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ポケモンXY攻略GEMANI

ポケモン対戦の歴史を振り返るポケモンの歴史

XY発売で対戦環境も第六世代に突入する訳で今回はポケモン対戦を振り返ると題してポケットモンスター赤緑から現在のBW2までの間に起こったポケモンの対戦環境の変化、バトルシステムの変更、その時代に流行っていたポケモンや主要な出来事をまとめてみようと思います。
なんかとんでもなく膨大な記事になりそうな気がしてきたけど…

※この記事はアネデパミの主観や当時の資料、先人の話などがごちゃ混ぜになってるのでかなりカオスになっている箇所があります。

第一世代編

バトルシステム

よく勘違いされるが三値はこの時代から存在している。
但し現在と違って種族値はHP、攻撃、防御、特殊(特攻と特防を兼ねる)、素早さの五つであり個体値は16段階であった。
この頃から既にポケモンの厳選という概念も存在しており努力値などが発表された98大会以降の上位プレイヤーは皆、厳選をしていたという話である。
しかもタマゴは第二世代からなのでこの頃は野性厳選である。
努力値はちょっと説明が複雑で面倒なので省くが全能力に最大まで振れた。そのためこの時代は全能力にフルドーピングしてニドラン(簡単に言うと全能力に努力値が入る)を1000匹倒すのがこの時代の努力値振りのベストとされる方法であった。
勿論この頃はポケルスもパワー系アイテムも強制ギプスだって存在していないので非常に骨の折れる作業である。
今の努力値システムすら面倒と思っている人はこの時代に思いを馳せて見るといい。
第五世代の努力値振りなどアベニューの道場など使わなくても全く大したことのない作業だ。
またこの時代の急所は素早さによって判定されていた。
その他の現在との違いとして第三世代より前に始めた人には常識と思われるが第三世代までは物理技か特殊技かは技ごとではなくタイプで決まっていた。
例えば破壊光線は物理攻撃と判定されるノーマルタイプなので物理技である。

対戦環境概要

一言で纏めるとバランスがめちゃくちゃ悪かった。
通称エスパー・氷帝国と呼ばれているがとにかくタイプの格差が酷く現在の格闘、ドラゴン優遇なんて目ではなかった。
強タイプ1つ目のエスパータイプであるが何が強いかって実質弱点がなかったのである。
この時代のエスパータイプの弱点はなんと虫のみ。ゴーストタイプはバグで無効なうえ悪タイプなどというものは存在していなかった。
まぁ、メガホーンやシザークロス辺りで倒せばいいだろなどとこの時代を知らない人には言われそうだが初代の虫タイプの最強技はダブルニードル…
威力25である。二回攻撃とはいえそれでも威力50。
更に泣けることにそのダブルニードルを使えるポケモンがスピアーのみ。
当時の攻略本にはエスパータイプ対策にはダブルニードルを覚えさせたスピアーを使おうなどと書かれていたが正直言って種族値が低いうえに弱点がエスパータイプのスピアーをエスパー対策にするのは無謀であった。
他に虫タイプの技としてはミサイル針も存在していたが威力は14しかなくスキルリンクなどという物も存在しないのでやはり有効とはいえなかった(しかしサンダースのエスパー対策として少なからず使われていたらしい)

次に最強とされた氷タイプ。今では考えられないことだがこの頃は格闘、岩タイプにはあまり大した技がなかった。しかも初代の氷タイプは水を複合で持ってるポケモンが多かった為炎タイプも弱点にならないものが多く弱点を突かれにくかった。
またこの時代の吹雪は氷状態になる確率が30%と非常に高くこの吹雪を1.5倍の威力で使えるうえに自身は氷状態に耐性があるという点も強いとされる所以である。
またこの二つのタイプは全体的に特攻と特防を兼ねる特殊が高い傾向にありこれも強いとされる要因であった。

一方不遇タイプは本当に不遇で現在最強タイプ扱いの格闘は当時最強のエスパーに弱く技もろくなものがない。
草はこの時代から弱点がやたら多い。
虫も上に書いた通りエスパーキラー(笑)レベルで本当に技がなく、現在格闘と二大最強の座を持つドラゴンはカイリュー系しかいないうえに技が竜の怒りのみ、おまけに吹雪で即死という調子である。
もっとも初代はあくまでもポケモンを集めて図鑑を完成させることがメインのゲームだったので対戦バランスが悪いのは仕方のないことではあるが…

主要対戦ルール

Lv50-55バトル 97年大会のルール

  • 手持ち6匹を見せ合ってその中から3匹選ぶ
  • 同じポケモンを複数入れてはならない
  • 各ポケモンのレベルは50~55。また対戦する三匹の合計を155にしなくてはならない。


Lv30バトル 98年大会のルール

  • 手持ち6匹を見せ合ってその中から3匹選ぶ
  • 使用できるポケモンはLv30まで
  • 使えるポケモンがかなり制限される


ニンテンドウカップ99ルール
大まかなルールはLv50ルールの流用だが当時の全てのポケモンのうち前年、前々年度の優勝者が使用したポケモンとミュウツー、ミュウ以外が参加できる。
使用するポケモンや技がほぼ固定化されてしまいマンネリ化していたポケモンバトルに新風を巻き起こす為に作られた公式ルールである。

この時代の主要ポケモン

ミュウツー
洒落にならないレベルで本当に最強のポケモンであった。
何度も書くがこの時代の特殊は特攻と特防を兼ねている。
そのためこのときのミュウツーの種族値を現在に換算すると
H106-A110-B90-C154-D154-S130合計744
とアルセウスを超えてしまう種族値を持っていた。
しかもタイプはこの時代最強のエスパー。様々な技が使え当然この時代の最強技、吹雪も使える。
ミュウツーの対策はミュウツーより高い素早さを持つ唯一のポケモン、マルマインの大爆発で道連れにするぐらいしかないとされていた。
当たり前ではあるが大会では使用禁止ポケモンとなってしまった。
まぁ、本来ポケモンは赤緑だけで続編は出さないということになっていたからクリア後ダンジョンで手に入る最強武器程度にしか考えていなかったのだろうと思う。

ケンタロス
ミュウツーの次に最強とされたポケモン。
高い攻撃と素早さから放たれる破壊光線で大抵の相手は葬れるうえ特殊もそこそこあるため10万ボルトや最強技吹雪も使いこなせると正に厨ポケであった。
今では落ちぶれたものだけど…

フーディン
大正義エスパータイプ。正直劣化ミュウツーなのだが大会ではミュウツーは使用禁止なので使わざるを得ない。
現在はどちらかというとテクニカルに攻めるポケモンとなっているが(主に一致技の火力がないせい)当時は高い特殊と素早さを活かしてサイコキネシスでゴリ押すバリバリのパワータイプのポケモンだった。
また進化前のユンゲラーもそれなりに使用率がありそれだけエスパータイプが強かったということである。

ゲンガー
最速の催眠術使い。いまではダークライぐらいしか使わない技だが当時の夢食いは与えたダメージそのまま回復するため非常に回復効率が良くゲンガーの素早さの高さもあって先手を取られて眠らされてしまうとそのまま何もできずに倒されるということが頻発した(当時は道具や木の実が存在しないので眠らされるとどうしようもない)。

スターミー
生きた化石。現在のテンプレ技構成とほとんど変わらない構成で当時からメジャーポケモンであった。

フリーザー
現在もっとも没落したポケモンではないかと思われる。
単純に高い特殊から繰り出される吹雪が超強力。氷タイプの代表。
当時の三鳥の中ではずば抜けて強く使用率の上位の常連であった。
一方ファイヤーはにらみつける(笑)であった。
尚、現在は…

マルマイン
唯一ミュウツーに確実に先手を取れる当時最速のポケモン。
この時代の急所率は素早さで決まっているのだがマルマインはなんと30%の急所率を持っていた。
ミュウツーの項目で書いた通り大爆発で一体持っていけることも魅力。

サンダース
ブイズの優等生。この頃から安定した性能を持っており扱いやすかった。
ミュウツーと同速なのでマルマインを除くほぼ全ての相手に先手を取ることができ電磁波をまいたり影分身(後述)でアホみたいな回避率を手にしたりととにかく嫌らしいうえに特殊も高く急所率も高い。
一方、唯一王はこの頃からとある攻略本においてイーブイを戦闘に使うならこれにだけは進化させない方が良いなどと書かれていた…

ラッキー
ピンクの悪魔。第五世代で進化の輝石のせいで驚異の耐久を手に入れたただの厨ポケだがこの頃から恐ろしい耐久力を誇っていた。
弱点は当時マイナーな格闘タイプのみ。回復技のタマゴうみ(何故か技マシンまであった)影分身よりも回避が上がる小さくなるにカウンターや毒ヶもあると厄介なポケモンだった。
しかしケンタロスもだが厳選難易度が非常に高い。
98、99年カップではルールがガラリと変わってこれらのポケモンも使用禁止になりまた別なポケモンが活躍するようになるのですが流石に長すぎなのでカットします。

この時代の強技

吹雪
最強技。威力120で命中90追加効果で30%で氷(現在は命中70で霰時、必中追加効果で10%で氷)でしかも様々なポケモンが技マシンで覚えられる。氷状態が本当にタチが悪く現在の熱湯の火傷並みによく凍るうえに炎タイプの技を受ける以外で溶けることがない。氷タイプ最強候補の元凶。

サイコキネシス
今でこそエスパーのメインウェポンとしては火力低すぎだろうと指摘されているが当時エスパーを半減出来るのはエスパーのみだったのでほぼ確実に等倍以上のダメージを与えられた。

破壊光線
威力150命中90は現在と同じだが相手を一撃で倒すと反動がない(ポリゴンZ使いとしてはこの仕様のままが良かったが…)

影分身小さくなる
回避を1段階上げる技だが1段階上がっただけで全く技が当たらなくなる。
更に小さくなるは回避が2段階も上がってしまう。第二世代からは小さくなるの回避は1段階に修正されていたが第五世代で再び2段階に戻った時ゲーフリは何を考えているんだと思ったものであった。
この技のせいで当時は100ターン以上続く泥試合になることも多く当時放送されていたゲーム番組、スーパーマリオクラブにおいて視聴者同士のポケモンバトルのコーナーがありそれでこの泥試合が繰り広げられ司会者が怒って帰ってしまったという話がある。

切り裂くはっぱカッター
当時は素早さが急所率に関わってきていたのである
一定の値より素早いポケモンはほぼ確実に急所に当たるようになった。

ド忘れ
現在は特防を2段階上げる技だが当時の特防は特攻兼用なので1ターンで瞑想を2回積んだことになる技である。
ミュウツーは当然ド忘れも使えるため使われるともう手がつけられなくなった。

