃を宣言できない
・ 競合しない単独エンカウントや速度で勝った召喚の直後にも、帰属の主体に為れない札を使う宣言が出せる
・ 後述の新能力は、その特徴をバトルゾーンへ見せ置きした瞬間にマスターが強制で告知する
【 射程 】 射撃と爆撃の主体および標的は、その宣言と実行で互いに射程を遷移しない = 射程を維持する
・ 如何なるクリーチャーも打撃射程に在る状態からは、特記なしにオフェンス何れの攻撃をも宣言できない
・ バトルゾーンではタップの代わりに、    射撃射程 = 2段目 ⇒ 1段目 = 打撃射程 に遷移=前進させる
・ バトルゾーンではアンタップの代わりに、 打撃射程 = 1段目 ⇒ 2段目 = 射撃射程 に遷移=後退させる
【 標的 】 干渉に限り、マスターまたはシールドなど特定カード何れかを攻/防の対象 〔 = 標的 〕 に指定できる
打撃と要撃は、主体および両隣りの列しか標的に指定できず、帰属1毎が移動1列にマナの支払×1を要す
・ 進攻の主体と標的とが同列で正対した攻/防を ヘッド・オン 〔 HEAD-ON 〕 と称す
標的の指定は両方の段 〔 = 射程 〕 に向けて可能で、打撃の標的は強制で打撃射程に遷移する〔 = 要撃 〕

打撃 ⇒ 進攻を得る上で 「 速度 」 に縛られる
要撃 ⇒ 標的指定権を要さず、防衛だけが強制される対-打撃の反応で、「 速度 」 に縛られない
爆撃 ⇒ 標的指定権を要さず、防衛と進攻どちらでも宣言できて、「 速度 」 に縛られない
射撃 ⇒ 標的指定の条件に於いて 「 速度 」 に2重で縛られる
連携 ⇒ 打撃/要撃/射撃での連携が有り、どれも 「 速度 」 に2重で縛られる

【 打撃/要撃 】 宣言と同時に攻/防の主体クリーチャーを打撃射程へ強制で遷移させ、公式ルールで裁定する
 マスターやシールドが標的の打撃をダイレクト・アタックと称し、打撃への応戦を要撃 〔 スクランブル 〕 と称す
【 射撃 】 [ 主体の表記パワー以上で尚且つ敵バトルゾーンに見せ置き ]条件に合致すれば標的に指定できる
 攻撃の主体1枚毎に必ずマナの支払×1以上 〔 このコストを免除する如何なる特記も無効 〕 が強制で、
 マナの支払×1毎に攻撃の主体へパワー1000加算し、
 合計パワー以下の標的1枚だけを破壊する = 自陣のクリーチャーは破壊されない
【 爆撃 】 標的指定権を要さないので防衛からも宣言できる攻撃方法
 [ 自陣と干渉先それぞれのマナゾーン全列にシールド以外で正位置 〔 縦置き 〕 の札が在る ]条件A及び、
 [ 自陣マナゾーン全列に、戦域で帰属の主体に為れない札が見せ置きして在る ]条件Bの両方を満たせれば宣言が可能 〔 戦術を駆使して直前に条件を揃える不意打ちもOK 〕 で、
 〔 “ 主体に為れない札 ” ってのは、まぁザックリ言ぇばキャラクターとクリーチャー以外の札 〕
 標的数 〔 帰属の主体が計測の対象 〕 と等しいマナの支払を終えた瞬間に、
 自陣の射撃射程に在る任意のクリーチャー1枚の表記パワーで一律に敵陣バトルゾーンへ干渉し、
 其処に在る全てのカードを強制で見せ置きへと変更させた上に召喚不全の処理を終えてから、
 干渉パワー以下の標的だけを全て破壊する = 自陣のクリーチャーは破壊されない


