サーモンランガチ勢、サーモンガイジのYON著
オンラインのサーモンランの難易度は、バイトに参加している4人全員の評価によって決まる。野良サーモンランでは滅多にないが、メンバーの評価の平均がおおよそ「たつじん500」以上になると、金イクラのノルマ個数が20個を超え、大量のシャケやオオモノシャケが登場する、難度の高いサーモンランをプレイすることができる。*1
この記事では、そのような高難度サーモンランをクリアするための知識や立ち回りを紹介する。高難度サーモンランの形相を見たい人のためにたつじんカンスト時の動画を貼っておく。
基本の動き
サーモンランで失敗する原因は「時間切れ」「全滅」の2つしかない。サーモンランはほぼ例外なく前半より後半の方が過酷になるので、比較的イクラ回収に労力を回しやすい前半でなるべく効率的に金イクラを回収し続け、後半は生存に注力するのが基本の動きだ。つまりポイントは以下の通り。
- 可能な限り早くノルマを達成する
- ノルマ達成後、Wave終了まで全滅を避ける
可能な限り早くノルマを達成する
- 誘導可能なオオモノシャケは必ずカゴまで誘導する
- ノルマまでの金イクラ個数を通話で報告する
- 機動力に優れた武器持ちが積極的に金イクラを回収する
- イベントにもよるが、残り70秒で1個も回収できていない場合はかなりピンチ
ノルマ達成後、Wave終了まで全滅を避ける
- カゴ付近に留まる必要は全くない。各々なるべくバラバラに逃げる
- オオモノシャケから逃げ続ける *2
- 干潮戦の場合はスタート地点方向に逃げる
- ヒカリバエ戦、グリル戦は壁の高所に逃げて左右に動き続ける 参考動画
- クリアが怪しい場合、残り時間3秒になったら水にダイブする 参考動画 ジェッパ逃げ
- 本当に大丈夫そうなら金イクラを稼ごう
ワンポイントアドバイス集
全てのイベントに共通した、ワンポイントアドバイスを列挙する。そこそこサーモンランをしている人でも意外に知らないもの、意識できていないものをチョイスしてある。
ノルマ達成状況、残り時間を見る
クリアに直結する非常に重要なポイント。ノルマ達成が厳しい状況では金イクラ回収を最優先し、ノルマを達成している状況では生存を優先する。ノルマ達成が危ういときはカゴからあまり離れないようにしなければならない。ちなみにサーモンランで通話する大きなメリットは、ノルマの達成状況を報告できることだ。
やられたらヘルプを押す
高難度サーモンランは、慣れた4人でプレイしても全滅が珍しくない。通話ありでも死亡したらヘルプを押しておこう。浮き輪は見え辛いし、自分が死亡した正確な場所は案外誰も見ていないことが多い。誰かが自分を助けようとしている場合は無闇に動かず、味方のボムをしっかり見るようにしよう。*3 また、通話をしている場合は2落ち以上の状況を即座に報告すること。
モグラ、テッパンをカゴまで誘導する
モグラは移動速度が速く、マーク対象も「モグラ出現時に一番近いイカ」「噛みつき終了直後に最も近くにいるイカ」と非常に分かりやすい。金イクラを確実に回収するために、また回収にかかる時間と労力を大幅に減らすために、モグラは必ずカゴ付近まで誘導して倒すべきである。誘導とイクラ回収はマーク対象となったイカ1人で行うこと。例外は、即座に金イクラを回収しないと時間切れになってしまう場合だけ。参考動画リンク
これと同様の理由で、テッパンもカゴ付近まで誘導すべきである。テッパンのマーク対象は「出現時に最も近くにいるイカ」「最後に攻撃を当てたイカ」であると思われるため、テッパンに自分をマークさせ、カゴまで誘導して倒すのが基本となる。*4
またバクダンやヘビ、キンシャケもカゴ付近まで誘導可能であるが、これらのオオモノシャケは処理に手間取ると危険であったり、移動速度が遅く誘導に時間がかかったりするため、なるべく外縁部では倒さず、ある程度イクラを回収しやすい位置まで来たら倒す程度の意識でよい。