対戦環境年表 1996~1999(大会などに関することを抜粋しています)

1996
2/27 ポケットモンスター赤緑発売
10/15 ポケットモンスター青発売
1997
5月某日任天堂が公式大会「ポケモンリーグ全国大会」の開催を発表。
それに伴い公式ルール(97ルール)が発表
7/31~8/14 全国四大都市にて初のポケモンバトル大会が開催。以降各地で大会が開催される
11/23 幕張メッセにて「ニンテンドースペースワールド97」で
ポケモンリーグ全国大会か開催
1998
6/15 第二回ポケモンリーグの開催と公式ルールが発表。同時に努力値の存在が明かされる。
7/19 第二回ポケモンリーグ関東大会が開催。その後全国を巡回
8/1 ポケモン初の対戦ツール「ポケモンスタジアム」が発売(クソゲーだけど…)
9/3 第二回ポケモンリーグ全国大会がテレビ番組「64マリオスタジアム」で開催
9/12 ポケットモンスターピカチュウ発売
1999
4/15 第三回ポケモンリーグ全国大会と新ルールを発表。
4/30 前作を大きく越える内容の「ポケモンスタジアム2」が発売
8/29 ニンテンドースペースワールド99で第三回ポケモンリーグ全国大会が開催
11/21 ポケットモンスター金銀が発売

第二世代編

バトルシステム

対戦ゲームとしては致命的にバランスが悪かった前作の問題点を改善するため様々なシステムの追加が行われた。
最大の変化はタイプ相性の見直しと新タイプの追加である。

悪タイプ
エスパータイプを弱体化させるために作られたタイプ(開発スタッフ談)
エスパータイプの技が無効、逆にエスパーに抜群がとれ、前作で不遇だった格闘を弱点とすることで格闘に役割を持たせている。

鋼タイプ
こちらもエスパーが半減。更に前作でエスパーの次に強力だった氷も半減できそれ以外にも9のタイプを半減、毒は無効化できる。反面攻撃面では氷と岩にしか抜群を取ることができず耐久に特化したタイプ。
しかしこちらも前作不遇だった格闘と炎(あと地面)を弱点としておりこの不遇タイプの救済となっている。

この2つの新タイプ以外にもエスパーに対し無効となっていたゴーストタイプの技がエスパーに対し効果抜群となったりと既存のタイプ相性も調整がなされ現在のタイプ相性が完成した。
その他大きな変化としてポケモンに持ち物を持たせることが出来るようになったことが挙げられる。
この時代から特定のタイプの威力を1.2倍にするアイテムや気合いのハチマキ、先制の爪、食べ残しなどが存在した。
木の実の初登場もこの世代であり眠る+カゴのコンボなどもこの時代から使われていた(しかしこの時代の木の実はオレンの実などという名前はなくはっかの実、きせきの実などという名前だった)。

三値について

個体値、努力値に関しては前作のシステムを引き継いでいたが種族値に関しては特殊が特攻と特防に分離した。特殊が高い前作のポケモンは片方の能力が低めに設定された。

前作の仕様の変化

コイル系に鋼タイプが追加(現状、世代の変化でタイプが変わったポケモンはこれだけである)
吹雪、破壊光線、影分身など前作で強力とされた技も弱体化した
育成方面の話であるがポケルスの初登場もこの世代である。
タマゴの初登場もこの世代でありポケモンの厳選が野性をひたすら捕まえる以外の手段が出来大分マシになった。
遺伝技や個体値の遺伝などもこの時点であった。

対戦環境概要

この世代を語るうえで欠かせないのは役割理論の考えが生まれたことである。
役割理論とはポケモンに受け、流しの役割を持たせ最終的に相手のポケモンの潰しを目的とする理論である。
金銀対戦の初期はこの役割理論を把握していないと勝てないなどと言われていたものであった。
この役割理論誕生の理由であるがそれはカビゴン(次点でハピナス)である。
金銀での仕様変更で特防が非常に高くなり更にのろいや、はらだいこなど強力な積み技を手に入れたことで対策必須となったからだ。
そしてこのカビゴンをどう対処するか当時普及し始めていたインターネットの力もあり議論は大きく進展。
こうして役割理論が誕生した訳である。
インターネットの力がポケモンバトルの研究を更に進めたのであった。

マイナーチェンジ版クリスタルバージョンが発売
モバイルアダプタGBに対応しており携帯電話の通信機能を使って現在のWi-Fiコネクションに近いことが出来た。
更にバトルタワーがここで初登場。このモバイルアダプタGBを使用することでDPのバトルタワーとほぼ同じことが出来ていた
しかし改造厨だらけの無法地帯であった…
しかしこのモバイルアダプタGB致命的な問題点があり通信に携帯電話を用いるため通信料として金がかかるのである。数時間もやったりすると通信利がなかなかすごいことになって…
ってよく考えたら役割理論とモバイルシステムGBの思い出語りで対戦環境のことを全く書いていなかった。

対戦の話に戻すとこの時代の対戦で重要視されたことは受けである。
赤緑の頃はいかに能力の高い単体のポケモンで無双するかが重要視の戦い方だったのだが前述の役割理論誕生の話で書いた通り食べ残し眠る鈍いカビゴンで特殊型のポケモンは何も出来なくなり交代させざるをえなくなる。
そして交代して他のポケモンで技を受けるという考えが根付いたのである。
こうして交代によるダメージも考えたパーティ全体でバトルをするという現在に続くバトルの視点が出来上がっていく。

その他に天候が出来たのもこの世代である。
といってもこの時代の天候はまだ特性などというものが無かったので単純に日差しが強いは炎技の威力が上がって水の威力が下がり一部の技がタメ無しになるとか本当に基本的な恩恵しかなくわざわざ戦術に組み込むには微妙なものであった。
そういえば廃人御用達の技めざめるパワーが初登場したのもこの世代だった。

【主要ルール】2000年公式ルール
伝説、幻のポケモンを除く246種族から6匹のポケモンでパーティを作る
種族、持ち物の重複は不可
レベルは50~55
レベル合計155以内で3匹選出

この時代の主要ポケモン

新勢力

エアームド
鋼タイプと防御種族値のおかげで脅威の物理耐久を誇る。
これが出てきただけで大体物理アタッカーは止められてしまう。
こいつを突破するために物理型のポケモンに大文字を覚えさせたりするようになった。
役割破壊技という概念を当時のプレイヤーに教えてくれた重要なポケモンである。

ツボツボ

驚異の防御、特防を誇る嫌らしいポケモン。
毒ヶで猛毒にした後鈍いで防御を上げ眠るでひたすら耐えて相手は毒で死ぬという嫌がらせ戦術をブラッキーやハピナスと共に広めていった。

ハッサム
第五世代の最メジャーポケモンの一角。竜受けとテクバレが現在のメインだが当時は全く別な使われ方をしており剣の舞いや高速移動を積んだあとバトンタッチで後続に上がった能力を引き継がせるというのが主な使い方だった。

ハピナス
輝石ラッキーにポジションを取られつつあるが本来のピンクの悪魔。
H255-D135と恐ろしい特殊耐久を持つ。H255は伊達ではなく生半可な物理攻撃も平気で耐える。しかも回復技まである。
名言「ハピで止まります」はいつ生まれた言葉だったろうか…

ヘラクロス
高い攻撃からのメガホーン、起死回生が強力。
00年全国大会の優勝者は残りヘラクロス1匹の状態から堪える+起死回生のコンボで相手を3タテして逆転勝利をした。

強化されたポケモン

カビゴン
前作ではパッとしなかったが金銀で前述の通り食べ残し眠る鈍いはらだいこですぐヤバいことになった厨ポケ。

ガラガラ
前作ではサンドパンの劣化だったが専用アイテムふといほねが登場。
凄まじい攻撃力を手にする。
その攻撃力はエアームドですら不一致岩雪崩で倒せたほど
クリスタルでは剣の舞いを習得。完全にエアームドでも受けられなくなる。

サンダー
前作では氷タイプに弱いこともあってサンダースやマルマインの陰に隠れがちであったが金銀で氷タイプが弱体化。
めざめるパワー習得で止まりにくくなり電気タイプ最強の特攻もあってトップの座に

ファイヤー

前作ではにらみつける(笑)だったが日本晴れで天候を日差しが強いにすることで全ポケモン中最大火力の大文字を放てるようになった。
フリーザーはひっそりと姿を消した

ブースター
主要ポケモンに載せる程のことではないがある意味一番ブースターが輝いていた時代だった。
当時ゴーストタイプは物理技扱いだったのだが当のゴーストタイプのポケモンであるゲンガーやムウマは攻撃が低く当時ゴーストタイプの最強技であるシャドーボールを不一致ながらもっとも上手く使うことが出来たのがブースターだったのである。
しかし最強のシャドボ使いの座も第三世代で簡単に取られることをブースターはまだ知らない…

カイリキー
ウホッいいポケモン
格闘タイプなので前作は肩身が狭かったが強力なタイプ一致技クロスチョップを習得。
新タイプ悪、鋼は両方格闘に弱いこともプラスに働く

この時代の強技(といっても技が極端に壊れ性能なのは初代のみなのでコンボなどですが…)


食べ残し+鈍い+眠る
この頃はまだまだ技の火力が低めである程度の耐久があるポケモンがこれをやると泥試合になることが頻発した。

まきびし+吹き飛ばし
俗に言う昆布戦法。
主にエアームドやフォレトスが得意としていた。エアームドを突破できるポケモンがいないと吹き飛ばされ続けてまきびしでパーティ全体がどんどん削られていく。
威力120がザラにある今となってはジワジワ攻める戦術は微妙だが当時はかなり強力だった。

破壊の遺伝子+破壊光線など

現在では無くなってしまったアイテムだが破壊の遺伝子とは持たせると攻撃が二段階上がって混乱状態になるという威張るのアイテム版的な技である。
ケンタロス辺りがこの状態で破壊光線を撃つとほぼ確実に役割を破壊できる。

ポケモン対戦年表 1999~2002

1999
11/21 ポケットモンスター金銀発売
2000
8/25 ニンテンドースペースワールド2000で
東京近郊の優秀なトレーナー12人によって
「ポケモンスタジアム金銀」を使ったEXマッチが行われ
この時のルールがニンテンドウカップ2000の基盤となる。
11/3 ポケモンリーグ東京大会を開催。以降各地を巡回
12/14 「ポケットモンスタークリスタルバージョン」
「ポケモンスタジアム金銀」発売
2001
1/14 番組マリオスクールにて第四回ポケモンリーグ全国大会の収録。
伝説となった残り一体からのヘラクロスの起死回生で
3タテして逆転勝利する奇跡が起こる
1/26 モバイルアダプタGB発売。
クリスタルでのモバイルアダプタを使用したサービス開始
2月某日 モバイルバトルタワーにてLv100ルーム中心に改造ポケモンが出回る
4/15 コロコロコミック5月号においてモバイルカップ2001の開催発表
6/3 モバイルカップ2001第一回戦
6/9 モバイルカップ第二回戦
6/10 モバイルカップ第三回戦
6/16 モバイルカップ第四回戦
6/17 モバイルカップ第五回戦
7/15 モバイルカップエクストラマッチ
8/26 ポケモンリーグ特別大会モバイルカップ2001決定戦
2002
11/21 ポケットモンスタールビーサファイア発売