[ コンビネーション ]=[ 連携 ]の条件
1.速度、連続できる回数、一挙に複数シールド減少させる機能、その各項は連携する全ての札に於ける最小値
2.帰属1毎パワー算定後の合計値を1回として計上し、要撃を除く連携には標的指定が可能な条件を要す
3.連携する全ての札は、互いに隣の列で尚且つ標的マナコスト以下〔 速度が同等以上 〕でしか宣言できない
4.連携は、ミッション毎に各陣営とも次の3種から任意で選んだ1種だけを1回しか宣言できない
【 サイド・アタック 】【 SIDE-ATTACK 】 複数の列で同時に打撃を繰り出す挟撃 = [ 打撃連携 ]
【 インターセプト 】【 INTERCEPT 】 複数の列で能動的介入による同時要撃 = [ 要撃連携 ]
【 ポイント・ファイヤー 】【 POINT-FIRE 】 複数の列で同時に射撃を繰り出す集中火力 = [ 射撃連携 ]
5.打撃連携と要撃連携との攻/防では、連携する主体数の余剰を除く全てでヘッド・オンさせねば為らない

[ 防衛 ]
29    = 射撃射程
  75  = 打撃射程
―――
 453  = 打撃射程
8     = 射撃射程
[ 進攻 ]
進行4/5/3の打撃連携は、防衛7だけ標的指定できる  ⇒  4+5+3=12 > 7  ⇒  進攻が防衛を撃破
進行4/5の打撃連携は防衛9か防衛7何れか一方を標的指定できる
進行5/3の打撃連携は防衛7か防衛5何れか一方を標的指定できる

[ 防衛 ]
90    = 射撃射程
  75  = 打撃射程
―――
8     = 打撃射程
 323  = 射撃射程
[ 進攻 ]
進行3/2/3の射撃連携は、防衛9、防衛7、防衛5何れか一体を標的指定できる   ⇒   防衛9を標的に
3+1 + 2+1 + 3+1 = 11 > 9   ⇒   進攻が防衛を撃破

[ 防衛 ]
2  6  = 射撃射程
 55   = 打撃射程
―――
 553  = 打撃射程
8     = 射撃射程
[ 進攻 ]
進行5/5の打撃連携に防衛5/5が要撃連携で対抗   ⇒   このまま処理すれば双方が相討ちで撃破
進行5/5/3の打撃連携に強化  ⇒  5+5+3=13 > 10=5+5  ⇒  進攻が防衛 〔 2体とも 〕 を撃破


[ ダイレクト・アタック ]=[ 直撃 ]
・ ダイレクト攻撃 〔 DIRECT-ATTACK 〕 すなわち直撃は、シールドを強制で手札へと遷移させる打撃の一種
・ シールドを強制で減少させられる干渉の処理は、効果処理も含めシールド・ブレイク 〔 シールド破壊 〕 と称す
射撃と爆撃は、マスターやシールドや山札を標的とする如何なるダイレクト攻撃の機能をも持たない
一挙に複数シールド減少させる機能や類似の特記では、現存シールド残数をマイナス値に至らしめない
・ 一挙に複数シールド減少させる機能や類似の特記なき直撃は、成功しても1枚しかシールド破壊できない
・ 特記に関わらず、どの札を手札に戻してからシールド破壊させるのか決めるのは、その札を保有する陣営側
・ シールド破壊される側は、予め相対シールド格差で劣勢ならば直前に1度だけ任意で整備する宣言を挿める
・ シールド破壊される側は、直後に代替の手札も含め自他の特記に反し強制で優先権を得る上、行使できる
・ 優先権を得た上で特記に反し行使/拡張/召喚 ⇒ スピードアタッカーの召喚と攻撃を続けて宣言が可能
・ 特記および本稿の定めを除き、シールド増加は不能〔 なお陣毎マナゾーン各列は合計2枚迄しか置けない 〕
・ 特記および本稿の定めに則り、敵陣シールドを減らすことなく自陣シールドを増やして勝つ戦術も可能
・ シールド増加は、捨札でない領域の自分側札を任意に確認して選び、遷移 or 変更 〔 横向き伏せ置き 〕する
・ シールドへの干渉を宣言された側は、標的指定権を持たずともブロッカー札を打撃射程へ遷移や召喚できる
・ シールドへの干渉を宣言された側は、標的指定権を持たなければスピードアタッカー札を直後のタスクで打撃射程へ遷移させられない
【 遮断 】=【 ブロック 】 シールド破壊 〔 SHIELD-BREAK 〕 の宣言を受けた陣営が、その直後に帰属の主体を打撃射程へ置く宣言
【 守備 】 特記を除き、帰属の主体は、打撃射程に於いて無条件かつ強制で常にシールド破壊を無効とする
アンブロッカブルは、守備〔 ガード 〕に向けてシールド破壊を宣言できない = 無効化〔 キャンセル 〕出来ない
【 決着 】 シールドの不足で、強制された減少の処理が不能なマスターや陣営は、その瞬間にゲーム敗退


