Creative Conference 2017 「リギングヘルプミー」

603 views

Published on

CGWORLD クリエイティブカンファレンス2017にて発表しましたセッションのスライドになります。

Published in: Entertainment & Humor

Creative Conference 2017 「リギングヘルプミー」

  1. 1. リギング ヘルプ ミー 「リガー集まれ~」
  2. 2. 本日の登壇者 株式会社GUNCY’S 代表取締役/軍師 野澤 徹也 デジタルコンテンツ制作の軍師として、CGの使い方を根本から見直す為に多方面 の業界で日夜奔走中。 BACKBONE BACKBONE事業部長/リグコンサルタント 福本 健太郎 リグ専門のスタジオBACKBONEのリグコンサルタントとして、CG業界のリグの問 題 を解消すべく活動中。 ダンデライオンアニメーションスタジオLLC テクニカルスーパーバイザー 西谷 浩人 十周年目のアニメーション会社にて古参リガーパパとして活動中!
  3. 3. 本日のテーマ 日頃のCG制作現場でリグに困っていませんか? 「どこをどう探してもリガーが集まらないよ」 「会社や案件毎に仕様が変わって覚えるのが大変だよ」 「せっかく育てたリガーが辞めちゃったよ」 「リガーってどう勉強すればいいのよ」 今日はそんなリガーやTA/TDさん達に少しでも役に立つ話になれば幸いです。
  4. 4. アジェンダ • 『フレームワーク』の話 • リグやパイプラインを取り巻く環境構築の仕方など • 『リグの作法集』の話 • 大量の物量を効率よく捌くためのTips & Tricks • 『collage』の話 • Collageを使ってロジカルにリギングする方法
  5. 5. フレームワークの話 みなさん、こんな経験ありませんか? 「アーティストによって環境がバラバラで統一するのが大変」 「外注先に自社の仕様に合わせてもらうマニュアル作りが大変」 「リグ組んだ後でデータの不備が見つかって修正が大変」 「アニメーターに渡ったリグが共通フォーマットになってるか確認が大変」 「だけど内にはTAが少なくて何をするにも手が足りない…」 今日は、この問題を解決するヒントを紹介します。
  6. 6. Githubについて • 本題に入る前に… 「みなさん、Github活用してますか?」 VFX/Animation業界は、オープンソースが正義になりつつある PIXARのUSDやOpenSubdivやOpenTimelineIOや AlembicやOpenExrなどなど 自社だけのルールで縛るよりも業界全体で共通フォーマットにした方が開 発コストが抑えられる!
  7. 7. Githubの歩き方 • とりあえず、Githubにアカウントを作りましょう! • あとは検索あるのみ! • 掘り出し物もたくさんある! Maya pythonで検索したら368個もヒットしました!
  8. 8. Ecosystemについて • Ecosystemとは…? • Maya用ヘア生成プラグインの「Yeti」を開発しているPeregrine labs社が開発し、 オープンソースで公開しているツール • ひとことで言えば、「プロジェクト制作環境構築ツール」です。 • 特徴は、 • クロスプラットフォームで動作可能(Windows/Linux/Mac) • プロジェクトの設定をしていないPCを簡単にプロジェクトの仕様に! • 自分が必要な設定に変更すれば、自作ツールの開発/デバッグ環境が容易に構築できる! • Ecosystemのコンセプトは、 『個人のローカル環境に左右されずに、全員統一された環境での作業を実現する』
  9. 9. Ecosystemで(最低限に)出来ること 1. 環境変数の設定を、独自の.envファイルにカプセル化 2. それらの.envファイルを組み合わせたコマンドを実行 つまり… ・プロジェクトに必要なツール類をそれぞれに合った環境設定ファイルにして保存し、 ・それらを使える状態のDCCツールを起動させるランチャーになる。 例えば… ・mgear, vray, yetiなどが必要なプロジェクトで、これらのツールをまだPCにインストー ルしていない状態でも、必要なファイルを配置し、実行するまでの環境構築を支援してく れる。