第三世代編

バトルシステム

この世代最大の功績は現在のポケモンバトルのシステムの基盤を作ったことである。
まず三値についてであるが現在の個体値、努力値のシステムが完成したのがこの世代。
特に努力値が全能力に最大まで振れる方式から全能力で合計510まで1つの能力に最大255まで振れるというシステムに変更されたのは大きく長所の能力を上げたり逆に短所を補強したり全能力に万遍なく振ってみたり(沖縄振り)プレイヤーによって様々な個性が現れた(結局長所を伸ばすのが一番という結論になったが…)
この頃はまだ調整振りなどということをしている人は少なく振るとすればぶっぱが主流だった。
更に性格、特性の初登場もこの世代。
性格は三値の能力に最終的な補正を掛けるため育成をする際の最重要ステータスとなった。
ただのイメージ付けにも使えるためライトユーザーにも違和感なく受け入れられた。
特性はポケモンごとの特集能力でこれがポケモンごとの個性を更に強調させた。
この能力が強力なだけで種族値がゴミなポケモンでも対戦で活躍できるようになりこれも対戦環境に非常に大きな影響を与えた。
しかしRSからFRLGまでは変わらずの石の性格遺伝の効果、特性シンクロの同じ性格の出やすくなる効果などは存在せず性格や特性、個体値まで考えて厳選するのは非常に困難だった。
但しこのことに関してはマイナーチェンジ版エメラルドである程度改善される。
新たなバトル形式としてダブルバトルが登場。
これに伴い手助けなどダブルバトルメインの技やダブルバトルでは場全体にダメージを与える技なども登場した。
戦術性の多様さ、見栄えの良さからか以降大会などのルールはこのダブルバトルを採用することが多くなった。
しかしダブルバトルはパーティの縦と横の関係まで考える必要があるので若干敷居が高くシングルばかりでダブルはあまりやっていないというプレイヤーも多い。

対戦環境概要

バトルシステムではバトルの新システムなどを多く書いたがこの世代最大の出来事は互換切りである。
ハードの制約上GBCとGBAはどうやっても通信が出来ないので仕方ないことなのだがこれにより初代や金銀から始めた人達がポケモンを卒業する契機を作ってしまった。
この互換切りによりRSではホウエンの新ポケモン以外のポケモンは61種族残して全員リストラされてしまった。
しかしその後、GC用ソフト「ポケモンコロシアム」でジョウトポケモンが復活、初代のリメイク「ファイアレッドリーフグリーンで」カントーポケモンが復活してミュウ、ルギア、デオキシス以外の全てのポケモンが解禁された。そしてRSのマイナーチェンジエメラルドの発売でようやく外部ソフトを使わずともGBAのポケモンのみで全てのポケモンが入手できるようになった。
尚、RSでカントー、ジョウトのほとんどのポケモンがリストラされてから再び全てのポケモンが登場するまで約1年以上の歳月を要している。
ゲーフリ的には新作で徐々に旧ポケを復活させることで新作の話題作りにしたかったのだろうが実際にはRSの解析により早期に内部データにカントージョウトのポケモンのデータが多数存在していることが判明、改造に手を出すプレイヤーを増やした原因になった気がする。

対戦環境に関してでは役割理論の考えが崩壊してきたことが挙げられる。
第二世代では受けが重視されていたのだが第三世代の仕様変更で性格の攻撃補正によるアタッカーの火力が増加、一方努力値を全能力に最大まで振れた第二世代から最大まで振れるのは2つだけになってしまった。その為耐久型有利とは言えなくなってしまったのである。
更に瞑想、ビルドアップ、竜の舞いなど強力な積み技も登場。
これにより受けの耐久を潰しの攻めの方が上回ることも増え役割理論が成立しづらくなっていったのだ。
しかしこの時代ではまだ威力100を越える技が少なかったのでまだ役割理論は通用した。
第四世代では更に潰し有利の環境になるのだがそれはまた別のお話。

ポケットモンスターエメラルドが発売。
変わらずの石の性格遺伝、シンクロの効果、メタモンが解禁、タマゴロードの登場、ジャッジの初登場などの様々な追加要素で厳選作業の敷居が大幅に下がる。
更にバトルフロンティアが登場。ポケモン廃人養成ソフトとなる。

主要ルール 2005年公式ルール
バトル形式はダブルバトル
伝説幻は使用不可
参加できるポケモンはLv50まででLv50より上のポケモン
(カイリュー、バンギラス含む)は参加出来ない
手持ち6体を公開しその中から4体を選出
同じポケモン、同じ道具は不可
こころのしずく、ナゾの実をもたせてはいけない

この時代の主要ポケモン

新勢力

カイオーガ
後にGSルールで猛威を振るうことになる禁止級伝説のトップメタ。
この時代からあの合理的な種族値、特性、技を持ち合わせており非常に強力だった。

キノガッサ
現在では害悪扱いだがこの時代から既に強力だった。
キノコの胞子は第二世代から存在していた技だが使い手がパラセクトしかおらずあまり使われていなかったのだがA130S70のキノガッサが習得したことで凶悪化。
キノコの胞子で眠らせ気合いパンチを決める戦術が流行った。

ヌケニン
史上初HPが1しかないポケモン。
特性の不思議な守りが強力で弱点を突ける技や天候、状態異常などなんらかのダメージを与える手段がないと完封される。カイオーガを止められる貴重なポケモンでもある。

バシャーモ
BWまで続く炎・格闘御三家の元祖。
この時代は先制技が少なかったので堪える+カムラ+起死回生コンボが成功しやすく強力だった。
第四世代で猿に敗れて没落するも第五世代で加速を引っ提げて帰ってきた。

ボーマンダ
第三世代の600属1匹目。
特性威嚇で物理アタッカーを流すことが出来、強力な積み技竜の舞いを使うことで物理アタッカーとして活躍。
また当時ドラゴンは特殊扱いなのでドラゴン+火炎放射で特殊アタッカーもこなせる多芸なポケモン。

メタグロス
第三世代の600属2匹目。
全体的に高い能力を持ち鋼エスパーの組み合わせで耐性が非常に多く更に当時の600属の中でな唯一4倍弱点が無い。特性のクリアボディも優秀。
この時代は拘りハチマキを持たせる型が主流だった。
キモクナーイ
水地面タイプのおかげで弱点が少なくHPと攻撃が高い。
技もタイプ一致の地震に鈍い、ミラーコートやがむしゃらまで揃っている。

ラティオス
高い素早さ特攻を持ち豊富な特殊技やそれなりある耐久で当時から非常に汎用性が高いポケモンだった。
専用アイテム心の雫はカイオーガ、グラードンが参加できるルールでも解禁されることは無かった。

強化されたポケモン

ソーナンス
特性影踏みにソーナノで覚えられるアンコール、甘える追加でほぼ現在のソーナンスになる。
海外ではフルアタ勢が多かったので使用禁止扱いである。

ゲンガー
第二世代ではムウマにお株を奪われていた印象だが第三世代で特性浮遊を得る。地面タイプが弱点ではなくなった。ダブルバトルでは素早さの高さで大爆発要員として活躍。

スイクン
瞑想を習得し鬼のような耐久力に。
しかし厳選難易度も鬼に。

ヌオー
キモクナーイと同じく水地面タイプを持ち更に特性が貯水。当時数少ないカイオーガを完封できるポケモン。

この時代の強技、戦術

ネ申コンボ
身代わり+はらだいこ+じたばたのコンボ。ルビーサファイア初期に注目された。
何故ネ申コンボかというとこのコンボの主な使い手がマッスグマだったのだが特性ものひろいの旅での便利さ、秘伝技を4つ使えること、コンボの威力が由来とされる。

堪える+カムラorチイラ+起死回生
第二世代に書いたこらきしの応用版。
堪えたあとカムラのみで素早さを高めたりチイラで起死回生の威力増強ができる。
何故この世代のコンボがじたばたや起死回生などHPが少ない状態で威力が上がる技ばかりかというと先制技の使い手が少なかったからだ。

ケイジローボーマン
素早さではなく耐久に振り相手の攻撃を耐えチイラのみを発動させて竜の舞いを積んで攻めにいくボーマンダの別名。
ある意味役割論理の先駆けかもしれない。

ポケモン対戦年表 2002~2006

2002
11/21 ポケットモンスタールビーサファイア発売
12月未明 解析により種族値、個体値、努力値、性格の詳細が判明。
12/14 モバイルシステムGBサービス終了
短命なコンテンツだったな…
2003
4/26~7/18 映画「七夜の願い星ジラーチ」の特別前売り券発売。
ジラーチが手に入る。これによりリュガの実とカムラの実が解禁
5/30 RSのボックスツール「ポケモンボックスルビー&サファイア」発売
11/21 「ポケモンコロシアム」発売。
これによりヤタピの実、チイラの実が解禁。
11月未明 RSの木の実問題バグが報告され始める
12/25 ポケモンコロシアム ダブルカードe+が発売。
これによりハッサムが解禁。
2004
1/29 ポケットモンスターファイアレッド・リーフグリーン発売。
ここでGCソフトであるポケモンコロシアムも合わせると
ミュウ、ルギア、デオキシス以外の全てのポケモンが解禁。
7/17 ポケモンリーグ2004名古屋大会。以降全国を巡回
8/15 ポケモンリーグ日本一決定戦
9/16 ポケットモンスター エメラルド発売
2005
7/17 ポケモンリーグ2005東京大会。以降全国を巡回
8/4 「ポケモンXD闇の旋風ダーク・ルギア」発売。自爆カビゴンが登場。
8/21 ポケモンリーグ2005全国大会
2006
7/17 コランダムカップ2006開催。以降全国を巡回。
8/20 コランダムカップ2006全国決勝大会
9/28 ポケットモンスターダイヤモンド・パール発売

※コランダムカップ2006とは当時の日本全国のポケモン対戦オフ会ネットワークを利用して各地で地区予選を兼ねたオフ会を統一されたルールで開催し各オフ会の優勝者を東京に集めて本格的なポケモンバトル日本一決定戦を行うという当時最大規模のポケモンバトルのオフ会イベントのこと