[ トリガー ]=[ シールド・トリガー ]
 行使での相互処理は、召喚コスト処理や帰属の判定に影響されることなくデュエマ公式ルールhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/に準拠する。
・ 干渉された以下 A ⇒ B の遷移または変更で任意に行使できる
   A :  山札  or  伏せ置き場札  or  秘匿した手札
   B :  捨札  or  見せ置き場札  or  開示した手札
 つまり、干渉されて 秘匿した手札 ⇒ 見せ置き場札 など領域と表裏が複合的に変化する処理でも行使できる〔 但し、トリガーではない呪文カード文面の行使や、クリーチャーを場に留まらせる処理には、行使または召喚のコスト支払や帰属など各条件を追加で満たす必要あり 〕。


[ 整備 ]
・ A~Dの回数は無制限で、他者がチェックしつつ最後のオールクリア宣言者から1名ずつ時計回りに実行する
A. 自陣カードを 打撃射程 ⇒ 射撃射程 へと置き方を保った遷移が任意に出来る
B. マナゾーン場札 ⇔ 手札 の交換、置き方および配置の変更が任意に出来る
C. マナゾーン場札 & 手札 ⇒ 第2山札 への遷移 〔 キャパシティ回復 〕 が任意に出来る
D. 第2山札の確認および積み替え 〔 = 積み込み 〕 が任意に出来る
E. ドロー直後の手札が合計以内に収まる量で、山札からの遷移=補給 〔ドロー〕 を1回だけ任意に出来る
F. オールグリーンから、オフェンス・ジャッジの発生なしに20秒が経過したらゲーム終了


[ レベル・アップ ]
・ サシ 〔1vs1〕 条件の打撃攻防で、表記パワーの劣るクリーチャーが勝ち残ったら無条件で進化できる
・ 連携ではない機能を別クリーチャーやマスター等から支掩される宣言や処理は、サシ条件の破綻に為らない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを撤廃できる


[ ブレイカー・コード ]
・ 一挙に複数シールド減少させる機能の場札を捨札に遷移させられた側は、強制で同陣1枚シールド破壊する
・ 一挙に複数シールド減少させる機能の敵場札を捨札に遷移させた側は、任意で同陣1枚シールド増加できる
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを撤廃できる


 --------------  以下は、蛇足  --------------

 --------------  以下は、蛇足  --------------


[ マナ・スクリーン ]
・ ディフェンス側はマナの支払×1毎に、射撃および爆撃の標的1枚へパワー1000加算できる
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを採用できる


[ 打撃無効化新能力 = アサルト・キャンセラー ]
・ 打撃無効化を持たない種族との打撃ディフェンス関係で、自身への標的指定を無条件に任意で解除できる
・ 打撃射程に在っても其の陣営へのダイレクト攻撃を無効化 〔 = 守備 = GUARD 〕 できない ⇒ デメリット
・ ブロッカー能力を 〔 一時的であろうとも 〕 使えるクリーチャーは、、この新能力に該当しない
・ サバイバー種族でも、この新能力は共有できない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを採用できる
【 打撃無効化種族リスト 】  ≒  飛行タイプ
 ゴッド~
 エンジェル~
 ~オーブ
 ~バード
 ~バード炎
 ゴースト
 アンノウン
 イニシエート
 ガーゴイル
 ガーディアン
 フェニックス
 クリエイター
 グラディエーター
 フェザーノイド
 ライトブリンガー
 コスモ・ウォーカー
 レインボー・ファントム