ちなみにコウモリも「コウモリの着地前に、全員でコウモリの射程圏外に逃れる」ことで誘導可能であるが、コウモリの射程距離は長く、1人でも射程圏内に入っているとコウモリが射撃を開始してしまうためなかなか安定しない。完全に誘導しなくとも、1回飛ばせるだけでもかなり回収が楽になるので、通話ありなら狙ってみよう。解説動画リンク 実戦動画リンク
ノルマ未達成の状態では、なるべくマップ外縁部に行かない
マップの外縁部は詰み状況になりやすく、イクラ回収にも非常に時間がかかるので、なるべく行かない方がよい。またマップの外縁部で死亡した場合、場所が分かりにくい上に助けるのにも時間がかかり、チームに与える負担が大きい。単独でタワーを倒しに行った結果、帰り道がなくて外縁部で死ぬ特攻イカを非常によく見るので、遠方のタワーを倒しにいく場合は通話等で報告してから行くようにし、味方がタワーを倒しに行ったら後方支援をして退路を確保してあげよう。
スペシャルを効果的に使う、無駄使いしない
高難度のサーモンランでは、1回のスペシャルによって明暗が分かれることも珍しくない。スペシャルをケチり過ぎて失敗するのは言語道断だが、大した必要性もないのにWave1,2でスペシャルを使うのもクリアの確率を低くしてしまうので注意しよう。私含めどのWaveをプレイしているか忘れてしまう人が多いので、通話があるなら事前にWave数を報告しよう。
加勢不要の所には加勢しない
モグラを複数人で追って複数人でボム投げとイクラ回収をしたり、自分の分の金イクラがない所に回収に向かうなど、無駄な戦力の集中をすればそれだけクリアから遠ざかることになる。自分1人でオオモノシャケを倒す場合は通話で報告し、味方に対処を任せる場合もなるべく通話で報告しよう。
慣性キャンセルを使う
イカ移動中に方向転換をする前後でRを押し続けることで、通常よりも素早く方向転換できる(前作から共通のテク。イカステップと呼ばれることも)。サーモンランでは同じ場所を行き来したり、素早く方向転換をする必要がある場面が多いので、是非有効活用していこう。
音を聞く
オオモノシャケはどれも特徴的な音を立てるので、音を聞くことで視界外のオオモノシャケの位置を推測できる。出現直後のモグラの音などを聞けるとメリットが大きい。ちなみにシャケコプターはかなり大きな音を立てる。
コウモリの弾は撃ち落とすか、味方がいない方向に撃たせる
コウモリの弾の対処は高難度サーモンランでは大変重要である。混戦の時ほどコウモリの弾を見る余裕はなくなるが、混戦時にアメフラシが発動してしまうと一気に全滅の危険が高まるため、コウモリに直接撃ち返せなくとも可能な限り弾を撃ち落とすこと。
コウモリは砲台を出す瞬間に最も近いイカが標的となるため、誘導することで味方がいない方向に弾を撃たせることができる。この場合は弾を撃ち落とす必要はなく、本体への攻撃に集中できる。参考動画リンク
超高難度ではカタパッドを片翼のみ破壊して放置する
カタパッドは片翼になると攻撃力が大幅に低下し、放置してもさほど脅威ではなくなる。wave1からノルマ20を超えるような超高難度サーモンランでは、カタパッドを倒しても同じ位置に別のカタパッドを即座に追加されてしまうので、片翼にしたまま放置してカタパッドの追加を抑えた方がむしろ安全になる(同じオオモノシャケは同時に3体までしか出現しない)。また、片翼のカタパッドはすぐに倒せるので金イクラ不足時の保険にもなる。超高難度で通話している場合は是非実行してみよう。
△カタパ三兄弟
各イベント戦術
干潮(昼)
ノルマ達成易 全滅危険度高
- スタート地点の方向に逃げるとほぼ安全(カタパッド、タワー、テッパン、モグラに注意)。ノルマ達成後、全滅の危険がある場合はすぐ逃げること
- オオモノが増える終盤にカゴ付近が陥落しやすい。早期ノルマ達成がクリアの鍵