第四世代編

ようやく続きを書く時間が取れました。ついに対戦環境が劇的に動き出す第四世代です。

バトルシステム

この世代におけるバトルシステムの変更はタイプ毎に決まっていた物理と特殊の判定が技毎に決まるようになったことである。
これにより明らかに物理攻撃なのに特殊攻撃という違和感のある技無くなった(例 三色パンチ)
この影響で三色髭フーディンが絶滅したり格闘タイプがサブウェポンを多数手に入れたり攻撃特化の種族値なのに使える物理技が無くなったりと様々な変化が起きた。
これに伴い物理から特殊化した破壊光線(例えがこればかりですまんね)の代価技としてギガインパクトなど効果は同じだが特殊版と物理版に分かれた技なども登場した。

特性が追加

第三世代の頃にも特性が2つあったポケモンはいたが今作ではさらに多数のポケモンに特性2が追加された。
これで天の恵みを習得したトゲピー系、ハードロック習得のサイホーン(ドサイドン)などかなり強化されたポケモンもいた。
しかし特性が追加されたポケモンを第三から第四へ転送して進化させると特性が1/2で変わってしまう。
天恵トラアタトゲピーの厳選が鬼とされるのはこれが原因である。

パワー○○系アイテムが登場。ポケルスと合わせると努力値振りが非常に楽になった。
後に発売されたHGSSではこのアイテムを持たせて育て屋に預けると特定の個体値を引き継げる遺伝システムが追加。
厳選産で性格特性一致3V以上が普通となる。
ズイタウンの直線の道は廃人ロードという名称がつき高個体を追い求めて廃人ロードを爆走するプレイヤーにポケモン廃人という称号が出来た。

またバトルとはあまり関係ないが国際孵化のシステムが登場したのもこの世代である。
ポケトレと共に色違いを探してひたすら卵を孵し続けるというプレイヤーも生まれた。

体制環境概要

ニンテンドーDS発売

脳トレブームなどでゲーム不況の世の中で空前の大ヒットを飛ばしたDSだがポケモンにも革命を起こした。
GBAまでは通信を行うには通信ケーブルやワイヤレスアダプタというものを別途で購入して用意する必要がありポケモンの通信を行うのも面倒だったのだがDSでは本体にワイヤレス通信を内蔵、無線でいつでも通信対戦、交換が出来るようになったのだ。
さらにインターネットを介したWi-Fi通信機能によりともだちコードを登録することで遠くの人ともリアルタイムで通信対戦や交換を行うことを実現した。
しかもクリスタルのモバイルシステムGBと違い無料である。
ネット掲示板でともだちコードを交換して見知らぬ人と通信を行うこともできるようになった(あまり知らない人と通信するのはあまりやるべきではないんだけど)
これによりぼっちで対戦する相手がいないという事態がなくなったのだ。

役割理論の崩壊

第四世代を象徴する出来事である。
これまでのポケモンでは受けが重視されていたというとは記事の通りだがこの世代で遂にこの役割理論が成立しなくなる。
理由1つ目は高火力技の多数登場である。
龍星群、フレアドライブ、インファイト、逆鱗、噴火、潮吹き、気合い玉、リーフストームなどが該当する。
これらの技はどれも威力が100以上ありしかもデメリットがほとんど無いのだ。
理由2つ目、高性能のアイテムが登場。
こちらは命の珠、拘り眼鏡などが該当。
命の珠は持たせると毎ターンHPが減るが技の威力が1.3倍、拘り眼鏡は同じ技しか出せなくなるが特攻が1.5倍になる。
この2つの新アイテムや拘りハチマキなどと上記の技を組み合わせることでこれまでのポケモンではあり得なかった驚異の火力を叩きだせるようになり並みの耐久のポケモンでは受けが全く出来なくなってしまったのだ。
これでもまだ受けが出来たのはハピナスなど極僅かであった。

何故こんな攻撃のインフレが起きることになったかというと第三世代までの耐久同士の泥沼戦を無くすためだと思われる。
実際、何十ターンも続く泥沼戦はほとんど見られなくなった。

ダメージレースの時代に

高威力技や拘りアイテムの登場で役割理論が崩壊したことは上に書いたがこれにより今度は受けではなく高火力をぶつけることが勝ち筋となり流し際に強力な攻撃を出し相手のサイクルを崩すダメージレースの概念が生まれる。

このダメージレースを極めすぎたのが役割論理だ。
ダメージレースを如何に有利に進めるかを重点においた戦術である。
ヤーティ神、ロジカル語法やニコ動で初めて役割論理を持ち込んだみくる@氏のお粗末な負けが原因で役割論理=ネタパというイメージになってしまったが本来はちゃんと考えられた戦術であった。

ポケモンバトルレボリューション(以外バトレボ)発売

第四世代の対戦ツール、バトレボが発売される。
このバトレボの最大の目玉はWi-Fiを使ったランダムマッチである(逆を言うとこれしか長所が…)。
Wiiのネット対戦で一番人が長くいたサービスだったのではないかと個人的に思う。
しかし道具重複可能、禁止級伝説などの制限がないという致命的な問題点があった。
もっとも第五世代でソフト本体にランダムマッチが出来るようになりこのソフトの売りはほぼ無くなった。

改造ツールが蔓延

アクションリプレイなどの敷居がかなり下がり小学生でも簡単に扱えてしまうようになった。おかげでGTSは改造だらけになってしまった。
更にポケモン専用の改造ツールpokesaveなども出てくる。

バトルレコーダー登場

プラチナでバトルレコーダーが初登場。
Wi-Fi通信で世界中のプレイヤーが投稿したバトル動画を見ることができる。
ニコニコ動画などで既に対戦動画を上げるようにはなっていたがこれにより更に気軽に対戦動画を見せることが出来るようになった。

フラットルールが登場

Lv51以上のポケモンはLv50に補正されるルールである。
これにより進化Lvの関係で使えなかったカイリュー、バンギラスやこれまでメインウェポンがLv51より上じゃないと覚えられないポケモン(リーフィアなど)が救済された

乱数が解析 乱数調整が出来るようになる

たしかあれは2008年の11月の頃であった。
エメループが解析されたのだ。
これを筆頭にプラチナ(DP)、HGSS、BWBW2とどれもすぐに解析されてしまった。
この乱数調整により色性格一致6Vなど改造以外で不可能とされていたポケモンが30分程度で作れるようになる。
影響はかなり大きく交換掲示板でのレートは崩壊。
6Vメタモンで厳選も楽になったがそれ以上に乱数をする人と厳選をする人で差が開くようになる。
ついでに色違いポケモンの価値も暴落。
厳選厨と乱数厨という2つ派閥が生まれ某掲示板は連日大荒れ。
大会の決勝大会はどのポケモンも光るというシュールな対戦風景が繰り広げられポケモンはあらゆる方面で激変してしまった。

HGSS発売

金銀のリメイク版ハートゴールド・ソウルシルバーが発売される。
金銀発売当時、小学生ぐらいだった人達がこれを機にポケモンに復帰。
ここで三値を知り、ポケモンにズルズルとはまっていくアダルトユーザー多数。

ワールドチャンピオンシップス(WCS)が開催

2009年、ポケモンの初の世界大会WCSが開催された。
世界大会はアメリカのサンティエゴ。
以降毎年行われるようになる。
ポケモンの世界的人気を実感させられるイベントだった。

結論パ誕生

色々な出来事のあった第四世代だが最終的にバンギラス、ガブリアス、メタグロス、スイクン、サンダー+@の六匹で構築するのがあらゆる戦術に対抗できて1番安定するという結論になってしまった。
バトレボの末期はこればかりとなった。
第四世代の対戦バランスはある意味初代の次に悪いと言えるかもしれない。

主要ルール

フラットバトル
プラチナから現在まで続くルール
見せあい有りの6vs6からの3vs3シングル
禁止級伝説、幻は使用不可
レベルは1~100(51以上は50に制限)

GSルール
WCS2010のルール
大まかなルールはフラットと同じだが禁止級伝説を2匹入れることが出来る。
カイオーガ軸の雨パがトップメタのルールだった。

主要ポケモン

ガブリアス
102という数字で反応できるようになったらなかなかのポケモン廃人。
高い攻撃、絶妙な素早さ、その他にも全体的に高い能力、豊富な技と戦うためのような能力をしており厨ポケという名称を生み出した。
一致逆鱗と地震の相性補完が完璧で様々なポケモンに対応できる。
第四世代の象徴的ポケモン。

トゲキッス
電磁波からの天恵エアスラッシュでお手軽フロンティアクオリティ。
もう一つの特性、はりきりもなかなか強力で型がかなり読みづらい。

ゴウカザル
ガブと共に役割理論崩壊の戦犯。
命の珠を持ってのフレアドライブとインファイトが強力。
草結びやエッジ、地震というサブウェポンや猫だましやマッハパンチなどテクニカルな技も使える。

クレセリア
最強クラスの物理耐久、特殊耐久を持つ。特化すればグロスの大爆発を耐えたりとすごい耐久を誇る。瞑想や月の光など耐久性能を上げる技も充実。

ドータクン

トリックルームの始動役。
グロスと同じく鋼エスパーで多くの耐性を持つうえに弱点が2つしかも特性の耐熱、浮遊でどちらかが消える。
弱点を読み違えると大変。

ゴキブロス
一応伝説のポケモン。地面四倍がキツいがタイプのおかげで毒と火傷が無効。さらに砂嵐のダメージも無効。
炎と竜に両方耐性を持つ貴重なポケモンでもある。

ポリゴンZ
最強の特殊アタッカー。
S135から拘り眼鏡、特性適応力からの破壊光線は驚異の威力。

マニューラ
ドラゴンキラー。
高い攻撃と素早さを持ち紙耐久からの襷カウンターも強い。冷凍パンチを喰らうとガブは確実に死ぬ。

ムクホーク
序盤鳥の癖にA120-S100もある。
技もブレバにインファイトがあり鋼も突破可能。
特性の威嚇も使いやすく分の悪い相手なら威嚇だけして蜻蛉帰りで逃げることもできる。

ユキノオー
低種族値の鑑。
ただでさえ種族値が低いのにタイプのせいで弱点が7つもあるが特性雪降らしで霰パの軸となることができるうえに吹雪を一致でしかも必中で撃てる。

ハピナス
この時代も相変わらず強い。
今日もハピで止まります。

メタグロス
バレットパンチを習得、さらに三色パンチの物理化や大爆発を簡単に覚えられるようになった。
半減の実で隙もない。

ダークライ(禁止級)