[ 射撃特化新能力 = メタシューター ]
・ 主体よりパワーの小さい札を標的指定できる = [ 主体の表記パワー以上 ]条件が撤廃されている偏差射撃
・ マスターやシールドが標的の打撃 〔 = 直撃 〕 を宣言および実行できない ⇒ デメリット
・ 一挙に複数シールド・ブレイクを 〔 一時的であろうとも 〕 使えるクリーチャーは、この新能力に該当しない
・ サバイバー種族でも、この新能力は共有できない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを採用できる
・ アサルト・キャンセラーとメタシューターを採用したレギュレーション 〔 試合形式 〕 は、「 3d 」と称す
【 射撃特化種族リスト 】  ≒  火力,水棲,巨体タイプ
 ドラグナー
 ドラゴン・ゾンビ
 ~ドラゴン
 ~ドレイク
 ~ワイバーン
 アースイーター
 コロニー・ビートル
 シー・ハッカー
 サイバー・クラスター
 リヴァイアサン
 ドラゴノイド [該当せず=注意]
 ドラゴンギルド [該当せず=注意]


[ 超越 ]
・ 以下3つの超越モード 〔 OVER-MODE 〕 は任意であり、相対シールド格差で劣勢の陣営しか行使できない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを採用できる
〔 OVER-LOAD 〕 任意1枚シールド・ブレイクした陣営は、場から除外される処理1件を無効化できる
〔 OVER-DRIVE 〕 任意1枚シールド・ブレイクした陣営は、コスト支払1件を満たしたことに出来る
〔 OVER-FLOW 〕 シールド格差3以上ならば、劣勢側 [ マナゾーン上限+1 ]条件でマナの支払が可能


[ 文面無効化新能力 = テキスト・キャンセラー ]
・ ゲームで機能しないフレーバーテキストは除き、文面白紙 〔 ゲームで機能するテキストが全く無い 〕 クリーチャーの新能力
・ 前述の「 文面白紙クリーチャー 」に及ぼす、如何なるカード文面の機能 〔 = 効果や能力や作用 〕 での干渉も任意で無条件かつ無制限に無効化できる
・ 前述の「 カード文面の機能 」には、シールド・トリガー、ブロッカーおよび以下キーワード条件A~Bの全てに適合する機能が含まれない
 条件A. 注釈文や説明文が併記されてない名称やアイコンだけの表記
 条件B. そのカード及び操作してるマスターの権限や機能を阻害するデメリットではない内容
・ 伏せ置きor秘匿のカードは、この新能力を行使する直前に一時的な開示の操作を強制で要す
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば此の部分的ルールを採用できる


以上にて暫定・・・  今後も改良を継続する予定。

上記のTWGPで、デュヱリーグ(デリグ)製品版のゲーム性 7%~8% に相当する。

つまり、DUELEAGUE はコレの 10倍超えのゲーム性現時点で既に達成してるって意味。

デュヱリーグ公式 Twitter アカウント @dueleague にて、無償テストプレイヤー募集中。

ヴァンガード、ウィクロス( WIXOSS )、バディファイト に近い要素を本稿に追加するか検討中。



 上記の内容や名称および当ブログのトップページに列挙して在るカードゲームのシステム(各項目)は、ヒヨコ戰艦が独自に開発したものなので、ヒヨコ戰艦からの許諾なき法人(企業)や個人による類似の採用を堅く禁じる。
 特に、有限会社 遊宝洞 / 株式会社アークライト / 株式会社オーアールジー(ORG) / 株式会社グループ エス・エヌ・イー(SNE) / 株式会社ウェッジホールディングス / 株式会社エンスカイ / 株式会社ユーモット(シルバーブリッツ:藤澤浩二) / 株式会社ヒロシプランニング / 株式会社ムービック / 株式会社インテリジェントシステムズ を厳重に監視中。 この警告を無視する者には報復(処刑)する。

処刑の詳細 ⇒ https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/


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便所ちゃんねる(2ちゃんねる.net)肯定の便所虫(2ちゃんねらー)は全て、「人」ではなぃ「害悪」そのもの。