- ヘビの奥に別のオオモノシャケが出てきた場合は、状況によりスペシャルを切る
- 狭い所でテッパンを止めない。無理に回り込もうとしない
- ドンブラコ干潮戦は左か中央のルートから積極的に回り込む
満潮(昼)
ノルマ達成易 全滅危険度高
- 死ななければノルマ達成は容易
- カゴから遠い金イクラは基本的に無視
- シェケナダム満潮時は、開始前に金網奥に1人待機する。対ヘビ、バクダン、カタパッドなどで先手を取れる場合がある 参考動画
- 危なくなりそうなら早めにスペシャルを切る(特にプレッサー)
ドスコイ大群戦
ノルマ達成易 全滅危険度低
- ボーナスステージ。機動力に優れた武器はひたすら金イクラ回収
- 大砲はオオモノシャケを最優先で倒す。カタパッドは片翼放置でもOK
- タワーは最も遠いイカを狙うので、後方砲手が狙われる。前衛砲手が倒してあげよう
- 稀にモグラやテッパンが後方大砲に襲来することがある。通話で報告しよう
- シェケナダムの後方大砲はカタパッドやタワーを非常に倒しにくいので、前衛の大砲で倒すこと
- ドンブラコは船首大砲に1人、左大砲に1人。右大砲は視界が悪いのでイクラ運び担当が適宜使う程度でよい
- シャケト場は左右大砲に1人ずつ。右の大砲はカゴが邪魔で視界が悪いので左優先
ヒカリバエ戦
ノルマ達成易 全滅危険度高
- ノルマ達成は容易なので金イクラ回収で無理しない
- シェケナダムではカゴ横の台(できればヒカリバエ持ちがカゴ付近へ)、ドンブラコでは右金網手前の右壁付近(ヒカリバエ持ちが後退したり中央付近に行くと敵が左右から分散して来て危険)、シャケト場ではカゴ裏の台上で籠城する
- シャケト場ではこんな風に動くとカゴ付近からシャケを遠ざけることができる
- キンシャケをカゴまで引きつけて倒す。雑魚シャケはどこで倒してもよい
- ローラーと傘は籠城場所の少し前方で雑魚シャケを轢く。キンシャケが来たら引く
- チャージャーなど、雑魚処理が苦手な武器はキンシャケをカゴ付近で確実に倒すことに注力する
- 少しでも危なくなったり、金イクラが大量に溜まったらヒカリバエ持ちが壁や階下に行く。その間に味方の救出と金イクラ回収を行う
- 本当に危なくなったらジェッパだけ切る (他のスペシャルはジェッパ持ちが死亡した場合か、最終Waveのみ使う)
間欠戦
ノルマ達成難 全滅危険度低
- 無駄に間欠泉を開けると雑魚シャケが多くなりすぎてノルマ達成できず詰む。ボムやブラスターの爆風に注意
- まずカゴから最も遠い間欠泉を開け、光量を報告する。全員が把握しているなら最短手を狙ってもよい 参考リンク
- キンシャケを前方からローラーで轢くと大量の金イクラを獲得できる
- キンシャケに金イクラを吐かせた後、ローラーなどの雑魚処理に長けた武器1人がその場でタマヒロイを倒し続け、その間に金イクラ回収を終える
- カゴ付近を通るキンシャケは特に集中して追撃する。カゴから遠いキンシャケは無視してもOK
- 落ちている金イクラの回収が終わってから次の間欠泉を開ける
- ノルマ達成まで必要な個数を目標に金イクラを吐かせる
- キンシャケが落とす金イクラの量は攻撃の威力ではなく回数で決まるので、たとえばチャージャーならチャージショットではなくパシュパシュを使う
ハコビヤ戦
ノルマ達成難 全滅危険度低
- 短射程は積極的に金イクラ回収を行い、長射程は積極的にシャケコプターを倒す
- ノルマ達成が危うい場合はハコビヤ撃退時にプレッサーを使う。プレッサーを使う場合は通話で報告するかカモンを押し、味方に周辺の雑魚シャケを倒してもらう。プレッサーを早く使いすぎると遠方に金イクラが落ちてしまうので注意
- プレッサーを温存してもノルマ達成ができそうならプレッサーは温存する(最終Waveは例外)。その場合は全員でハコビヤを退ける