初代のゲンガーの再来を思わせる恐ろしいポケモン。
素早さと特攻が高く専用技のダークホールは命中が高いうえにダブルの場合は相手を両方眠らせることが出来る。
特性ナイトメアは眠っているポケモンに毎ターンダメージを与えることが出来る。夢食いでHP回復、悪夢でナイトメア重複で更に削ったり高い特攻で特殊攻撃で攻めたり…素人同士の対決だと先にダークライを出せば勝てるようなものであった。
但し上級者同士なら対策されてすぐに終わる。
ポケサンではしょこたん部長がこのダークライで小学生を鬼畜に倒していた。

ドーブル
凶悪技ダークホールの恩恵を一番受けたポケモン。2007年大会辺りから流行してきた。
技スケッチであらゆる技を覚えられるのだが当然ダークホールも覚えられダークライが使えないルールのダブルで大活躍した。
その他にもLv1で襷を持たせてがむしゃらでHP1にして先制技で落とすLv1戦術の基礎にもなった。

アルセウス

2009年映画で配布。最初からLv100な為努力値を振ることが出来ず(第四世代は100になると努力値が振れなかった)非難されたが種族値ALL120は伊達ではなく様々な運用法が考えられた。
特性マルチタイプは各種プレートを持たせるとそれに対応したタイプに変化する…実はそれだけではなく粘着の効果も持っており持ち物をトリックなどで取られないという地味だが強力な隠し効果がある。
専用技裁きのつぶても威力100でPP10デメリット無しでしかもタイプがマルチタイプで変化したタイプになるので常にタイプ一致で使える。悪タイプの最高の威力を持つ技はこわもてプレートを持ったときの裁きのつぶてだったりする。

零度スイクン
2010年ポケモン映画「幻影の覇者ゾロアーク」の前売り券で配布された色違い三犬の1匹。
絶対零度を覚えており高い耐久で相手の攻撃を耐えながら零度で運ゲーをすることができる。
2010年大会から既に大活躍していた。
第五世代でもまだまだ猛威を振るっている。

この時代の強技戦術

催眠術
DPでは命中が何故か70もあった。
プラチナで60に修正されるがDPとPtで対戦をするとDP側は70のまま、Ptは60なので後者はかなり不利となった。

龍星群
コロコロでの一般公募で名前の決まった技。
威力140特攻2段階ダウンだが二発くらいなら普通に火力がある。
GSではディアルガの主力技だった。

逆鱗
威力が90から120に上昇。
物理龍の主力に。ドラゴンは半減できるタイプが鋼のみなのでこの技を受けるためにパーティに鋼は必須みたいな風潮になった。

インファイト
威力120で防御、特防がダウン。しかしこの技を覚えるポケモンは耐久が低い傾向にあり実質デメリットがない。

ストーンエッジ
威力100で急所に当たりやすい岩タイプの技。
基本岩タイプのみが使えるのならまだ問題は無かったのだがほとんどの格闘タイプも覚えられるため容易に飛行タイプの対策が取れるようになっている。冷凍ビームも水タイプのほとんどが使えるため草タイプの立場が無い。

バレッドパンチ、マッハパンチ

先制技なのだが属性があるので弱点なら先制で大ダメージを与えられる。
特性テクニシャンとの相性も良くハッサムの一致テクニバレパンは強力。

トリックルーム

ポケモンは素早さが高ければ高い程良いという考えを覆す技。
この技を使うと行動の順番が逆転してしまう。
これを軸にしたトリパというものも生まれた。
2007年大会の優勝者はジュニア、シニア2部門ともこのトリパの使い手だった。

気合いの襷(アイテム)
持たせるとHP満タンの時一撃で倒れる技を受けても1発耐えるアイテム。
これによりどんな紙耐久のポケモンでも確実に一度の行動回数を得ることが出来るようになった。
マイナーなポケモンが活躍するチャンスを作ったアイテムであるが一方高速紙耐久アタッカーが確実に一度行動できるアイテムでもある。

ポケモン対戦年表 2006~2010

2006
9/28 ポケットモンスターダイヤモンドパール発売
9月某日 壁にめり込む現象(なぞのばしょバグ)の報告が出る
12/14 ポケモンバトルレボリューション発売
2007
9/2 ポケモンリーグDP2007決勝戦
2008
3/25 DPのボックスツールみんなのポケモン牧場が配信開始
8/16~17 WCSの前身ポケモンゲーム日米交流戦2008が開催
9/13 ポケットモンスタープラチナ発売
10月~翌年1月 ポケモンワールドチャンピオンシップス日本代表予選“1stステージ
11月某日 エメループが解析。その後も次々と新作の乱数が解析されてしまう。
11/5 みんなのポケモン牧場プラチナ対応版が配信開始
2009
3月~4月 WCS予選“2stステージ
5/3 WCS日本代表決定大会Finalステージ日本代表決定戦が開催
8月 アメリカサンディエゴにてWCS2009世界大会開催
9/12 ポケットモンスターハートゴールドソウルシルバー発売
2010
1月~ WCS2010日本代表47都道府県予選
6/20 WCS2010日本代表決定戦
8月 WCS2010世界大会ハワイで開催される
9/18 ポケットモンスターブラックホワイト発売

第五世代編

ようやく終わりが見えて参りました…。ついに現在の第五世代です。

バトルシステム

初の同じハードでの完全新作二本目となった第五世代。
キャッチコピー「ポケモン、新次元へ」の通りシナリオ中に登場するポケモンは全て新ポケモン。他の地方のポケモンは一切登場しないということでまた互換切りか!?とヒヤヒヤさせられたがそんなことはなかった。
正直な話、シナリオが変化球だったこととクリア前までは新ポケのみというだけでいつものポケモンである。
第四世代から第五世代に移行した際のバトルシステムの変更もほとんど無かった。強いて挙げるとすれば第三の特性の追加とバトルの新ルール「トリプルバトル」と「ローテーションバトル」の追加、そして一部の技、特性の仕様変更である。

夢特性

第三世代で特性が初登場、第四世代で多くのポケモンに特性2が追加と来たがこの世代ではPGLなどでのみ手に入る夢特性が登場した。
これにより一部のポケモンは覚醒することとなった。
この夢特性は特性1、特性2とは少し仕様が異なっており♀からしか遺伝させることが出来ない。
その為♂は基本的にPGLで見つけてもゴミ扱いである。
性別無しはどうやっても遺伝させることが出来ず夢ゴビットなどの厳選は非情に高難易度となった。
また御三家など特別なポケモンの一部は雑誌などのシリアルナンバーでの配布となりこれが廃人勢で波紋を巻き起こすことになる(後述)
ちなみに夢特性はネットで生まれた言葉であり正式名称は隠れ特性である。

トリプルバトル

お互いのポケモンを三匹ずつ出して戦うというダブルバトルの変化版。
位置の概念があり中央にいるポケモンは相手側のどの位置にいるポケモンにも攻撃出来るが両端のポケモンは自分の反対側の位置にいるポケモンに攻撃が届かない。逆も然りで中央のポケモンは相手三匹全員から攻撃を受けるが両端のポケモンは自分の前と中央のポケモンからしか攻撃を受けない(一部例外あり)。
全体攻撃は両端が使うと前と中央にしか当たらないが中央が使うと全体に効く。
またMoveというコマンドがありこれを使うと両端のポケモンを中央に入れ換えられることが出来る。
これを使って全体攻撃持ちを中央にするか耐久の高いポケモンを中央にするかなどといった戦略的なバトルが可能。
だが大会などのルールとして採用されていないため研究があまり進んでいないというのが実情である。

ローテーションバトル

こちらも第五世代で追加された新ルール。
3匹を場に出した状態で戦う1vs1といったところである。
3匹の内、1匹が前衛、残りの2匹は後衛となり前衛が攻撃と相手の攻撃を受ける役割をする(後衛は基本何もしない)
最大の特徴は前衛と後衛のローテーション。要はターンを消費しないで前衛のポケモンを後衛のポケモンのどちらかに入れ換えることが出来る。
このシステムにより相手はローテーションするのか?どう回すのが被害を最小限に押さえられるか?といった深い読み合いを楽しめる。
が、トリプルバトルと同じく如何せん研究が進んでいないのが現状。

技、特性の仕様変更

大きな変更に小さな変更と様々な細かい変更が行われた。一例を挙げる。

特性
頑丈 一撃技を受け付けない→HP満タンの時HP1で耐える
避雷針、呼び水 電気、水タイプの攻撃を自分に当てる→更に無効化し特攻1段階上昇

暴れる、花びらの舞い 威力90から120へ
アンコール、挑発 2~6ターン→3ターン
追い風 3ターンから4ターン持続
ギガドレイン、ドレインパンチ 威力60から75に
しんそく 優先度+1から+2に
自爆、大爆発 相手の防御を半分にしてダメージ計算がなくなった
タネマシンガン、つららばり 威力10から25に。襷を貫通するようになった。
ほたるび 特攻3段階上昇に
フェイント 守るを使っていなくても攻撃か出来るようになった
バトンタッチ 黒い眼差しなどの効果を引き継げなくなった
とびひざげり 威力100から130に


この他にもたくさんあるが気になる人は各自で調べて頂きたい。
仕様変更の傾向としてはバトルのインフレを進める調整が多いことである。

対戦において制限時間が設定

通信対戦において技を選ぶのに制限時間が設けられるようになった。
バトルのスピード化、ランダムマッチなどでの放置によってバトルが終わらなくなることを防ぐなどが目的と思われるがこれを逆手に取って制限時間ギリギリまで持ちこたえる戦法などというものも生まれ…

対戦環境概要 主な出来事

現環境である。対戦環境に関しては様々な意見があるだろうしいまいち上手く纏める自信がない(対戦人口が多すぎるし現在進行中だし何を書けばいいやら…)ので主な出来事を挙げていくことにする。

ランダムマッチの実装

これが第五世代最大の功績。世界中の見知らぬプレイヤーと何時でも気軽に対戦が出来るのである。
これで対戦をするために掲示板でともだちコードを交換してくれる相手を募ったりルール設定が糞なバトレボのランダムマッチをする必要が無くなった。
これにより対戦人口は劇的に増加、現在の状態がある。
しかし放置や切断対策がほとんど行われていないという対戦ゲームとしては致命的な問題点がありプレイヤーのマナーなどが常に問題視されている。

シリアルナンバー商法

良くも悪くも対戦環境の過熱化が進んだことによる出来事である。
メディアファクトリー発売の攻略本「ポケットモンスターブラック・ホワイト公式完全ぼうけんクリアガイド」(790円)には初版特典として夢特性のホウエン御三家の3匹のうちどれか1匹が貰えるシリアルナンバーがあったのだがその中の1匹アチャモ(加速)がズバ抜けて対戦で強力だったためこのアチャモの為にこの攻略本(790円)を大人買いする廃人が現れたのだ。
しかしどうもこのシリアルナンバーはランダムではなく書店ごとにポケモンが偏っていたようでA書店で買った攻略本は10冊全部ミズゴロウだったなどということが頻発しネットは阿鼻叫喚となった。
これが未だに廃人達に根に持たれてるシリアルナンバー事件である。
もっともあくまでもこれはただのおまけな訳でポケモンバトルがここまで浸透したことによって起きた弊害である。