叩き潰し、踏み潰し、少しでも多く不快と不幸と恐怖と苦痛を与ぇ絶望させてゃるのが正しい社会の在りかたw

便所虫(ねらー=西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が、1匹でも多く絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w


俺さまは世界政府を樹立し、地球から 4つの死(戦死、餓死、凍死、渇死=水不足の死)を解消する。

処刑の詳細 ⇒ https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

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大卒の俺さまが教ぇてやる
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 かつて、大東亜戦争(太平洋戦争)の日本軍は無能な天皇に指揮されて、99%圧勝できる詰め将棋の状態から逆転ボロ負けした。 その無能ぶりと、組織的な欠陥を充分に認識して反省しろ。
 ハワイ攻略→カリフォルニア侵攻→全米占領
 日本人は優れた兵器を作れはしても、その兵器を使いこなして戦争に勝つ能力までは持ち合わせていない(この俺を除けば)。 神風を含む特攻はミッドウェー海戦の敗退後、直ちに史実よりも大規模かつ長期的に断行する必要が有った。 現代人も含め未だにこの意見が出せないあたり、日本人と言う民族の軍事的センスや決断力に限界が見て取れる。 もちろん当時、レーダー同期防空システムは投入できていないので、神風特攻が充分な戦果を得られたことは言うまでもない( 2ちゃんねらー = 便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫はこの時系列すら把握できてない無能まる出しww )。 なお「カリフォルニア侵攻」から先、アフリカ黒人を使ってアメリカ社会基盤を破壊する上記の戦略概要は、陸続きで投入できるブラセロ(メキシコ人労働者)アルゼンチン人に替え、耳たぶではなく舌を切り取る方式へと改訂して 《 最新 》 とするw(クス

左翼が 「 日本は平和だ。」 と言ぅが、それは間違い。

   ×  平和

   ○  飼育小屋

自分の手で勝ち取ったならば「 平和 」と言って問題ないが、
日本国内には敵軍の基地が今も在り、その敵軍に貢ぐ政府が在る。
平和なのではなく、未だ占領され続けてる状態ってだけのことだよ今の日本は。

 2011年3月11日の東北地方太平洋沖地震 は、「 普天間基地の移設先を最低でも県外にする。」と宣言した鳩山由紀夫⇒菅直人(民主党)内閣を屈服させる目的で、アメリカ合衆国が人工的な誘発地震=人工地震兵器を行使した結果である。 それを知っている鳩山由紀夫はクリミアへ行き、ロシア(Russia)支持の姿勢を見せた。 東日本大震災の直後2011年3月31日に、民主、自民などの賛成多数で、『 在日米軍駐留経費の日本側負担に関する特別協定 』が国会で可決され、有効期限は従来の3年から5年に延長し、今後5年間、日本は米軍に現行水準(2010年度予算で1,881億円 ⇒ これを5回分 ≒ 約1兆円)を支払続けることを決定した = 屁垂れ丸出しで怯え、屎を漏らして強請りに屈した日本の政府マヂ笑えるww

「 戦争は嫌だ嫌だ。」と言ぅ日本人ども、そんなに死ぬのが嫌か?
家畜となって生き長らえるよりも嫌か?
無様で滑稽だな反戦を唱える日本人ども。( ´,θ`)プッ < 国内に米軍基地が在るかぎり戦後は終わらない。

 大東亜戦争(太平洋戦争)の前に、対ソ連の防衛線を広く取る目的で中国大陸に進出した日本と、
韓国や日本に基地を置いているアメリカ合衆国と、何が違うと言うのか?
何も違いはしない。
ゆえに、日本に戦犯など存在しない
天皇(朝鮮混じり)は卑劣な売国奴であり、裏切り者である。
負け犬の条約(特に第11条)は破棄する。
鎖国を選んだ日本が侵略思想の国家であるわけがない(断言)。
アメリカ合衆国とは、決着を付けねばならない。


ヒヨコ戰艦のメールアドレス hiyoko_senkan@yahoo.co.jp
pixiv プロフィール http://pixiv.me/hiyoko_senkan






Last updated  2017年11月16日 13時11分57秒

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