  10. 10. 実際にやってみた • 初期設定を施したサンプルをDLし、好きな場所に解凍 • 後はsetup.batを叩いて待つだけ
  11. 11. 設定の仕方など • プロジェクトの設定をする。以下のフォルダに.envを作成 {ecosystem_root}¥ecosystem¥ecosystemEnvFiles¥cgwcc2017.env • Mayaの[MAYA_MODULE_PATH]の場所を指定 • 独自の[CGWCC2017_WORKSPACE]の場所を指定 • プロジェクトのドライブをP:¥に設定 ↓cgwcc.modの中身
  12. 12. Startupスクリプト • cgwcc2017/integration/maya/userSetup.py • Mayaを起動後にstartupが走るようにuserSetup.pyに記述 • メインの処理は、cgwcc2017startup/__init__.pyに記述する 時間の都合で詳細は割愛しますが、こちらのサンプルをご希望の方に配布します。
  13. 13. medic • medicとは、Mayaで動作するデータを検証するオープンソースツール • こちらもGithubで入手可能 • https://github.com/sol-ansano-kim/medic • 特徴は、 • MELよりも高速な処理(MELで〇〇時間かかる処理が数分とか) • karteファイルでチェック項目のパッケージ化(チーム毎、タスク毎など) • MayaAPIフレンドリーな設計思想で拡張しやすい • PythonとC++(ビルドにVisualStudio2012が必要)で独自拡張可能 • 日本語による使い方説明あり! 起動コマンド import medicUI medicUI.Show()
  14. 14. Pyblish • Pyblishとは、オープンソースのVFX/Animationの開発環境構築支援フレームワー ク(Python製) • http://pyblish.com/ • Githubで入手可能 • yamahigashiさんが、Qiitaにまとめてもらっているドキュメントが参考になります。 https://qiita.com/yamahigashi@github/items/118beef37e28e27dfdc6 • Maya, Nuke, Houdini, Photoshop, AfterEffects, Shotgunなど様々なツールと統合可能 ← Pyblishを導入しているスタジオの一覧
  15. 15. Pyblishデモ • 実際にPyblishを動作させてみましょう ①Textureのパスを調べる ②相対パスになっていない場合はNG ③ダメなファイルを選択 ④修復 ⑤Publish ※課題は、 ・ドキュメントが不足している ・自社の仕組みを取り入れるのにTDが必要 ・一社だけで開発をするのはハードが高い
  16. 16. Rigging Wiki • 業界のTA/リガー不足を解消するには、ノウハウの共有は必須。 • 共通化した方が効率が良いケースが多々ある。 • リガーを育成する環境を作る必要がある。 • リガーが必要な情報を集める場所として最適なところは? • Qiitaでもいいけどちょっとカオス過ぎて情報探しにくい‥。 • 長く続くか、分かんないけど自分用にWikiでも作るか…。 • どうせなら使いやすくて投稿を書くハードルを下げられるといいな。
  17. 17. Rigging Wiki https://rig.guncys.net/ • 最近話題のCrowiを使ってます。 • MarkDownも使えて書き易い。 • 自社サーバなので急に閉鎖されたりする心配なし。 • ちょっと試しに承認制で作ってみました。 • 今日紹介した内容は、投稿してあります。 • サンプルデータも配布してます。 • 一緒にナレッジシェアしたいって思ってくれる方の 参加をお待ちしてます。 • ゆる~い運営になりますが、ご容赦ください。 • リガーやTA/TDのオフ会とかにも使えたらいいな。 • 実験に近いのでいつまで続くかわかりません。 Rigging Wikiに登録される際には、ユーザー名とお名前をご本人が推 察出来るもの(本名出なくとも構いません)にしてください。
  18. 18. バトンタッチ • 次は福本先生の【リグの作法集です】。

×
Save this presentationTap To Close