ポケモングローバルリンク

夢特性のポケモンを得ることが最大の売りであるコンテンツ。
実態は夢島という夢特性の♂ばかりが生息する島でアイスクリームを作ったりピカチュウが海に落ちたり蝋燭を消したりゴツいポケモンが見守る中氷の上を滑ってお菓子を獲得したりしながら夢特性の♀が現れるのを待ち夢ポイントというものを稼ぐ作業ゲーである。
いかにして手間を省くかが重要。
困ったことに第五世代は木の実をここでしか育てられない。
BW海外版、BW2発売でバージョンアップされたがレポートとかちゃんと見てる人いるのだろうか。
PBUはレーティングの流行とかが見れるから重宝するけど

Wi-Fiカップが開催

ランダムマッチ実装により公式でWi-Fiによるインターネット対戦での大会が行われるようになった。
WCSの予選もこれで決められている。
しかしある大会での上位者が切断で有名な人ばかりで問題視された。

乱数が更に一般化

これも対戦人口増加によって起きた良くも悪くもな出来事なのだが第四世代でできた乱数調整が更に簡単になる。
初期の頃はBWの乱数はかなり難しいと言われていたのでまさかここまで流行るとは思わなかった。

公式が三値などに関する話題を出してくるようになる

ちょっと前にポケスマでガチ戦術や努力値振りの風景が放送されたりNPCから貰えるポケモンが高個体値、配布されたポケモンがガチ仕様だったりと以前では考えられなかったようなことを公式がしてくるようになった。
その他にも明らかに腐向けのグッズを発売したり株ポケも色々考えているようである。

BW2発売

これまでのMC版とは全く違う内容となったBW2が発売。
賛否両論だったBWから一転シナリオもいつも通りに戻り過去ポケもしっかり登場、伝ポケ大安売り、メダルシステムでやり込み要素も充実しジョインアベニューで育成も楽になり廃人にもライトユーザーにも高く評価された。

ポケモンARサーチャー発売

BW2と同時発売された3DSDLソフト。
3DSのジャイロセンサーを仕様した体感シューテイングゲームなのだがこのソフト最大の売りは夢特性の伝説のポケモンが手に入ることである。
DPtHGSSをスロットした状態でプレイするとそれに対応したパケ伝説が登場するのだ。
しかし実質厳選が不可能な仕様であり乱数に手を出すプレイヤーを増やす原因にもなった。

使用禁止技が登場

ダークホール、フリーフォールである。
前者は純粋に強力過ぎたのが原因だろう。ポケモン初のバランスを考慮しての使用禁止である。
後者はバグが原因。技、重力を使っている状態でフリーフォールを使うと相手は永続的に行動が出来なくなってしまう。
書き忘れたがプラチナでは天候が変化しているときにおいうちを使用すると天候が異常なことになるというバグが発見されおいうちが使用禁止になるという事態が発生している。

様々な理論が登場

役割論理に触発されたのか忍耐理論、餓鬼論理、回避論理、汎用理論など様々な理論が提唱される。

回避論理
某掲示板のガブリアス最強スレの>>1IDKAsoveH10(通称KAs神)によって提唱。光の粉などを駆使してあらゆる攻撃を避けることを目的とする。語尾な「カス」口癖は「ササッ」。
三種の神器はお香、粉、爪である。

餓鬼論理
カッコいいポケモン、伝説幻、強い技、便利な技を駆使する論理。
相手のポケモンに対してかっこよさで圧倒するのが目的。
起源はイッシュ地方の育て屋前にいる園児のキリヤ君。

忍耐理論
攻撃技は半減、無効や外れることが多く相手に1回多く行動されてしまう。そこで交代先にも大抵一貫して通る補助技で固めて無駄な行動を無くしもっとも安定した勝利を手にすることを目的とする理論。
語尾は「ござる」口癖は「vvvv」
忍耐理論信者を忍者という。

汎用理論
弱点が少なく技の範囲が広く受けもできる汎用性の高いエースポケモンで固める理論。
「ふぇぇ…」「だよぅ」という語尾を使って幼女風に話すのが特徴

が…どの理論にも言えることだが全く流行らなかった…

主要対戦ルール

現行ルールなので書く必要がない気もするがそういう記事の流れになっているので一応書いておく。

全ルール共通
  • レベル51以上のポケモンは全てレベル50となる
  • 幻のポケモン、種族値601以上の伝説のポケモン(レジギガス除く)、ペラップは使用不可
  • 種族値600以下の伝説のポケモンは使用可能
  • 「フリーフォール」「ダークホール」を覚えたポケモンは使用できない
  • 同じポケモンま複数使用できない
  • 同じ種類の道具を複数持たせることはできない。心の雫は禁止
  • 最後の一匹が自爆、大爆発、道連れ、命懸けを使った場合、使った側の負け
  • 反動技を繰り出して全てのポケモンが瀕死になった場合、技を出した側の勝ち
  • 天気やほろびのうたなどでターン終了時に全てのポケモンが瀕死になった場合、最後に瀕死になった側の勝ち
  • 特性や道具の効果で反撃されて全てのポケモンが瀕死になった場合、反撃された側の負け
  • 重複、複数催眠の制限はない

制限時間の仕様
時間は60分。選択一回の待ち時間は2分

制限時間が経過した時点で勝敗がついてない場合、
下記【1】→【2】→【3】の順番で勝敗を決定する

【1】 残ったポケモンの多い側の勝利
【2】 【1】でも同数の場合は残ったポケモンのHPが
割合の合計数が多い側の勝利
【3】 【2】でも同数の場合は、HPの総合計が多い側の勝利


シングルバトル

・見せ合い六匹以下三匹以上から三匹を選ぶ

ローテーション・ダブルバトル

見せ合い六匹以下四匹以上から四匹を選ぶ

トリプルバトル

・見せ合い六匹から六匹全て選ぶ

シューターバトル(こんなのあったっけ…)

・見せ合い六匹から六匹全て選ぶ
・ミラクルシューターが使用可能

主要ポケモン

ローブシン
現環境の象徴的なポケモンというかおっさん。
発売当初はその見た目と低い素早さから過小評価されていたが徐々にその強さが知られるようになり第五世代環境のトップに君臨するようになる。
何が強いかというと高い攻撃と高い耐久、先制技に状態異常対策特性そして型が読みづらいからだ。
しかし私は見た目が好きになれないので意地でも使わない予定である。

ボルトロス
コピペのおっさん。
これまでサンダーしか居なかった電気・飛行タイプだったがBWで急に二種も増えてしまった。
その二種の内の一匹がボルトロスである。
特性悪戯心の嫌らしさが見た目と合間って半端ではなく確実に電磁波を撒いてくる。
その上特攻が高く技の範囲もそこそこ広いのでアタッカー性能も高い。
BW2ではCが145もある霊獣フォルムが登場。性格控えめにして拘り眼鏡を持たせる山田ボルトなどという型も生まれたが素早さが101になってしまうことと特性が蓄電になってしまうことから化身の方が扱い易いというのが多数意見。

サザンドラ
初のドラゴンと悪の複合を持つ600族。
ドラゴン、悪の複合で耐性が非常に多い。しかし2倍弱点も多い。
一般ドラゴンでは初の攻撃より特殊が高いドラゴンでありC125から繰り出される流星群は強力。
が素早さが98というとても微妙な数値でラティやガブリアスといったS100より上のポケモンが入り乱れるガチ環境では少々動きづらかったりする。
その為弱い奴には強いが強い奴には弱い悪役の鑑のようなポケモンなどと言われる。
また進化スピードが一番遅いポケモンでもある(何とLv64)

ウルガモス
こちらも初の複合となる炎・虫タイプのポケモン。
積み技ちょうのまいがチート性能で高い特攻、特防、素早さを1ターンでそれぞれ一段階上げる事が出来る。
これを活かして水タイプの特殊アタッカーで居座ってちょうのまいを積み続けて強行突破という荒業も可能。
反面物理は紙でエッジで即死である。

育成方面では特性炎の体と空を飛ぶを使えることから孵化要員として活躍している。
マグカルゴからこの仕事を奪ってしまった罪深いポケモン。

テラキオン
第五世代の初期に人気だったポケモン。攻撃と素早さが高く襷で耐えて剣の舞いをした後インファイトを連発するという思考停止プレイで相手のパーティを半壊させることが出来る。
ダブル、トリプルでは特性正義の心を利用してエルフーンに袋叩きをしてもらい攻撃を一気に上げて一致いわなだれで相手を殲滅する構築が流行した。

ドリュウズ
砂パの為に生まれてきたポケモン。通常特性は両方砂嵐で効果を発揮する特性である。
すなかきが強力で発動するとほぼ誰も抜けなくなる。
BW2ではアイアンヘッドを習得。範囲が微妙などと言われるが一致技で威力120の安定感は大きい。

ランドロス
BWではパッとしなかったがBW2で霊獣フォルムが登場して覚醒。
攻撃が145になり特性威嚇で一時的にグライオン並みの耐久を得られるようになった。
バンギランドという構築も流行ったな。

シャンデラ
一般ポケなのに特攻145という驚異の能力を持つ。
ここから放たれるオーバーヒートは凄まじい火力で炎に耐性のない並みの耐久ポケモンはまず耐えられない。
また未解禁であるが夢特性は影踏み。
拘りインファなどを読んで無償降臨し瞑想、小さくなるで積み続けて全抜きするというのが流行ると現環境のバランスは崩壊してしまうのではないかと懸念されている。

ナットレイ
草・鋼の複合を持つ耐久寄りのポケモン。
草で耐久寄りは弱いというのが通説だがこのポケモンの場合は全く無縁。何と11もの耐性と無効を持つ。
鈍いを積み食べ残しと宿り木で回復しながら宿り木、ジャイロボールやパワーウィップのダメージで相手を倒すのがテンプレ。
めざ炎が流行るのはこいつとハッサムのせいである。

ブルンゲル
HPと特防が非常に高い。特性呪われボディも相性抜群で特殊受けとして使われる。
こいつとナットレイで構築するナットゲルは第五世代最初の環境変化だった。

エルフーン
悪戯心が凶悪の一言に尽きる。
環境初期は宿り木の種を撒いて守ると身代わりを繰り返すやどみが型が大流行であった。その為白い悪魔と呼ばれる。もふもふ。
またおいかぜ、アンコール、光の壁、置き土産も使えるのでサポートでも優秀である。
このポケモンの登場で役目が被っているワタッコは危うくオワタッコになるところであった(眠り粉が使える点で差別化可能)