- ドンブラコのジェットスイーパーはプレッサーなしでハコビヤ上のシャケコプターを倒せる模様 参考動画
- カゴに近いクーラーボックスは放置しない
- 干潮ハコビヤ戦ではスタート地点側のクーラーボックスに注意
グリル戦
ノルマ達成難 全滅危険度高
- ノルマ個数を3で割って端数を切り上げ、最低限倒さなければならないグリルの数を把握する
- シェケナダムはカゴ横高台に左からグリルを誘導する。カゴ右から来るグリルは、タゲられたイカがカゴ左or下り坂に面した壁に行くことで一旦左側に誘導する
- ドンブラコでは正面の段差に右からグリルを誘導する。左から来るグリルは、タゲられたイカが右通路中腹に行くことで一旦右側に誘導する
- シャケト場は壁に誘導する方法(参考リンク)と段差で戦う方法(参考リンク1, 参考リンク2)がある。壁誘導は合わせやすいが1回崩れると詰みやすく、段差戦法は少人数でも実行可能だが合わせにくい
- グリル接近までに時間がかかる場合、ボムで小ジャケを減らす
- ローラーなどの雑魚処理に長けた武器が小ジャケを処理する
- グリルにマークされた人は安易に金イクラ回収をせず籠城ポイントに留まる。ノルマ達成が危うい場合でもなるべくグリルをスタンさせてから行く(倒す必要はない)
- ノルマを達成できる数だけグリルを倒したら、グリルを誘導し金イクラからグリルを遠ざける。その間に他の人は金イクラを回収しノルマを達成する
- ノルマ達成後、全滅の危険が少しでもあるならマークされた人は遠方に逃げる
霧戦
ノルマ達成難 全滅危険度高
- 報告をこまめに。金イクラの場所、オオモノシャケの場所など
- なるべくカゴから大きく離れないようにする
- 単独で遠くに行く場合は通話で報告する
- キンシャケはできればカゴの近くまで誘導して倒す。キンシャケの移動速度は遅いので、周辺にイクラ回収要員がいるならさっさと倒してもよい
- コウモリが脅威。本体撃ちでも何でもいいので可能な限り速く倒す
対オオモノシャケ
こちらもある程度サーモンランを知っている人向けのアドバイスのみチョイスしている。
バクダン
- プレッサーで常時貫通キル可。ただし半ゲージ分くらい必要
- 爆弾生成にチャクチを合わせると一撃で倒せる
- 爆弾生成時に大砲を撃ち込むと一撃で倒せる。着弾までの時間も要考慮
- 短射程で倒す場合、何回かに分けて頭上の爆弾の耐久値を減らすか、高低差を利用して倒す。地上でジャンプ撃ちすればボールドでも届く
- 死亡時の爆発で周辺の雑魚やオオモノシャケを倒せる。浮輪も助けられる
- 一応カゴ付近まで誘導できるが、放置すると危険なので無理しない
ヘビ
- 出現時は最も近いイカをマークする。それ以外ではおそらく通常のシャケと同じく距離によってマーク対象を変える
- 自分をマークしていると分かった場合はトグロを巻かないように注意して立ち回る
- 本体以外は無敵で、プレッサーもチャクチも大砲も通さない。自分をマークしているヘビに肉薄されている場合はチャクチを使わないこと
- 意外に上方まで判定があるので、ジェッパで横切る場合は注意
- カゴなどの障害物や段差を利用すると1人でも楽に倒せる
- 上陸最中でも必ず本体は海から顔を出している。満潮時はここで先手を取りたい
- 一応カゴ付近まで誘導できるが、放置すると危険なので無理しない
テッパン
- 出現直後は最も近いイカをマーク、それ以外では直前に攻撃したイカをマークする。マークしたイカとの距離が離れすぎると最も距離が近いイカにマーク対象を変える
- 基本的にカゴ付近まで誘導して倒す
- スタンさせなくとも、攻撃ガード中は本体にダメージが通る
- チャクチを正面から当ててもスタンするだけなので注意。複数のテッパンに肉薄されている状況でチャクチを使うと発動後に圧殺される
- プレッサーで常時貫通キル可能
タワー
- 最も遠いイカを狙って射撃する
