映画「BRAVE STORM ブレイブストーム」は、1970年台に人気を博した特撮番組「レッドバロン」と「シルバー仮面」の2作品の世界と登場人物が1つの作品として合わさった異色のリブート作品だ。

本作の脚本、プロデュース、監督を務めたのは、株式会社ブラストの代表取締役である岡部淳也氏。特撮マニアの間でも有名な岡部淳也氏は、80年代後半から特殊造形の分野で活動を始め、様々な経歴を経て2007年から2009年まで円谷プロダクションの代表取締役副社長に就任。これまで「ゴジラ対ビオランテ」「ケルベロス-地獄の番犬-」等の特殊造形、「電脳戦機バーチャロン」「風のクロノア」等のCG映像、そして「大怪獣バトル ウルトラ銀河伝 THE MOVIE」ではプロデュース、脚本、ビジュアルスーパーバイザーを担当するなど、「この作品も?」と驚かされるほど映画やゲーム、映像作品に多岐にわたり携わっており、幅広い活躍をしている。

岡部淳也氏にインタビューし、映画製作の背景や特殊造形への思いを伺った。

岡部淳也監督

――本作は「レッドバロン」と「シルバー仮面」の2作品を一つにした作品ですが、製作に至った経緯はどのようなものでしたか。

岡部:2作品の版権は宣弘社が管理されているのですが、「シルバー仮面」「レッドバロン」「アイアンキング」の映画化権利をアルバトロスジャパン(代表 村田修一)が持たれていました。最初は“宣弘社作品である「レッドバロン」「アイアンキング」「シルバー仮面」の3つの作品を合体させ「ブレイブストーム」という映画を製作する”という内容でした。

その後映画の出資元の目処が立ちそうだという時に、映像製作面でのノウハウがある私に話を繋いでもらって、出資に対する法務やビジネスプランを組んで予算や製作の段取りをつけていきました。その時に、映画的に90分~120分の尺と予算内で3作品を混ぜるのには無理があると判断し、「シルバー仮面」と「レッドバロン」の2作品に焦点を絞って合体させた内容に私の方で全て作り直し、改めて決定したのです。

――「レッドバロン」「シルバー仮面」は、岡部監督にとってどのような作品ですか。

岡部:人が搭乗して操縦するロボット作品としては「レッドバロン」はマジンガーZよりも放送が早く、当時は衝撃を受けました。「シルバー仮面」に関しては中高生に向けて制作されていて、ロードムービーでかつ暗い話でほぼお子様向けの内容ではなかった。私にはそれが良かったですね。

今作においては「レッドバロン」と「シルバー仮面」が6:4くらいの比率でストーリーをまとめています。シナリオの制作過程としては、自分が観たい画を先行してある程度頭の中で描いていって、それを順番に並べてストーリーの流れを練っていきました。

――試写会で一足早く観させていただきましたが、本作は「ファンが観たい映像・構図」の見せ方が的確に表現されていると感じました。

岡部:ありがとうございます。私が思うにVFX映像の製作技術というのはそれこそ「Cinefex日本版」などの映画撮影の専門誌に最新の撮影技術が記載されているし、大型書店に行けばいくらでも入手出来るんです。しかし何故か邦画は、この市場に流通している膨大な書籍やネットから入手できる技術を特撮やミニチュアを賛美する精神からか中途半端にしか応用しようとしない。韓国やタイ、中国の特撮技術が格段に上がっているのは、シンプルにハリウッドの技法を徹底的に応用し、独自の技術に向上し続けているからです。今回、映画を撮る前にスタッフに向けて、「今来ているパチンコの仕事は断って、映画に集中しよう」と言って、今までの邦画の前例を断ち切って、質の向上も併せた新しい映画の制作体制を発明しよう!とぶち撒けたのです。

この度、「ブレイブストーム」の完成から劇場公開の準備を終え、実は、二ヶ月前にクランクアップした次の短編作品も完成間近なんですが、「ブレイブストーム」以上に「新しい映画の制作体制ってこうじゃないのか?」という提唱も兼ねた映画製作の試石でした。

 

――そちらの映像も観させていただきましたが、短いながらも非常にクオリティが高く、短期間の制作でありながらもしっかりとした映像編集でした。

岡部:そう言っていただけると嬉しいです。今はスマホで映画のスケジュール管理が出来、撮った映像はそのまま送付して編集という人手をシステムで簡略化したスタイルも採用してるので制作費も抑えられました。「ショットガン」という映像製作管理システムも日本ではCG会社以外ではあまり使われていませんが、そういったシステムを実写映画の製作管理の基本システムとして使用したり、多分、延々に試作は続くのだと思います。

造形面では、本作のシルバーの銃とスーツを作るために、「アイアンマン」のスーツを作った3Dプリンターであるアメリカのスタン・ウィンストンの「レガシー・エフェクツ」が使っているものの同機種を5000万出して導入しました。

――5000万ですか!それは驚きました。

岡部:これを使うことで従来の特殊スーツ制作では難しかったキャラクターの役者さんの体型にマッチさせるという課題に成功しました。ああいうのを通常の日本ヒーロー番組的な特殊衣装の要領で作るとモッサリしたボディーになりがちなので、不安になるくらい薄いボディーパーツで行こうと造形部で検討を重ねましたね。

――脚本協力には北村龍平さんも携わられていますが、どのような経緯で参加されたのでしょうか。

岡部:当時北村さんとは3日に1回位の頻度でSkype電話をしていて、趣味の雑談の中で、時間が空いたと聞いた時に今回の脚本に協力してもらいました。彼がタッチした部分は劇中2シーンで、シルバー仮面が兄妹の居場所に駆け込むまで「あと何秒で到着する」と伝えるシーンと地下格闘技場のシーンですね。北村さんは書面よりも言葉で喋る方が絶妙なので、「北村テンション」を拾い上げるのが楽しかったですね。

 

――岡部監督は以前ゲームのCGデザインにも携わられましたが、ゲームと映画、映像の制作において違う点と言うのはあるのでしょうか?

岡部:ゲームと映画仕事での比較ですが、双方プロジェクトごとに毎度状況違うので一律な比較論は難しいですが、基本はそんな変わらないです。ただゲーム映像はほぼ100%インハウス。映画はフルCG映画を除けばロケとかスタジオ撮影です。

あと言えば、映画は見せ場が最大限活かされるブレイクポイントへストーリーや間をもって構成しますが、ゲームムービーは、キャラクター紹介や見せ場の連続へ最低限の間を入れる感じに思います。

――「ブレイブストーム」を楽しみにしている方へのメッセージをお願いします。

岡部:大作特撮映画と違い、本作は完全なるインディペンデント特撮映画です。
ですが、近頃多い、借りてきた特撮キャラやアニメヒーローのリメイクとは違う
迫力と熱のある特撮ヒーロー映画にはギリギリ成り得ているかな?と思います(笑)。是非とも御鑑賞お願い致します。

映画「BRAVE STORM ブレイブストーム」は11月10日(金)より、TOHO上野他にて全国ロードショー。