ゾロアーク
能力自体はただの高速紙アタッカーだが専用の特性イリュージョンに全てが懸かっている。
パーティの最後尾にいるポケモンの姿に化けて登場するというもので上手く使うととても有利に立ち回れる。
見せ合い無しだとゾロアークを使っているのかもさっぱり分からないし見せ合い有りでもゾロアークを入れているのかどうか深い読みを相手に強いることができる。

ランクルス
鈍速だが特攻がとてもに高く耐久も高いという無駄のない種族値配分をしており優秀な特性マジックガードがあり豊富な技がある。
鈍速の高耐久の特殊アタッカーは貴重なため物理に偏りがちなトリパでは重宝され格闘に弱いポケモンが多い砂パとも相性が良い。

レパルダス
レパルダス自体は大したことのないポケモンなのだが夢特性悪戯心により問題となる戦術が誕生。
猫の手レパルダスである。
猫の手はパーティの他のポケモンの技を使えるという技なのだがこれは変化技なので悪戯心が発動し優先度+1で使える。
これを利用して先制で吹き飛ばしを出し続け相手に何もさせずに時間切れを狙うことができる。
しかも対戦の仕様で何もせずに2分放置した場合は左上の技が勝手に選ばれるため猫の手を左上に配置しておけばあとは放置で勝手にこの戦法が成立してしまうのだ。
勝ちにいく戦術としては時間が掛かりすぎるし切断もされやすいのでお勧めできないが嫌がらせとしてはもってこいで一時期問題視された。

キュレム(禁止級)
BWの時は雑魚扱いだったが予想通りMC版BW2でフォルムチェンジ。
何とレシラム、ゼクロムと合体してホワイト、ブラックの二種類の姿になるという斜め上のフォルムチェンジであった。
特にホワイトキュレムはC170(全ポケモンで二番目)と禁止級伝説では速い方のS95を持ちターボブレイズで頑丈無効、クロスフレイムで鋼を狩れ尚且つ吹雪をC170から一致で撃てるというポストカイオーガとなる。
一方ブラックキュレムは物理技が不足しており微妙。

キノガッサ
初登場からずっと強ポケモンの座に居たがBW2で更に強化。ゲーフリは何でこのポケモン好きなんだろうね。
夢特性テクニシャンが解禁されたのである。
第四世代で登場したポイズンヒール型のほうがハメ性能が高く強力等と言われていたがフタを開けてみればマッハパンチやタネマシンガンを1.5倍で使えるという非常に強力な型だった。
これにより胞子型、ポイヒ型、テクニガッサ型と更に型が読みづらくなり害悪振りに磨きがかかる。

パルシェン
第五世代の新技と仕様変更の恩恵を最大限に受けたポケモンの一匹。
新たに習得した技、からをやぶるは防御、特防を一段階下げて攻撃、特攻、素早さを二段階上げるというもの。
従来から覚えていた技つららばりは威力10の最大5回の連続技というかなり微妙な性能だったが仕様変更で威力25で襷を貫通するように。
そこに連続技を最大まで出せるスキルリンクである。
マニューラを超える龍狩りとなった。

思えばパルシェンの人生は山あり谷ありだった…
初代で氷が最強といっても特殊が低かったこいつは吹雪で氷が狙えるだけで中堅止まり、第二世代初期も微妙だったがクリスタルでまきびしを習得してライコウのお供として活躍、しかし栄光の第二世代後半も長くは続かず第三世代での努力値変更でアンバランスな能力が裏目に出るわ、絶対零度は覚えられないわ、リフレクターも没収され転落。
第四世代でスキルリンクを習得してもそれを活かせる土壌がなく物珍しさがあるだけでネタにしかならなかった…

カイリュー
こちらも第五世代で大幅強化されたポケモン。
夢特性でマルチスケイルを獲得。これにより多少の攻撃ではまず落ちなくなり確実に龍の舞いが積めるようになった。
対策していない相手ならマルスケで攻撃を耐えて一回龍の舞いを積むだけで余裕で三タテできてしまう。
正直第四世代までカイリューは600族最弱などと言われていたがこれにより立場が逆転。一躍使用率トップに。
一方でボーマンダはシングルで姿を消した。

ポリゴン2
新アイテムしんかのきせきにより耐久が急激に上昇。
これによりB特化すれば一致インファイトをも耐えることができるようになった。
夢特性アナライズで重戦車型の運用も出来る。
しかし鉄の拳ローブシンなどの影響で最盛期に比べると使用率は下がっている。

ラッキー
こちらもしんかのきせきで大化けしたポケモン。
これによりハピナスは進化前に立場を奪われるという変な原因で数を減らした。
特殊耐久が恐ろしく高くD特化だと50戦で特攻実数値989までのポケモンの流星群を耐えることができる。
後述するポイズンヒール型のグライオンとエアームドと組むラキグライムドー(受けループ)は現環境で対策必須の戦術である。

グライオン
夢特性でポイズンヒールを獲得。
以前はアタッカー寄りの使われ方をしていたが砂嵐+身代わり+守るの無限戦法使いとして有名になる。

ココドラ
第四世代で生まれたLv1戦術の極みのようなポケモン。
強化された特性頑丈により襷を持たせずとも攻撃をHP1で耐えられるようになった。
これと砂嵐、貝殻の鈴を併用し相手の攻撃を受ける→HP1で耐える→がむしゃらで相手のHP1→貝殻の鈴でHP全快→砂嵐のダメージで相手は倒れる→後続のポケモンの攻撃を受ける(以下略 という感じに無限ループで相手を全滅させることができる。
実際には対策が多すぎてここまで綺麗に決まることはほとんど無いのだが初心者相手にこれをぶつけると簡単に翻弄されてくれるので面白い。

ニョロトノ
夢特性で何とカイオーガ専用だった特性雨降らしを獲得。雨パの軸として一気にメジャーとなる。
ニョロトノ自体の能力は並みだがこの特性ん最大限に活かすため様々な育成論が考えられた。

キュウコン
ニョロトノと同上

キングドラ
ニョロトノのおかげで雨パが流行り結果的に使用率トップとなったポケモン。

ロトム
第五世代でフォルムチェンジしたときゴーストタイプがそのフォルムに対応したタイプに変わるようになった。
特にウォッシュロトムが強力で弱点は草のみで耐性は6もあり体重0.2kgなので草結びも効かない。
主に水受け、水狩りとして幅広く活躍している。

バシャーモ
シリアルナンバー商法で物議をかもした加速アチャモの最終進化形。
インファイトは使えないが飛び膝蹴りの強化でメインウェポンには困らない。
そこに加速である。1ターン経つ毎に素早さがどんどん上がっていくのだ。

但し現在ランダム環境にいる加速バシャーモはほぼ改造かコピーではないかと言われている。

マンムー
氷、地面タイプの範囲が広くA130からの礫も強力。
夢特性厚い脂肪で炎も弱点ではなくなる。
しかしタイプ的に弱点の多いポケモンで気合いの襷を99%(当社調べ)持っている。厚い脂肪の意味がない気もするがこれ以外が微妙なのだ。
役割は主に竜狩りである。

エーフィ
夢特性マジックミラーを獲得。エーフィ以外ではネイティオ系の夢しか持っていないレア特性である。
その効果は常にマジックコート状態でほぼ全ての変化技をはねかえすというもの。
変化技の多い補助型や耐久型に圧倒的に強い。
余談だが私はこのポケモンの夢特性性格一致3V2Uめざ炎色♀をBW2の爺前固定を利用した厳選で粘ったことがある。

メタモン
過去作でも育て屋要員で大活躍だったが夢特性で変わり者を獲得。
効果は場に出た瞬間相手に変身するというもの。変身すると能力ランクの変化とHP以外の全ての能力をコピーする。
場に出ただけで相手の技構成が分かるのである。
変身した相手が積みアタッカーだと更に旨味があり例え相手が竜の舞いを六回積んでいたとしても同速となり1/2で先手を取ることができ、うまくいけばそのまま全抜きも可能。
但し入手難易度が極めて高くBW2のジャイアントホールの隠し穴に1%の確率で出現するのみである。

ペラップ
第五世代最凶の厨ポケ。
第五世代で開催された全ての大会(伝説幻が解禁されたクリスマスカップでも)で使用が禁止された恐ろしいポケモンである。
鳴くだけで高個体値のポケモンが生まれるという特殊能力を持っている。
その実力は謎に包まれており様々なトレーナーがそのポテンシャルを完全に引き出すために研究を重ねているが未だ使いこなせた者はいないという。

この時代の強技戦術

チート積み技
蝶の舞い、とぐろを巻く、殻を破る、コットンガード、ほたるび、ギアチェンジ等が該当する。
これらの積み技はどれも三種の能力を1ランク、または一つの能力を3ランク上げることができる。
おかげで更に積み技のインフレが進んだのであった。

いのちがけ
自分の残りHPと同じダメージを与えて瀕死になるという技。
苦手な相手と対峙したときに初手で使って相手を無理矢理倒すなどという戦術が生まれた。
ツボツボやデオキシスDFにとっては脅威となる技。

しんそく
優先度+1だったのが何故か+2になった。
カイリュー大幅強化の1つの要因である。
もしかして、このしんそくの強化は今年の映画と何か関係があるのだろうか…?