- 武器によって処理時間に大きく差が出る。シューターやブラスター、傘は積極的に倒しにいく
- 必ずマップ端に出るので、倒しにいく場合は残り時間と後方に注意。割に合わない場合は無視するのも手
- どのスペシャルでも短時間で倒せる
- 大砲で倒す場合は足元を狙う
モグラ
- 出現直後は最も近くにいるイカを、それ以外では噛みつき直後に最も近くにいるイカをマークする。距離は地面基準で、高さの差は関係ない
- カゴ付近まで誘導して倒す
- 自分1人で倒す場合は通話で報告し、味方が無駄にボムを投げないようにする
- こちらが金網上にいるか、ジェッパ状態なら攻撃を受けない
- 噛みつき範囲を示す緑色の円の少しでも外側にいると噛みつきを受けない
コウモリ
- 射程範囲内にイカが居ない場合、最も近いイカに向かって飛ぶ。この習性を利用してカゴに誘導できる
- 砲台を出す瞬間に最も近くにいるイカを狙い、2回射撃した後に移動する
- 弾を撃ち返すか、弾を味方がいない方向に撃たせて本体撃ちで倒す
- 本体露出時、シューター系の武器で密着して射撃すると装甲に防がれない
- 飛行時に下から撃つことで直接本体に攻撃できる
- 撃ち返した弾は障害物や雑魚シャケなどに当たると爆発してしまうので、味方が撃ち返しを狙う際は雑魚シャケを倒したり引きつけたりしておく
- 撃ち返しを狙えない場合でも、味方がいる方向に弾を撃たれた場合は必ず撃ち落とす
- プレッサーで常時貫通キル可能
- 本体露出時にチャクチを使うと大幅に体力を削れるが、一撃では倒せない
- 大砲で倒す場合、3発の直撃が必要。飛行モーションが見えたらコウモリの着地間際に地面に1発着弾させ、体力を削っておく
カタパッド
- 最も近いイカの方向を向く。マップ外側を向かせないように
- シャケト場干潮時は最も近いイカの位置によって射撃場所を変えるので、カゴ付近に誘導可能
- ターゲットマークのボトルの方向にカタパッドがいる。参考リンク
- 倒しにくい位置(金網の奥、ヘビ出現時の浅瀬奥)などに出た場合、状況を見てプレッサーで倒す
- Ver.1.2.0のアプデ後、発射口内部に直接チャクチすることで発射口を破壊できるようになったが、使う機会は無い
- 超高難度では片翼のみ破壊して放置する
全武器考察
サーモンランの武器の強さは「射程」「DPS」(単位時間あたりの威力)「機動力」「継戦能力」(戦闘を続ける能力。インク効率など)で大体決まる。赤字は私的強武器。
シューター
大体強い。DPSと機動力がとにかく高く、継戦能力にも優れる。シューター4人で全てのイベントを乗り切れる
ボールドマーカー
恵まれたイカ速とDPSを誇り、雑魚処理にもオオモノ処理にも長けている超強武器。グリルも一瞬でスタンさせて手早く倒すことができるので、小ジャケ処理よりもグリル本体攻撃に回るべき
わかばシューター
高いインク効率と意外に高いDPSを持つ鮭強武器。だが劣化ボールド
シャープマーカー
そこそこのDPSを期待できる武器だが、射程が短いので劣化スシに近い
プロモデラー
こちらもわかばと同じく、弱くはないがボールドと比べるとDPSが不足しがち。高いインク効率を活かして味方の足場を作ろう
スプラシューター
インク効率が良い。DPSが高い。塗り強い。射程そこそこ。できないことが特にない。サーモンランでも文句なしの強武器
.52ガロン
高いDPSを誇る優秀な武器。こちらもスシと同じく特にできないことがないので強い
N-ZAP85
射程には優れているが、DPSにやや難ありで、射程の割にバクダン処理に手こずる
プライムシューター
長射程とそこそこのDPSを合わせ持つ武器。まあまあ強い
.96ガロン
長射程と高いDPSを持つ武器で、バクダン処理に優れる。特有の弾ブレはサーモンランではあまり問題にならない。難点はインク効率
ジェットスイーパー