フェイント
以前は相手が守る、見切りを使った時のみ成功するというとても扱いづらい先制技であまり使う人はいなかったのだが守る、優先度+2で守る、見切りを無効化するという効果に変更された。
この変更でとても使いやすい技となる。

小さくなる
何故か初代の仕様に戻った。
こうしてラッキー強化の要因に…

サイコショック
特殊技なのに防御でダメージを判定するという技。
これで特殊アタッカーが確実にハピで止まりますとは言えなくなった。
ミュウツーはこれの上位技で悲願の専用技サイコブレイクを習得した。
ケルディオの専用技しんぴのつるぎはこの技の格闘版である。
しかしこれ作ったからには物理技だけど特防でダメージを判定する技も作らないと不公平だよなぁ。

しんかのきせき(アイテム)
進化前のポケモンの防御特防を1.5倍にするというアイテム良くも悪くも様々な影響を与えた。

ポケモン対戦年表2010~現在

(レート環境の変化はあまり信用しないで下さい)

2010年
9/18 ポケットモンスターブラックホワイト発売
PGLサービス開始
11月頃 BW最初の環境変化ナットゲル発生
11/16~11/21 Wi-Fi大会のテストモニター大会が開催
12月頃 環境変化サザングロスロトム
第四世代結論パが減り始める
2011
1月頃 カバドリが現れる
3月頃 雨パが流行
3/11 東日本大震災発生
3/18 東日本大震災による影響で
2011年WCSの日本代表大会の中止が発表される
4月頃 受けループが流行る
9/15~9/19 初のWiFi大会PGLジャパンカップ開催
9/28 PDWにゆめしま「古びた洋館」追加
11/16 PDWにゆめしま「ごつごつ山」追加
12/7~12/11 ファミ通カップ開催
2012
5/2~5/6 PGLジャパンカップスプリング開催
6/10 WCS2012日本代表決定大会
6/23 ポケットモンスターブラック2ホワイト2発売
ホケモンARサーチャー発売
PDWにゆめしま「ひんやり穴」追加
7月頃 対面構築が流行る
8月 アメリカ・ハワイにてWCS2012開催
8/24~8/26 ビギニングカップ開催
9月頃 ローブシン全盛期
9/21~9/23 オールスターカップ開催
ミクルの実が解禁
11/2~11/4 ポケモンセンターカップオンライン開催
11月11日 PDWにゆめしま「ゆめパーク」追加
12/7~12/9 イーブイカップ開催
12/21~12/24 クリスマスカップ開催
イバン実が解禁
2013
2/23~2/25 カントーカップ開催
4/19~4/21 2013インターナショナルチャレンジApril開催
ジャポの実解禁
5/3~5/6 PGL2013ジャパンカップ開催
6/22 WCS2013日本代表決定大会
8月 WCS2013開催予定
10月12日 ポケットモンスターXY発売(予定)


第五世代編長引いてすみません。
次回完結編、対戦環境総括第六世代への課題です。

対戦環境総括 ~第六世代への課題~

第五世代編の後半からまた停滞してしまって申し訳ない。
今回投稿する記事でこのシリーズはようやく最終回となります。


さて、ここまで第一世代から現在の第五世代までの対戦環境の変革を振り返ってきた。
今回はまとめということで第一世代から第五世代の環境変革の総括、そこから現環境の問題点を指摘しそれをどうしたら第六世代で改善できるかを考えていこうと思う。

対戦環境総括

第一世代
ポケモンバトルの基礎が作られる
第二世代
鋼・悪タイプ追加
特殊が特攻と特防に分離
持ち物を持たせられるようになる
タマゴ初登場
役割理論
第三世代
互換切り
3値の仕様がほぼ完成する
特性初登場
性格初登場
ダブルバトル初登場
第四世代
攻撃技が物理と特殊に分けられる
特性追加
ダメージレース時代に
3値が浸透し始める
乱数調整
第五世代
夢特性登場
トリプル・ローテーションバトル登場


こうして見ると実に様々な仕様変更や
追加システムがあったことが分かる。
特に第二世代から第三世代にかけての仕様変更の功績は現在のシステムを形作る上で大きい。

現環境の問題点と改善策考察

本当は対戦環境総括から課題に繋げたかったのだが上手い文章を考え付かなかったのでご容赦頂きたい。

XY発売まで残り3か月となり第五世代の対戦環境も末期となりつつある。
ここでは第五世代の対戦環境が成熟していくにしたがって判明してきた問題点を指摘していく。

  • 問題点その1 ドラゴン・格闘が強すぎる

現環境をプレイしていると必ず挙がってくる問題点がこれ。
この2つのタイプはタイプ相性においての攻撃面や技の性能が高過ぎるのだ。

  • 問題点その2 草・氷・毒タイプのタイプ相性酷すぎ

草と氷は耐性面で、毒は攻撃面で冷遇されている。
草は下手すると攻撃面でも冷遇されている。
つまり第二世代で一度調整した筈のタイプ相性のバランスが再び崩れだしているのである。

  • 問題点その3 エスパー、ゴースト、悪タイプの攻撃技の威力が低すぎる

これらのタイプは技の最大威力がエスパーで威力90、ゴーストと悪は威力80しかない(専用技や癖の強い技は抜き)
威力120とかの技が溢れる現環境では確かに浮いている。
サブウェポンなら充分なのだがメインウェポンとして使うには少々心許ない火力だ。
もっともこのタイプはテクニカルに戦うという位置付けのタイプではあるのだが。

  • 問題点その4 麻痺が強すぎる

ただでさえ素早さを半分にする効果は強力なのに1/4で行動が出来ない効果まである。
しかも麻痺にする技「電磁波」は技マシンでお手軽に覚えられる上に様々なポケモンが習得可能。

  • 問題点その5 物理冷遇

火傷で攻撃力が半減したり威嚇など攻撃を下げる特性、物理技に多い直接攻撃で発動する特性などが多すぎる。
物理のめざパも作るべきだ。

  • 問題点その6 悪戯心がチート

変化技を先制で使えるという効果だがやはりこれは強力過ぎる。
そしてこの特性を利用した戦術が次の害悪戦法

  • 問題点その7 害悪戦法

悪戯心レパルダスや悪戯心リオルのことである。
相手をハメ続けて時間切れを狙うことができる。
つまりは嫌がらせ戦術。

  • 問題点その8 固定シンボルや徘徊系の厳選難易度が高すぎる

固定シンボルはシンクロで性格を合わせられるのでまだ良いのだが徘徊系などはそれすらできない。
しかもそんな厳選難易度なのにめざパが必須なポケモンまでいる。
乱数に手を出す人を増やす温床となってしまっている。

  • 問題点その9 切断・放置対策

切断、放置対策がほとんど為されてなかった。
おかげで大会上位者は切断厨ばかりという有り様。

  • 問題点その10 乱数調整

何だかんだ言いつつもやはり6V理想個体が基本の現環境は何かがおかしい。

  • 問題点その11 進化の輝石をどうする

このアイテムのお陰で既存のポケモンを迂闊に進化させるとエラいことになる可能性が出てきた。

  • 問題点その12 改造、コピーポケモン

データ上で再現可能な数値の範囲なら改造であることを判断することはできない。
乱数であるということにすれば特に問題なく大会などに参加することもできてしまう。

  • 問題点その13 あめふらし、ひでり、すなおこしの天候変化の永続

5ターンで良いことである。
何故永続にしたのだろうか。

  • 問題点14 眠りターンが交代するとリセット

多分バグだと思うのだが第五世代は眠っている時に交代すると眠りの残りターンがリセットされてしまう。


ざっと挙げていくとこんなところだろうか。

改善策を考えるとその1は相性を見直す、そのタイプをメタれる新タイプを追加する、技を弱体化することによって対処可能。実際ドラゴンタイプはフェアリータイプの追加により弱体化しそうである。

その2も相性の見直しや新タイプ追加が手っ取り早いだろう。
リーク情報では毒はフェアリーに抜群なようなので毒の攻撃性能の低さは若干改善されるだろう。

その3は簡単なことでサイコブーストを一般に解禁したり新技を追加すればいい。

その4はなかなか難しい。この問題の最大の問題点はこの状態異常にする技を覚えられるポケモンが多いということなのだがこの技を覚えられなくするには互換が続く限り無理なのである。
秘伝技のように特定の技を覚えていると送ることが出来ないなどとすれば可能ではあるが…

その5 特殊版威嚇や物理版めざパを追加する。

その6 悪戯心の発動率を1/4などにすれば良いのではないだろうか?
これだと戦略には組み込めないのでこの特性に頼っていたポケモンは一気に役に立たなくなる可能性もあるけど。

その7 悪戯心の仕様を変更することで簡単に封じられる。
悪戯心+○○+○○の組み合わせだと参加できないなどの制限もありか。

その8 シンクロの発動率を100%に、徘徊系、配達員にもシンクロが効くようにする。
厳選がただの趣味止まりにならないようにする必要がある。
個体値は施設などで上げられるように、めざパは威力を固定化してタイプも施設で選べるようにすれば厳選の敷居は大幅に下がるだろう。

その9 当然ではあるがXYは切断対策があるようだ。
多分大丈夫だろう。

その10 これもなかなか難しい。3DSは現状解析が不可能なのでXYで乱数が行われる可能性はかなり低いが問題は互換である。
もし普通に過去作から6Vとかのポケモンが問題なく今と同じ仕様で送れたらXY以前のポケモンは過去作で乱数調整したのを送って使うのが最適解になってしまう。
個体値の仕様を変更し、現在の6Vが通用しないようにすれば乱数撲滅も可能ではあるが現実味は薄い。

その11 たねポケモンにしか効果がないに変更すればポリゴン2やラッキーといった化物は絶滅する。
個人的には好きなアイテムなので現在のままでも構わないけど。

その12 改造ポケモンを弾くようにすれば良いことなのだが実際にはかなり難しい。
3DSでも簡単に改造が出来るような時代が来ないことを願うばかりだ。

第六世代確定事項(対戦面)

このシリーズを書いている間にも続々とXYに関する対戦方面の新情報が明らかになってきた。
現在(7/20時点)わかっている情報から第六世代の対戦に絡んできそうな情報を挙げていく。

  • フェアリータイプ

これに尽きる。
第二世代以来の新タイプである。
開発者曰くドラゴンタイプを弱体化させるために作られたタイプのようで現在最強候補のドラゴンをかなり弱体化させるかもしれない。
リーク通りだとタイプ相性は悪 格闘 ドラゴンに抜群、炎に半減、鋼 毒が弱点でドラゴンが無効。

  • ポケパルレ

ポケモンと仲良くなることでポケモンが技を急所に当てたり回避しやすくなる。多分通信対戦では無効になると思うのだがもし対人戦でも効果がある場合調整次第で対戦環境を大きく変えることになるだろう。
初心者に対して敷居が下がって入りやすくなるが上級者にしてみれば運要素が増えてやりづらくなるかもしれない。

  • ひっくりかえす(新技)

相手の能力変化を逆にするという技。
覚えるポケモン次第では積み技が非常に使いにくい環境になる可能性がある。

終わりに

如何だったでしょうか。各世代における重要所はほぼ解説したつもりです。
この記事で第五、第四以前の対戦環境について少しでも知って頂けたら幸いです。

何かご意見等ありましたらお願いします
(誤植の多さに関しては後日修正予定なので目を瞑って下さい)


<参考文献>
ポケットモンスターを遊びつくす本(TKC)
ポケットモンスターを極める本(TKC)
ポケットモンスター大事典(ティーツー出版)
バトル奥義シリーズ(三才ブックス)

<参考サイト>
Pokemon Battle Victoryroad
第五世代対戦考察wiki
小さくて大きな獣たち
はぐれ研究室
ポケモン最強道
ポケパレ
ポケモンwiki
歴戦の資料館
ネタポケまとめwiki

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