非常に長い射程を持つが、DPSとインク効率に難がある武器。遠方から簡単にタワーを処理できるので積極的に狩りに行こう
L3リールガン
DPSがイマイチで、ほぼ完璧に当て続けないとバクダンを1回で処理できない。雑魚処理に長けているとも言えない
H3リールガン
DPSがあまりにも低く、弱い。単発威力はそこそこあるものの、別にドスコイをワントリガーで倒せるわけでもない(ちなみに3トリガー必要)のでやっぱり弱い
ブラスター
継戦能力と機動力に難がある武器が多いカテゴリ。タワー処理に優れる。障害物がある環境に強いというメリットは鮭ではあまり意味がない。
ノヴァブラスター
広い爆風範囲を活かした小ジャケ処理、ブラスター系の中では最高クラスのDPSが魅力。機動力と射程に難あり
ホットブラスター
普通のブラスター。特別何かできるというわけでもなく色んな意味で中途半端
クラッシュブラスター
連射速度の割にDPSが低く、コウモリを全直撃で倒しきれないほど。イマイチ
ラピッドブラスター
長い射程とそこそこのDPSを兼ね備えた扱いやすい武器。タワーの処理には大変優れており、上から3段目くらいに当てると一撃で倒せる
Rブラスターエリート
遠距離から一瞬でタワーを溶かせる便利な武器。その他の性能に関しては微妙
ローラー
カーボンを除き、抜群の雑魚処理性能を誇る。ヒカリバエ戦などの一部のイベントはローラーの有無で大きく難易度が変わるほど。しかしDPSが低く対オオモノには苦戦しがち
スプラローラー
コロコロ状態でほんの少しずつ進むだけで進路上のシャケが勝手に死ぬ便利な武器。ぐるぐる回れば対雑魚専用の結界を張れる。縦振り連打より横振り連打の方が多分DPSが高い
カーボンローラー
シャケをコロコロで一撃で倒せないため、ローラーに比べ非常に弱い。一応小ジャケはコロコロで倒せるのでグリル戦で重宝する
ダイナモローラー
分かりやすい検証動画があるので貼っておく。コロコロで何とドスコイを一撃で葬ることができ、縦振りの射程と威力も高め。しかしとんでもなく鈍重な武器で、継戦能力・機動力は低く振りの隙も大きい。やれることとやれないことがハッキリしすぎている武器で、強いか弱いか微妙なライン
ヴァリアブルローラー
横振りが速く、縦振りの射程が長いローラーだが、DPSが低く、縦振りの隙が大きすぎて大変扱い辛い武器。一応コロコロは機能するがスプラローラーの下位互換に近い
フデ
塗り進みが速く、足場のない所や金網上を素早く移動することができる。サーモンランではなぜか非常にDPSが低く、戦闘では対オオモノはおろか雑魚処理すら覚束ない。弱武器
パブロ
イカ移動並みの速度で敵インクの上や金網上を動くことができるため、金イクラ回収や生存要員の役割なら持てる。戦闘は弱く、シャケ処理にも割と時間がかかるので無理しないこと
ホクサイ
パブロよりも塗り進みが遅く、インク効率も悪いフデ。その癖なぜかDPSが異様に低く、フライパンを振らせずにドスコイを倒すことすら困難。射程も不足気味。弱い
チャージャー
非常に高い単発威力と長い射程を持つ武器。対バクダンに大変優れ、他のオオモノシャケとの相性も良い。しかし継戦能力と機動力は低めで、雑魚処理には最も苦戦するカテゴリ
スプラチャージャー、スプラスコープ
平均的なチャージャー。鮭のチャージャーとして必要な射程をバッチリ抑えている。オオモノシャケを狩り続けよう
リッター4K、4Kスコープ
バクダンは勿論、テッパンやヘビすらフルチャでワンショットキル可能の凄まじい武器。射程が極めて長いので浅瀬の対岸や金網奥にも余裕で届く。イカ速が遅いことを考慮しても強い
ソイチューバー
長いチャージ時間の代わりに長くチャージキープできる武器だが、鮭では長くチャージキープするメリットは薄い。威力の低さが目立ち、弱い
スクイックリン
チャージが速く継戦能力が高いことはサーモンランでも大きくプラスに働く。射程があまりないので、混戦の外側からオオモノを処理し続ける立ち回りは難しい。チャージキープを上手く使って雑魚シャケを避けつつオオモノを処理する必要がある
スロッシャー
そこそこ長い射程と高い単発威力とDPSを持つ武器。機動力と継戦能力も悪くなく、安定して強い
バケットスロッシャー
しっかり長い射程と高い威力を持つバケツ。バクダン処理も余裕を持ってできる。高低差に強い点もグッド
ヒッセン
広い範囲攻撃はサーモンランでも役立ち、射程もバクダン処理が十分可能なレベルを保っている。扱いやすい武器
スクリュースロッシャー
射程は長いものの、直撃を取らないとDPSがあまり出ないので扱いが難しいバケツ。対バクダンでもしっかり直撃を取る必要があり難しい。多分弱くはないが…
スピナー
極めて高いDPS、長めの射程を持つ武器。機動力と継戦能力はやや低め
スプラスピナー
DPSが高く、バクダンは勿論コウモリも安定して本体撃ちで倒すことができる便利な武器。できないことが特にないのでシューターと似た感覚で使える
バレルスピナー
重めのスピナー。雑魚処理もできる代わりに単発威力が低いチャージャーといった感じ。半チャージでテッパンをダウンさせられる。しっかりチャージできる環境が必要なので突っ込み過ぎに注意。インク消費も激しいのでインク管理を意識していこう
マニューバー
スライドができるシューター。敵インクの上でも回避行動を取れるので便利。スライド後の射撃は集弾性が上がるが、的が大きいサーモンランではこの用途でスライドを使うことはあまりない。おおよそシューターと同じような感覚で使える
スパッタリー
短射程である代わりにDPSが高いマニューバー。バクダン処理が少ししんどいが、その点さえ除けば雑魚処理もオオモノ処理もできる超強武器。ボールドに近い感覚で使える
スプラマニューバー
スシと似た感覚で使えるバランスの良い武器。あまりDPSが出ないのでバクダン処理に少し手こずる
デュアルスイーパー
長射程マニューバー。マニューバーの割にDPSがイマイチなので、バクダンもしっかり当て続けないと倒しきれない
シェルター
傘。傘開きもパージもサーモンランではイマイチ使い所がなく、あまり傘っぽいことができない。
パラシェルター
対ヒカリバエ戦では傘開きやパージが便利だが、ローラーの下位互換の印象は否めない。しっかり散弾を当てることでバクダンも十分倒せるDPSを発揮できるが、少しでも距離が離れると大した威力は出ないため、実質射程は短め。一応タワー処理はそこそこ速くできる
キャンピングシェルター
大きなテントでヒカリバエ戦の安定感が増した傘。基本的に鈍重で、単発威力は高いがチャージャーほど安定した威力も射程もなく、実質的なDPSは低め。パージに要するインクを確保できないことも多いので防御面も安定しない
*1:本当に「平均値」でサーモンランの難易度が決まっているかどうかは分からないが、とりあえず特定の個人の評価によって決まることはない。ちなみにノルマは最高で25個になり、平均たつじん600になるとプレイできる
*2:モグラは即殺り、両翼カタパッドは片翼にして放置し、ミサイルはできれば金網で防ぐ。テッパンは適当に止めつつ段差で撒く。一番厄介なのがタワーなので周辺の塗り状況には注意
*3:ちなみに、プロコンでプレイしている場合は左人差し指で左ステを操作しつつ左親指で十字キーを連打することで、浮輪移動しながらヘルプを連打できて便利。ゼルダBotWの「口笛ダッシュ」というテクニックでは、左ステを倒しながら十字キーを押しつつB連打を行うが、これと同じような入力である。まさかイカでこのテクが役立つとは思わなかった
*4:テッパンはマーク対象との距離が他のイカとの距離よりも大幅に遠くなるとマーク対象を変えるほか、段差があるとモグラよりも遠回りし、ボムの爆風や流れ弾でもマーク対象を変えるため、誘導には注意が必要